行人在人行道上对 末日前三小时 的评价
题材不错,让我想起《60s》系列和《末日准备狂》,这两个游戏我都参与了早期测试。手游肯定做不到这个体量,看UI是文字为主,又有偏向后者的建设元素(可能有辐射避难所横版建设的影响?),那就得在剧情和机制上下功夫了。
游戏应该是分为末世前和末世后两个阶段,我觉得两个阶段各有侧重点,说说我的期待:
①既然简介中提到末世前“半信半疑地开始囤货”,是不是对末世前蛛丝马迹或捕风捉影的各种线索有所体现?如果线索有倾向末世的,又有倾向谣言的,可能会更能体现末世前的心态,做得好可以成为一项特色。
②末世前游戏机制不要设计成体力/时间上限+消耗体力/时间这种模式,这太无趣和重复了,游戏难度的控制应该设计在资源获取的难度上,普通人如何获取奇奇怪怪的资源和设备是可以设计很多解密内容的。当然这个可能涉及游戏机制大改了,不强求。
③虽然我不是囤货文爱好者,但是我猜大家不想看到末世后有末世前不获取就不能获取的资源,哪怕难度大一点但是不能获取不了。
总的来说这种分阶段的游戏题材对开发工作量和策划是很有考验的,根据我参加的几款类似游戏的早期测试开发过程来看,制作者通常都是抱有“把主阶段单拎出来也是一款好游戏”的心态来做的。
加油吧
游戏应该是分为末世前和末世后两个阶段,我觉得两个阶段各有侧重点,说说我的期待:
①既然简介中提到末世前“半信半疑地开始囤货”,是不是对末世前蛛丝马迹或捕风捉影的各种线索有所体现?如果线索有倾向末世的,又有倾向谣言的,可能会更能体现末世前的心态,做得好可以成为一项特色。
②末世前游戏机制不要设计成体力/时间上限+消耗体力/时间这种模式,这太无趣和重复了,游戏难度的控制应该设计在资源获取的难度上,普通人如何获取奇奇怪怪的资源和设备是可以设计很多解密内容的。当然这个可能涉及游戏机制大改了,不强求。
③虽然我不是囤货文爱好者,但是我猜大家不想看到末世后有末世前不获取就不能获取的资源,哪怕难度大一点但是不能获取不了。
总的来说这种分阶段的游戏题材对开发工作量和策划是很有考验的,根据我参加的几款类似游戏的早期测试开发过程来看,制作者通常都是抱有“把主阶段单拎出来也是一款好游戏”的心态来做的。
加油吧
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