非酋的上衫 崩坏:星穹铁道 的评价

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非酋的上衫
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2023/6/2
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四炮万言,《星穹铁道》的四大矛盾如何“崩坏”游戏,附简评+新人指南
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目前世界等级3,开拓等级47,角色四个60+2个49,一个五星布洛妮娅但没练。能体验的已全体验完。整体感觉是一个满屋红木家具,墙上名人字画,邺架连篇累牍,手上十个扳指的老板,一手盘着串,一手抚我肩说:“愿此行,终抵群星!”
你到底是米哈游,还是米叔叔?
太长不看版:
>>是否值得入坑
中立但不保证客观的列出优劣,根据口味参考即可。
游戏在精神核心,设计理念,剧情塑造,团队水准四个方面均呈现出巨大的矛盾,并直接影响了最终表现。它作为名牌光环下的一款奢侈品是合格的,但与其宣传的全部卖点相左的,是在其虚假科幻外表下毫无新意的传统王道剧情+米氏刻板人物+写做回合策略读作氪金养成的单调玩法。
个人认为的几大亮点(按发现顺序排):一是保持了优秀的操作体验与界面观感;二是在部分细节处非常用心的美术表现与角色设计,如娜塔莎医生等美观且身份辨识度极高的装束,每人都有符合或暗示性格的手机壳等;三是借鉴自《Persona5》、《碧蓝航线》等的手机通讯系统,极大提升了角色塑造与任务体验,可惜主角依然欠费,只能被动接收联络;四是借鉴自《英雄传说空之轨迹系列》(下称轨迹)随剧情发展变化的NPC言行与环境,尽管实际体验中眼前一亮和一黑的时刻都有。
至于同样借鉴且主打的“番剧式”体验,于我则像城市夜晚的星空一般。另一卖点的“回合策略”更将随机装备和速度推到首位,并大幅删减了行动干预系统,仿佛为了降低门槛干脆自断双腿:“看,我真的很低”。它确实很低,只要练度够,哪亮按哪或自动挂机都行。尽管养成极深,能玩的内容却极少。当短暂的剧情结束后(更新:1.1剧情甚至没了),只剩下每天在高度重复的几张地图内挂机刷材料,很可能是作为副游刻意的设计。这块我会在设计部分解释。
由于精神内核直接指挥设计理念,团队差异又放大了剧情缺点,加上氪金和工业罐头等因素,它的问题分散且很难靠表面遮掩,养成深度也导致试错成本极大。因此在有重大改变前都不建议任何奔着回合制策略玩法的玩家,或喜欢《银河铁道999》、《银河铁道之夜》(下合称999)、《星际牛仔》(下称牛仔)等氛围的科幻/蒸汽朋克爱好者尝试——尤其是受不了梗小鬼,掉书袋(报菜名行为),以及偶尔却非必要的像《异度神剑3》简中翻译一般行文的朋友——这倒不是说致敬就必须要从里到外的一致,但若奔着对它们的印象而来那多半会失望。
反之若是年一游或更在乎视觉酷炫(前提是能忍受每天重复看上百遍无法跳过的大招动画),上手简单,喜欢合家欢式爽文剧情,对时间和钱都不敏感,那也完全可以一试。何况都2023年了,能在操作流畅和视觉观感上跟米厂掰腕子的依然屈指可数。
额外提醒制作方一句,“化外民”在中文语境下有明确且强烈的沙文色彩和贬义。用于剧情塑造无可厚非,但若主角也以此自称,相当于外国人自称洋x子,或日耳曼人跑到罗马自称蛮子。这块我会在团队部分解释。
>>入坑指南
资源非常紧,平民集中练开局送的丹恒(巡猎单点),娜塔莎(丰饶奶,主线进度送),主角(存护盾,主线进度解锁),以及佩拉(虚无敌方debuff和buff驱散,尽量让她先出手),当前版本有这四个四星即可破关。有富裕可练艾丝妲(同协buff,但主要是凑火元素,有姬子开局可以跳),其余包括停云都不必要。这四个职业是绝对核心(但不需要总是同时上场),因为一切战斗都围绕boss进行。其次才是增加锄地体验的毁灭/智识(AOE)。后期根据环境元素更新对应新卡即可;
等级技能装备武器饰品尽量拉满,优先战技和大招。影响极大;
装备与饰品是4+2,两个套装效果。头手主词条固定,胸特殊词条奶、双爆、特效命中(挂DOT),脚特殊词速度,饰品球特殊词元素伤(等于原神杯子),绳充能(等于沙漏)、击破特效(破盾)。前期特殊词条比装备稀有度重要;
