川味火锅对 召唤骑士团 的评价
游戏玩法和内容各方面挺不错的,但是bug太多了,经常打到一半出牌无响应,无法结束回合,只能退出重进,重进了继续卡死。越到后面的章节卡死频率越高,几乎每幅图都会卡死很多次才能过。
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更新一波,上述问题似乎主要存在于单回合大量过牌的打法中,比如冰冻和燃烧流,以七星为核的力怒打法没有出现类似情况,补一颗星,希望能早点优化。如果将卡死问题完全优化的话,是一款值得五星的游戏。
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再次更新,突然看到弹窗说游戏有更新,点进来查看更新公告发现反馈的卡死问题得到了解决,如约来还最后一颗星。
我在手机和模拟器双端游戏时间累计应该超过二十个小时了,绝大多数成就已经解锁完了,来浅谈一下游戏感受。
1.画面
首先是整体的游戏画面。本作的画风属于同体量中较为精致的阶层,尤其是立绘(ps:另一种可选的欧式画风个人不是很能get,不过并不是强制使用,不作为扣分点)。游戏立绘,角色小图,地图设计,卡牌绘制与UI画风高度统一,对于接受此画风的玩家来说观看体验可以说相当舒服,不会因为突然蹦出来个什么图片导致出戏。
个人观点,也有一些小瑕疵的地方。比如部分角色的战斗小图会有与立绘不同的元素存在,偶尔会有“照骗”的感觉,比如我们的怪力少女迪莉娅的战斗小图有一匹马,立绘没有;咱们的人贩子(bushi)——佣兵团长玛雅尔,立绘中潇洒的女骑士形象,小图中只有一个巨大的盾牌。
2.🎮可玩性:
玩法很多玩家已经分享过了,算是比较少见且有吸引力的,此处不多提。在这里我想分享一些我体验过程中的想法,我基于个人感受,谈谈对本作中主角的成长曲线存在的一些遗憾和期待。
我在这里想提一个我正在玩的,同样是打牌战斗的游戏--月圆之夜。月圆的主角是选定职业开启新一轮游戏的,所以他的手牌序列有非常明确的指向性,相比较之下本作的职业存在感比较低。
首先,本作主角的三个职业,我更愿意称之为不同阶段解锁的身份。这个设定本身并不令人难以接受,但是还是那句话,存在感太低了。主角的三个职业技能为摸三张牌,加三点行动力和全属性技能点各补充一点。强吗?很强,有时候可以逆转战局;弱吗?也弱,往往只能起到关键回合的作用,不能弥补牌组与队友的搭配失误。我个人是比较期待能在游戏某一阶段,比如解锁一个新职业的时候专门设计一个剧情或者一次报幕,来提醒玩家新职业的解锁?比如一个受勋仪式?一场专门的战斗?(比如关卡限定玩家每回合只能获得一点行动力,但是敌人需要同一回合受到四次攻击才会死亡,所以玩家必须要使用新技能来增加三点行动力,以击杀敌人?)
其次,本作的主要玩法需要依赖队友来战斗(ps:纯主角单人通关流派也有,也很爽,但不是主流玩法,不予讨论),因此牌组的成型难度与速度直接关系到玩家的游戏体验。可是队友的刷新、卡牌的刷新、关键道具的刷新是三重刷新,鉴于高难度中刷新需要付出的成本,以及对天赋中增加金钱buff的中断成本,玩家没有足够的资源支持自己大刷特刷组建自己擅长或者心仪的队伍。而后期可能刷出了流派核心或者重要角色/圣遗物/技能,却又因为刷不出其他两样导致阵容无法成型;又或者提前屯多个流派的卡牌,却因为牌组上限导致后续无法继续收集新的卡牌,又不能根据出的核心灵活变阵,导致死档。我个人会比较期待能够允许玩家向商人出售自己牌组内不需要的卡牌,或者花钱找无名销毁也可以。
暂时就这些,想到哪说到哪,不断完善,有机会再继续更新。期待本作越做越好。
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更新一波,上述问题似乎主要存在于单回合大量过牌的打法中,比如冰冻和燃烧流,以七星为核的力怒打法没有出现类似情况,补一颗星,希望能早点优化。如果将卡死问题完全优化的话,是一款值得五星的游戏。
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再次更新,突然看到弹窗说游戏有更新,点进来查看更新公告发现反馈的卡死问题得到了解决,如约来还最后一颗星。
我在手机和模拟器双端游戏时间累计应该超过二十个小时了,绝大多数成就已经解锁完了,来浅谈一下游戏感受。
1.画面
首先是整体的游戏画面。本作的画风属于同体量中较为精致的阶层,尤其是立绘(ps:另一种可选的欧式画风个人不是很能get,不过并不是强制使用,不作为扣分点)。游戏立绘,角色小图,地图设计,卡牌绘制与UI画风高度统一,对于接受此画风的玩家来说观看体验可以说相当舒服,不会因为突然蹦出来个什么图片导致出戏。
个人观点,也有一些小瑕疵的地方。比如部分角色的战斗小图会有与立绘不同的元素存在,偶尔会有“照骗”的感觉,比如我们的怪力少女迪莉娅的战斗小图有一匹马,立绘没有;咱们的人贩子(bushi)——佣兵团长玛雅尔,立绘中潇洒的女骑士形象,小图中只有一个巨大的盾牌。
2.🎮可玩性:
玩法很多玩家已经分享过了,算是比较少见且有吸引力的,此处不多提。在这里我想分享一些我体验过程中的想法,我基于个人感受,谈谈对本作中主角的成长曲线存在的一些遗憾和期待。
我在这里想提一个我正在玩的,同样是打牌战斗的游戏--月圆之夜。月圆的主角是选定职业开启新一轮游戏的,所以他的手牌序列有非常明确的指向性,相比较之下本作的职业存在感比较低。
首先,本作主角的三个职业,我更愿意称之为不同阶段解锁的身份。这个设定本身并不令人难以接受,但是还是那句话,存在感太低了。主角的三个职业技能为摸三张牌,加三点行动力和全属性技能点各补充一点。强吗?很强,有时候可以逆转战局;弱吗?也弱,往往只能起到关键回合的作用,不能弥补牌组与队友的搭配失误。我个人是比较期待能在游戏某一阶段,比如解锁一个新职业的时候专门设计一个剧情或者一次报幕,来提醒玩家新职业的解锁?比如一个受勋仪式?一场专门的战斗?(比如关卡限定玩家每回合只能获得一点行动力,但是敌人需要同一回合受到四次攻击才会死亡,所以玩家必须要使用新技能来增加三点行动力,以击杀敌人?)
其次,本作的主要玩法需要依赖队友来战斗(ps:纯主角单人通关流派也有,也很爽,但不是主流玩法,不予讨论),因此牌组的成型难度与速度直接关系到玩家的游戏体验。可是队友的刷新、卡牌的刷新、关键道具的刷新是三重刷新,鉴于高难度中刷新需要付出的成本,以及对天赋中增加金钱buff的中断成本,玩家没有足够的资源支持自己大刷特刷组建自己擅长或者心仪的队伍。而后期可能刷出了流派核心或者重要角色/圣遗物/技能,却又因为刷不出其他两样导致阵容无法成型;又或者提前屯多个流派的卡牌,却因为牌组上限导致后续无法继续收集新的卡牌,又不能根据出的核心灵活变阵,导致死档。我个人会比较期待能够允许玩家向商人出售自己牌组内不需要的卡牌,或者花钱找无名销毁也可以。
暂时就这些,想到哪说到哪,不断完善,有机会再继续更新。期待本作越做越好。
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