鸿来对 阿瓦隆之王 的评价
《阿瓦隆之王》在观察游戏的简介过程当中,不免会出现一些首创以及全新玩法,把这样的一个创作过程当中的创想和添加进入其中固然是很好,但是如果一定要将其称之为特点的话,实在有些太过勉强。首先映入眼帘的是首创全新养龙玩法,关于这样的一个设定,在大部分玩家眼中看来是一个非常讨喜的决定,不过但是在实际的游戏体验过程当中就会发现这样的一个设定以及这样的一个内容已经在其他游戏当中得以显现,并且如果有着一定量的游戏体验经验的玩家来说,这样一个套路甚至已经可以说是千篇一律。在实际的游戏体验过程当中,这样的一个玩法也仅仅只是在对战过程当中起着一定量的辅助作用,或许在玩家即将被攻陷的过程当中突施冷箭,将这样的一个技能释放出来,那么玩家在实施的过程当中,远龙也不过是在提升他的等级,改变它的外观,在对战过程当中所使用的卡牌技能造成的伤害更高一些,无非是这样的一些方面,并不能称之为首创以及全新,只不过是通过在不同游戏当中以一种不同的形式展现出来。
游戏的整体玩法或许在一定量程度上有着一些改变并且创新,但是如果用心观察以后就会发现,它这样一款游戏更像是很多元素之间融合混杂混为一体的一个全新产物。我们不会否定将多种元素融合并且互融贯通得出来的内容产物就一定是失败的,但是在实际的创作过程当中,需要去考虑到这样的一部分元素之间是否有着一定量的羁绊,或者之前有着固定量的联系,那么如果仅仅只是因为背景故事有着相互靠近的内容,就将其强行的融合到一起,这样的一个想法以及观点是过于勉强的。对于这样一款游戏来说,游戏的整体内容无非就是分为两个部分,将游戏内的对战作为首要的吸引玩家看点,但更重要的是玩家会将大部分的时间来提升自己相关内部的建筑以及固定量的等级来获取相对应的资源,提升自己手下的向你提升能力,进一步的更好的去攻克关卡。这两种元素看起来好像是在大部分游戏当中都有所组合,并且在一定量的游戏当中已经得到了一个较好的成功体现,不过让大家真正的进行游戏体验以后就会发现其实这两个元素都分别取材不同的游戏,并且这样的两款类型游戏之间并没有任何的联系,这就导致了在实际游戏体验过程当中就会发现游戏的整体内容都是不协调的,更像是强行缝合在一起的内容。
首先真正能勾起玩家兴趣的肯定是游戏当中的对战系统,不过对于这样一款游戏的对战系统来说,更让人想起了另外一款相关的游戏,其战斗玩法不能说是极其相同,只能说是大体完全一致。毕竟这样一款游戏也是带有手游性质的,那么它的对战系统过程当中肯定不能那么简单无味,所以在实际游戏点过程当中也添加进入相关的技能,不过对于那一款游戏来说也是存在着相关设定。这样两款游戏的战斗系统相关的是玩家都需要操控固定数量的将领以及每一个将领都带有数量相同的队伍,在这样的一个过程当中,不同的兵种划分为不同的攻击类型以及相关不同的技能,这也就导致了玩家在实际的游戏体验过程当中,对战需要考虑不同品种的搭配以及技能释放的时机。或许这样一款游戏的策略性质也就在这样的一个方面被体现出来,不过对于这样一款游戏来说,由于玩家讨伐的怪物受制着玩家实力的战力限制,也就是玩家只要提升到了一定战力,甚至不需要释放任何的技能,也并不需要改变太多的站位就可以通过关卡,这就导致了这样一款游戏或许把策略放在宣传玩家的噱头,不过在实际游戏体验过程当中,他并没有占据任何的部分。同时这样一款游戏想把自己的养龙以及其他的玩法融合到其中,但是在实际游戏体验过程当中,他也仅仅只是为了切合其中世纪的背景故事。
既然玩家需要不断的去攻打敌人来获取相关的资源,那么提升自己兵种的实力以及相关将领的能力也是及其重要的一步,不过在实际的游戏体验过程当中就会发现它的全部页面更像是一个夜游,甚至来说它是那样一种不经过细致打磨就推出来的一种现象,并且在实际体验过程当中,游戏的大部分画面或许在某一个的宣传片上都有所发现,这也就或许这样一款游戏,是完全首创的,但是它并不能够被玩家所,接受的原因之一。针对一款游戏来说,对于大部分玩家,它所需要的并不是过多的所占储存空间大小,它究竟包含着怎样的一个体验内容,但玩家更希望看到的是由于玩家在游戏体验过程当中游戏的相关发行,厂商实力的限制,获取游戏并不能够被制作的很精美,但是游戏所包含着的每一个部分,每一个内容都能够让玩家感受到其中的用心,这样也能够可以吸引到一部分玩家的投入,但是对于这样一款游戏来说,无论他的是画面展示以及他的相关内容玩法都是像临时拼凑起来的内容,甚至能够在大部分游戏当中找到他的影子,这也就意味着这样一款游戏并不能够吸引到任何玩家的芳心。