速度最重要。其次大招很重要,因此充能很重要。一个优秀的高速巡猎几乎能不断一放一充循环(当我说每天上百遍动画时,是字面意义)。最后是效果命中,能挂DOT的元素都有可观的固伤收益(但早晚会被针对)。三者根据职业特点取舍;
和《原神》(下称原)类似每十级要打世界等级,世界2后务必先囤好主力材料再打(角色面板预览)。因为怪同步升级且难打的多,高阶材料和装备更是只有副本或boss才掉,无法合成获得。平民玩家没奶时可能陷入打不过杂兵——>没有升级材料——>无法挑战高阶道具——>打不过杂兵的死循环。但无需过于刻意卡关,收益会差很大;
初期经验书很宝贵,派遣很鸡肋,好在这里打怪获取经验比《原》多得多,一般最后一级只靠每日锄地也够了;
杂货小贩每日刷新高级合成材料,可以买满,钱足够用。(也有朋友认为这些没用,所以请根据实际体验自行取舍。但注意这些合成道具只能战前吃);
肉鸽模拟宇宙低阶时优先开图鉴,高阶无脑选记忆和博士袍,全程冰冻。饰品只有这里出,趁着没削能打多高打多高;
复活等功能要升级解锁,中途挂了或打不动都可以结算退出升两级再打,一样会给积分;
饰品要打完阶段boss用体力领,一次40,最后一波能拿两次。存好体力或转为兑换道具(上限8个)再打,中途可暂时保存退出。
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正文部分(有部分剧透警告):
精神核心
尽管一再宣传致敬《999》,尽管不断提到所谓“理解”、“连接”、“开拓精神”等理想字眼,但它却诞生在只重表面、效益、贪婪自负的实质上。这种理想败于现实的残骸成为了实际内核,于是在视觉、精神、思想传达上都散发着诡异的不和谐。
>>既未能表达工业之浪漫,也未能体现开拓之精神
1,视觉传达的失败。正如某位编剧借雅利洛(下称冻星)角色所言:“齿轮是工业的象征”。风力帆船、蒸汽火车(下称火车)、双翼飞机三者也代表了人类文明的三个重大节点。火车不仅速度适中,也能同时满足静态和动态的情景发展,因此极受创作欢迎。如最近的《鬼灭之刃 无限列车篇》,火车不仅是人类力量的代表,文明与丛林的界线,亦是片中横梗光暗的人类意志丰碑,它是一场教科书般的优秀表达。而在所有与火车有关的记忆中,首先浮现的一定是天际的轨道和嘹亮的汽笛,随后是地平线上的气柱,紧接着碰撞的铿锵,最后才成为可见的“火车”。换句话说,铁轨是发展的符号,火车是文明的符号,而汽笛气柱则是前两者的符号,它们是旅人的希望,亦是蒸汽朋克魅力的基础之基础。在这套符号中火车本身是最不重要的,仅有服务场景的作用,其他的才是最重要的,你游直接全删。就连星球间的转移过程也以敷衍的读条动画糊弄,让人完全没有处于列车中的实感。
而本应服务场景的火车仅有两处场所,一是奢华的大厅,二是丹恒和37的卧室。除了极其劣质的星空贴图在努力提醒你“这是宇宙”,剩下都和普通房屋无二。既没有熟悉或实用的行车、应急、生活、整备设施等,也没有符合职责的探测、接触、储藏设备,亦或个人装备、器材、科学工具等。比起“开拓者”,这更像一家子阔佬“观光客”,老妈悠闲喝茶,老爹沉默看报,儿女蹦蹦跳跳去春游顺便拯救世界。最主要的是,车厢作为一个进退两宜的半封闭环境,乘客才能不断擦出火花,否则用任何交通工具都一样;
2,人物传达的失败
战斗是开拓的一环,却非必要和全部。主角底细不清来路不明,因战力加入车队,却同样因战力成了冒险领队,而丹恒与37设定已有丰富开拓经历,却为了维持所谓一冷一热的刻板形象一个甩手一个脱线(编剧自己都在吐槽)。在后续大量剧情对话中也明显看到主角不仅对自身毫无怀疑,且成熟老练远超众人,是各路人等求助的对象。是第一次疑惑;在事关冻星全体人类命运的危机中,姬子和杨叔竟以“让年轻人锻炼”为由,交给新人主角带队执行任务,自己则“一直在默默关注着”,是第二次疑惑;在整个车队都是为星核而奔波的背景下,全员即没有基本的探测技术和工具、也没有什么交际应变能力,甚至不如本地“落后文明”的那位前工程师。在37明确提到曾多次被反水经历的情况下依然重复踩坑,是第三次疑惑。
这三点疑惑的背后,是对“列车(组)”存在意义与实际目的的疑惑。开拓是为了看到,然后接触,理解,弥合分歧,最终互相成就。若只有自我满足和单方强势,与游客或殖民者何异?既以“游侠”自居,又怎能教新人罔顾性命拿人“练手”?《999》的列车既是前行的工具,亦是暂栖的港湾,车组成员亦师亦友,在漫长的旅途中既陪伴主角成长,亦达成了各自使命,“我是我生命的主角,亦是他人生命的配色”,如果只有天赋异禀的主角被众星捧月,又何必需要列车存在?自身毫无谦卑,又怎能理解他人苦难?
