咔咔咔哇伊??òᆺó对 守护灵 的评价
〖列车系测评〗
花了三十分钟玩通关了,我没想到它是那么短,也没想到它峰回路转成了款公益游戏,我......
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:公益关爱游戏需要难度这一纬度属性吗
♛前言
开局一个小黑看起来像个妖怪,直接夺走女孩手中的小狗,于是就出现了一个狗狗超人?这点确实让人看起来比较尬。
说实话游戏的内容,一开始玩起来就是不知所云,于是我将其当成一款冒险解密游戏来玩的,只是随着最后一关的结束,游戏才随着一个视频,告诉我们这是关爱自闭症儿童,游戏中的结局很美好,现实中的经历很辛苦。
♛介绍
定位:一款以公益为表达的冒险动作游戏
一开始我以为有解密,就是每关要收集三个线索,后来发现没收集完也能通过,而且只是顺路收集,因此不再定位解密游戏。
内容玩法上就是玩家可以操控“狗狗超人”“孩子”“两者一起”三个形式,狗狗超人可以作为一个凭空的平台,也可以照亮阴暗中的阻碍,还可以激活开关拿下钥匙(但石头好像推不了),而孩子也就是主角,可以跳跃,可以拿星星,躲避层层障碍,最终通关。
♛优劣
1.画面偏向油画卡通,根据女主视角的“可碍”亦或者狗狗超人照耀下的“可爱”,形成两种世界。
2.星星等于增加生命值,女主受到伤害会扣生命值,表现形式就是狗狗超人照亮的范围大小。而一般来说关卡流程不长,难度不是太大。
3.游戏没有多少文本交流,就是开头以及线索,还有部分环境会说个两句话,基本上背后的故事没怎么构架起来。
4.没有氪金和广告。
♛感受
1.那石头是可以直接滚过去的,我一开始还在想怎么借着狗狗超人跳过洞,结果是我想多了,就是要躲洞里。
2.狗狗超人和角色分离太远会自动跟过来。
3.双人成行的第三个形态实在太令人难受了,建议只在狗狗超人和女主之间切换,额外多个摁键一键召回跟着就好。
4.女主可以在狗狗超人上无限跳,可以掉不下来。
5.其实玩起来还是迷迷糊糊的,和最后那个阴影女孩拼命贴贴,直到狗狗超人生命耗尽,于是两者二合一?我这打的不会是什么坏结局吧。(但mv说是好结局)
♛总结
游戏难度不大,但也不是那么轻松,可玩性还是不错的,新鲜感也确实短,但流程也短,突然就体验完然后就看到一段mv了。
♛后谈:公益关爱游戏需要难度这一纬度属性吗
▶引:为何而言
首先这一点也是曾经有人就《双相》向我提出过问题:从没有要求过公益游戏不能有难度。
没错,这点我知道,而且难度这种纬度属性本就模棱两可,也确实很难说绝对。
同时,我这里指正一下这次讨论的是公益关爱游戏--以关爱特殊人群为内容的游戏。
我个人出发点就是:游戏应该以表现实质题材内容,而非实质玩法难度。
▶前:本游特色
这款游戏单看简介,还是刚进游戏,可能都完全看不出其公益性质;也只有看了开发者的话,或者玩通关,才真正发现这款游戏竟然走了公益关爱之路。
不得不说,游戏中对环境中各种衰败破烂的写照,其实很难想到这是自闭症孩子的心理(抑郁症,妄想症等等也都可以)。
不过比较庆幸的是游戏难度并不高,躲蝙蝠蜘蛛,各种借助狗狗超人跳跃,没收集齐就能通关,还算是让我舒了一口气,没什么卡关严重的地方。
▶中:与其它游戏的表现
其实最能相表现的反而是《双相》,都是内容中贯穿着不明所以,结尾对目标群体表示关怀,游戏难度也有。
但是《双相》一开始的出发卖点就是公益,与《守护灵》这让人以为只是个2d平面跳跃游戏是有一定的差距的。
其次难度和流程表现上,《双相》延伸了点关卡,又在后面两关大幅抬升了难度让人玩的急躁,这的确让人很难说其〖公益程度〗的深刻表现。
▶后:对本游的期待
这款游戏的结尾mv其实确实看起来很像个ppt短片,而且也属于愕然植入的,如果不是短片中提到游戏的美好结局,甚至很难说这有什么联系。
而且,自闭症在游戏中的表现其实真的不明确,哪怕是在游戏中穿插进行着一串静态科普呢?这不更加落实游戏公益关爱的定位吗?还是说只是匆匆做了个设计然后拼接起来就满足了,没考虑太多题材的关联。
▶尾:日常祝福
祝游戏越来越好,能出更多好的公益游戏,也可以做出符合市场需求的商业游戏进行一定的回本。
当然,难度方面能有一点自然好,但千万不要太难。
花了三十分钟玩通关了,我没想到它是那么短,也没想到它峰回路转成了款公益游戏,我......