总结下来这样一款游戏或许在观察宣传片或者是其他宣传内容足够让人热血澎湃,并且相关的方法也是具备着一定量的新颖,但是在实际的游戏体验过程以后就会发现游戏的全部内容不过是东拼西凑一或是其他方面的改造,并不能够看出任何心意。
游戏的整体玩法或许在一定量程度上有着一些改变并且创新,但是如果用心观察以后就会发现,它这样一款游戏更像是很多元素之间融合混杂混为一体的一个全新产物。我们不会否定将多种元素融合并且互融贯通得出来的内容产物就一定是失败的,但是在实际的创作过程当中,需要去考虑到这样的一部分元素之间是否有着一定量的羁绊,或者之前有着固定量的联系,那么如果仅仅只是因为背景故事有着相互靠近的内容,就将其强行的融合到一起,这样的一个想法以及观点是过于勉强的。对于这样一款游戏来说,游戏的整体内容无非就是分为两个部分,将游戏内的对战作为首要的吸引玩家看点,但更重要的是玩家会将大部分的时间来提升自己相关内部的建筑以及固定量的等级来获取相对应的资源,提升自己手下的向你提升能力,进一步的更好的去攻克关卡。这两种元素看起来好像是在大部分游戏当中都有所组合,并且在一定量的游戏当中已经得到了一个较好的成功体现,不过让大家真正的进行游戏体验以后就会发现其实这两个元素都分别取材不同的游戏,并且这样的两款类型游戏之间并没有任何的联系,这就导致了在实际游戏体验过程当中就会发现游戏的整体内容都是不协调的,更像是强行缝合在一起的内容。
首先真正能勾起玩家兴趣的肯定是游戏当中的对战系统,不过对于这样一款游戏的对战系统来说,更让人想起了另外一款相关的游戏,其战斗玩法不能说是极其相同,只能说是大体完全一致。毕竟这样一款游戏也是带有手游性质的,那么它的对战系统过程当中肯定不能那么简单无味,所以在实际游戏点过程当中也添加进入相关的技能,不过对于那一款游戏来说也是存在着相关设定。这样两款游戏的战斗系统相关的是玩家都需要操控固定数量的将领以及每一个将领都带有数量相同的队伍,在这样的一个过程当中,不同的兵种划分为不同的攻击类型以及相关不同的技能,这也就导致了玩家在实际的游戏体验过程当中,对战需要考虑不同品种的搭配以及技能释放的时机。或许这样一款游戏的策略性质也就在这样的一个方面被体现出来,不过对于这样一款游戏来说,由于玩家讨伐的怪物受制着玩家实力的战力限制,也就是玩家只要提升到了一定战力,甚至不需要释放任何的技能,也并不需要改变太多的站位就可以通过关卡,这就导致了这样一款游戏或许把策略放在宣传玩家的噱头,不过在实际游戏体验过程当中,他并没有占据任何的部分。同时这样一款游戏想把自己的养龙以及其他的玩法融合到其中,但是在实际游戏体验过程当中,他也仅仅只是为了切合其中世纪的背景故事。
既然玩家需要不断的去攻打敌人来获取相关的资源,那么提升自己兵种的实力以及相关将领的能力也是及其重要的一步,不过在实际的游戏体验过程当中就会发现它的全部页面更像是一个夜游,甚至来说它是那样一种不经过细致打磨就推出来的一种现象,并且在实际体验过程当中,游戏的大部分画面或许在某一个的宣传片上都有所发现,这也就或许这样一款游戏,是完全首创的,但是它并不能够被玩家所,接受的原因之一。针对一款游戏来说,对于大部分玩家,它所需要的并不是过多的所占储存空间大小,它究竟包含着怎样的一个体验内容,但玩家更希望看到的是由于玩家在游戏体验过程当中游戏的相关发行,厂商实力的限制,获取游戏并不能够被制作的很精美,但是游戏所包含着的每一个部分,每一个内容都能够让玩家感受到其中的用心,这样也能够可以吸引到一部分玩家的投入,但是对于这样一款游戏来说,无论他的是画面展示以及他的相关内容玩法都是像临时拼凑起来的内容,甚至能够在大部分游戏当中找到他的影子,这也就意味着这样一款游戏并不能够吸引到任何玩家的芳心。
总结下来这样一款游戏或许在观察宣传片或者是其他宣传内容足够让人热血澎湃,并且相关的方法也是具备着一定量的新颖,但是在实际的游戏体验过程以后就会发现游戏的全部内容不过是东拼西凑一或是其他方面的改造,并不能够看出任何心意。
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