一边是套用着探索精神的外壳,一边却充斥着天降救世主的传统王道系价值观,与《999》呈现的“观察,交流,反思,连通”的核心理念背道而驰。作为对比《FF14暗影之逆焰》同样是在异世界探索,同样是世界仅存的文明濒临绝境,甚至同样有天赋异禀的主角,却依然能将贯彻始终的“倾听,感受,思考”,以及“连接众人”的篇章主题演绎的精彩绝伦。
>>谁才是主角,“列车长”之死
《999》的主角是铁郎、乔凡尼?还是列车长、卡帕涅拉?亦或者每个星球上形形色色的人物?我想每种看法都对,但却不仅如此。“列车长”作为符号,是人生列车上唯一的永久角色,它的责任既要保证列车运行,也要保护乘客身心安危,它是每个人生旅途中必不可少或终将成为的那些伟大角色,是每一个不同时间与立场上的我与你。而在这里,成了只会粘人卖萌且不太聪明的兔子,不仅感觉像在《天下无贼》被勒索IQ卡,没完没了的撒娇也让它与主角的立场根本颠倒,“乘客”成了被依赖的强者,玩家也就与“主角”分裂了。至于翘脚喝茶姬和原地看报杨,与这个符号更是遥远;
那么是星球上的人吗?布洛妮娅作为冻星的关键角色,与主角互动寥寥,在很多剧情中她甚至不在队里,更未与希尔外的下层居民建立太多联系。不如说在整个冻星事件的前后,上下层都未有太多接触,理念双方的冲突变成了与一名被误导的守护者间的个人冲突。当玩家觉得已铺垫不少时,却容易忽略那些角色并没有玩家的上帝视角。因此本地人与列车组的互动被割裂,变成了本地人与玩家的互动。因此无论本地人还是列车组,都失去了成长的机会,自然也不是主角。
那么是读者吗?是但不全是。列车长与铁郎、铁郎与各人的互动都为了一个目的,即以空白之身写满沉淀,并将这份沉淀交给愿意收下的人。至此,读者才能代替角色成为主角,并走向自己专属的《999》——或者说这类作品的魅力即来自于此。而你游的万能主角,再容不下一粒沙子,角色也就没有任何成长的可能。当他/她一人干翻冻星boss时,你就知道甚至连王道漫的爽点都被剥夺完了。
这整个的剧情,已经变成了三次元的玩家与二次元的角色集体捧哏“主角”一人龙傲天的相声奇景。作为对比,宫崎骏在《千与千寻》中仅用一节车厢和一双白手套就完成了兼顾表型与表意的绝妙致敬,划出了角色与读者间的深刻联系。
>>骨子里难以弥合的艺术理念裂隙,科幻与公路气质内核的天然矛盾
作为一个还未能驰骋星海的文明,科幻尤其是宇宙题材注定有抽象与深刻的内核,往往由瑰丽的想象所包裹(伪装)着。它从“有(以为全知全能)”出发去寻找“无(知道无知无能)”,最后一定会回到“有(接受未知可能)”,哪怕《异形》最终要探索的依然是生命本质,人的意义等重大母题;公路正好相反,在或悲或喜的包装下,是更为现实与日常的内核。他从“无”出发,结局也未必会“有”。有争议的作品通常都在这些问题上栽了跟头;
但这两种艺术风格并非绝对对立,典型恰如《999》,《牛仔》或此类型的鼻祖《星际迷航》——我想它的伟大无需赘述。但你游呈现的,是一个满嘴骚话且言行分裂版本的《保罗》角色误入《星际穿越》,喝着咖啡唱着歌,用很有精神的球棒注入全宇宙的故事。连“处于两种艺术风格的夹缝中”都没做到,遑论呈现“连接众人的开拓精神”。