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:公益关爱游戏需要难度这一纬度属性吗
♛前言
开局一个小黑看起来像个妖怪,直接夺走女孩手中的小狗,于是就出现了一个狗狗超人?这点确实让人看起来比较尬。
说实话游戏的内容,一开始玩起来就是不知所云,于是我将其当成一款冒险解密游戏来玩的,只是随着最后一关的结束,游戏才随着一个视频,告诉我们这是关爱自闭症儿童,游戏中的结局很美好,现实中的经历很辛苦。
♛介绍
定位:一款以公益为表达的冒险动作游戏
一开始我以为有解密,就是每关要收集三个线索,后来发现没收集完也能通过,而且只是顺路收集,因此不再定位解密游戏。
内容玩法上就是玩家可以操控“狗狗超人”“孩子”“两者一起”三个形式,狗狗超人可以作为一个凭空的平台,也可以照亮阴暗中的阻碍,还可以激活开关拿下钥匙(但石头好像推不了),而孩子也就是主角,可以跳跃,可以拿星星,躲避层层障碍,最终通关。
♛优劣
1.画面偏向油画卡通,根据女主视角的“可碍”亦或者狗狗超人照耀下的“可爱”,形成两种世界。
2.星星等于增加生命值,女主受到伤害会扣生命值,表现形式就是狗狗超人照亮的范围大小。而一般来说关卡流程不长,难度不是太大。
3.游戏没有多少文本交流,就是开头以及线索,还有部分环境会说个两句话,基本上背后的故事没怎么构架起来。
4.没有氪金和广告。
♛感受
1.那石头是可以直接滚过去的,我一开始还在想怎么借着狗狗超人跳过洞,结果是我想多了,就是要躲洞里。
2.狗狗超人和角色分离太远会自动跟过来。
3.双人成行的第三个形态实在太令人难受了,建议只在狗狗超人和女主之间切换,额外多个摁键一键召回跟着就好。
4.女主可以在狗狗超人上无限跳,可以掉不下来。
5.其实玩起来还是迷迷糊糊的,和最后那个阴影女孩拼命贴贴,直到狗狗超人生命耗尽,于是两者二合一?我这打的不会是什么坏结局吧。(但mv说是好结局)
♛总结
游戏难度不大,但也不是那么轻松,可玩性还是不错的,新鲜感也确实短,但流程也短,突然就体验完然后就看到一段mv了。
♛后谈:公益关爱游戏需要难度这一纬度属性吗
▶引:为何而言
首先这一点也是曾经有人就《双相》向我提出过问题:从没有要求过公益游戏不能有难度。
没错,这点我知道,而且难度这种纬度属性本就模棱两可,也确实很难说绝对。
同时,我这里指正一下这次讨论的是公益关爱游戏--以关爱特殊人群为内容的游戏。
我个人出发点就是:游戏应该以表现实质题材内容,而非实质玩法难度。
▶前:本游特色
这款游戏单看简介,还是刚进游戏,可能都完全看不出其公益性质;也只有看了开发者的话,或者玩通关,才真正发现这款游戏竟然走了公益关爱之路。
不得不说,游戏中对环境中各种衰败破烂的写照,其实很难想到这是自闭症孩子的心理(抑郁症,妄想症等等也都可以)。
不过比较庆幸的是游戏难度并不高,躲蝙蝠蜘蛛,各种借助狗狗超人跳跃,没收集齐就能通关,还算是让我舒了一口气,没什么卡关严重的地方。
▶中:与其它游戏的表现
其实最能相表现的反而是《双相》,都是内容中贯穿着不明所以,结尾对目标群体表示关怀,游戏难度也有。
但是《双相》一开始的出发卖点就是公益,与《守护灵》这让人以为只是个2d平面跳跃游戏是有一定的差距的。
其次难度和流程表现上,《双相》延伸了点关卡,又在后面两关大幅抬升了难度让人玩的急躁,这的确让人很难说其〖公益程度〗的深刻表现。
▶后:对本游的期待
这款游戏的结尾mv其实确实看起来很像个ppt短片,而且也属于愕然植入的,如果不是短片中提到游戏的美好结局,甚至很难说这有什么联系。
而且,自闭症在游戏中的表现其实真的不明确,哪怕是在游戏中穿插进行着一串静态科普呢?这不更加落实游戏公益关爱的定位吗?还是说只是匆匆做了个设计然后拼接起来就满足了,没考虑太多题材的关联。
▶尾:日常祝福
祝游戏越来越好,能出更多好的公益游戏,也可以做出符合市场需求的商业游戏进行一定的回本。
当然,难度方面能有一点自然好,但千万不要太难。