也因此“马邦德”取代了铁路特有的浪漫想象及所代表的一切人类美德与进取精神。《让子弹飞》是为了讽刺,你游则本身是个讽刺。
设计理念
毫无疑问你游在商业上已经成功了,所以这里仅站在一个玩家而非精股的角度来谈它作为一款游戏的问题。正如公测时很多人评价:什么都好,就是不好玩—这其实是个烟雾弹。米叔叔贪婪但并不傻,只要明白其核心追求,很多不合理的设计就讲得通了。由于本节主观猜测较多,不喜欢的也可以直接跳到下一节。
>>游戏设计与定位的矛盾
1,游戏自身定位的矛盾,
一般的游戏会努力吸引客人,但你游恰恰相反,我隐隐感觉,它并不欢迎如我这种会真的花时间琢磨的人,巴不得你赶紧做完日常走人。因为省出时间才能多入一个坑,多交一笔月卡钱,它最初的设计目标,可能就是重探索的《原》与重动作的《绝区零》(下称ZZZ)之间的副游,在绝不许喧宾夺主的前提下还要尽量吸收散户碎金。在理想的情况下,《原》+《星铁》+《ZZZ》三者更新与活动日程会相互衔接,一边更新另一边就会长草。只要用户能被训练接受这种强度,就能在三种截然不同的风格上换着口味抽卡避免乏味。最次的情况,玩家也没有余力去尝试竞品。米的底气是美术和技术力,剧情的价值仅限于卖卡和填满主游的更新间隙,也许还有筛除太较真的用户,所以不能也不会是重点。尤其当本文近乎完结时知道1.1连剧情都没,因为《原》要更新了,我对无论投入游戏内还是本文的时间,以及原本对未来剧情抱有的期待都感到悲哀。
同样,它也排斥常规回合制玩法。因为回合制一定有以弱胜强的策略,一定与抽卡养成水火不容,且一定会占用过多的时间影响主游。
因此米叔叔对真正的产品:全家桶社区运营,和打通米宇宙的重视远大于对游戏质量和用户体验的重视。如《原》中被多年诟病的队伍切换和移动体力等都在这里修正了,足以说明他心知肚明但不在乎。作为玩家,好处是卡会非常保值(降低回坑阻力),坏处是游戏体验如同鸡肋,在失去大世界美术的遮羞布后更是暴露无遗。
它早期宣传重点与公测也并不相同,可能于中期改变方向参考了一些早早宣传却迟迟未上的手游,如《双界》的“追番式体验”设计思路。因此剧情节奏,表现形式,UI系统等都未匹配。加上没完没了的各种剧情卡,战力卡,任务卡,甚至时间卡下玩家很难完整的观赏并回想什么——更妙的是也确实没什么值得回想的。
它像场两个半小时的电影,却足足两小时都在穿插各种爆炸特效和路人甲的故事,并频繁弹窗。或者说七百二十集的《火影》有五百集回忆杀,并删掉了再不斩篇。
那么它和逻辑自洽故事迷人演出精彩画面震撼声乐动听想快进就快进想重放就重放想连播就连播甚至还能解放双手吃着零食躺平看的更有趣更自由更能反复回味的冻鳗相比优势到底在哪?
2,目标人群定位的矛盾
即使没听说过《钢炼》,也一定都明白,世界万物自有平衡,有得必有失。“我全都要”的结果,是可能除了舔屏党外的每种玩家都得罪一遍,剧情没得看,策略没得玩,就连养成挂机也没有倍率扫荡,没完没了的浪费时间看动画。
当一个以二次元技术宅自居的公司,却透露着无处不在的敷衍、算计、俗媚与幼稚,当玩家在不断成长,而你却在不断降低曾树立起的标准或者说期望值,似乎早已忘了当初《原》是靠什么惊艳众人时(倒不是说它有多完美),是否终于也开始嫌弃那些麻烦的情怀妨碍你赚钱了?
>>玩法内容与机制设计的矛盾
米氏缝合机一贯的粗暴式拿来主义态度被暴露的淋漓尽致,只要表面能跑就当无事发生。可惜这个作为诱饵的表面至少要有一个开放世界那么大。没有它,就只是一众手游中技术力更强的那个罢了(并不等于说技术不重要,但游戏不是技术本身)。去掉《原》的光环后,每一天都在消耗品牌——或者说愈发接近《崩3》代表的真实评价。
对比剧情类的Galgame,比VNG多了操作,比TAVG又少了选择。通常淡化处理的战斗成了重头养成,通常用于塑造角色的剧情重头被删减并以大招等视效替代,甚至进度不够都不能2倍速。
剧情与战斗间的节奏张弛奇怪(很多老回合游戏也没这个问题),不断被卡。很多对话仅限一次,却一无剧情类最基本的对话记录,点的稍快就直接错过,二无连《原》中都还算有的剧情回顾。别管玩家在两次大更间能不能记得住,别管何时想回味一下,对不起,x站录屏请;
对比回合制,却缺少策略玩法。删掉了元素反应,且搭配着完全公式化到没有任何变数的流程和老掉牙的属性克制。
它完全围绕养成与破盾来缝合各家设计,丝毫不考虑不同玩法机制内的逻辑连贯。一些对策略必要的,但对养成不利的内容要么被极端简化(导致如肉鸽焊死冻结流),要么直接失踪。如反复致意的《轨迹》,一边借鉴其行动顺序机制,战技(个人大招)和S技(肉鸽终结技),却将配套的各类魔法技,导力器、尤其是随机行动顺序奖惩系统等策略内容摒弃,甚至连最基础的主动打断和干扰行动都难以做到。那用顺序系统的意义是什么,强迫刷速度词条堆属性?原本是为了抢buff与逆风翻盘的大招,现在成了左右战局的唯一要素,一切都为了充能然后大招轰炸(同类氪金手游通病)。而S技更是缩减至特定地图可用的,目前唯一的主动暂停技(依然不是打断)。这种劣质缝合的另一个恶果是由于顺序的强制性,导致无论怎么堆速度,都会频繁出现无论敌我刚破盾就立即恢复的搞笑场面,且由于一定要发动攻击,也无法主动避免。
这当然不是说该全抄(也不能)。但《轨迹》的所有设计都围绕着博弈的目的深度展开。再如《天之痕》以符鬼宝物拓展博弈广度,《仙剑3、4》则以连携技和咏唱条拓展博弈深度,《辐射》则聚焦对行动点数的规划,让人在算计的博弈中收获快乐。甚至同为致敬回合经典的《另一个伊甸》,同样是抽卡手游,同样有属性克制,依然有逆风翻盘的时停机制和配队策略。遑论去妄图碰瓷《Persona5》了(我想它唯一借鉴到的就是手机短信这个系统)。你游的真实目的是氪金,就无法欺骗自己。
至于貌似诡异的删掉元素反应,恐怕一是其原本就借鉴自《神界原罪》(是不是突然发现《原》的名字也是梗)和《魔能Magicka》,而《神界》恰恰又是回合制的集大成者,恐怕真不敢借鉴;二依然是为了最大化玩家面往尽可能单纯的方向设计;三是断绝后期数值平衡的麻烦,方便淘汰。这点目前已足够明显,没有对应元素不仅全程都在刮痧,仅有的破盾与冰冻“策略”也无法用。如果玩过《原》,应该也会感到旧卡靠元素反应依然有抬一手的可能,显然很妨碍叔叔赚钱(所以ZZZ恐怕也不会有)。
它唯一像的只有放置挂机类,因为回合制自动与手动差异极大,要么根本没有,要么只能处理碾压的杂兵,而放置挂机差异极小,战力决定一切(知道怎么判断软文了),适合精确巡猎目标用户。
因此与阉割玩法相对的是极其沉重且毫无必要的养成——不仅是一个角色本身需要满足元素命座等级技能武器装备饰品七大类的抽取养成要求,未来还会刚需七种元素下的至少各四个角色(丰饶,存护,巡猎,虚无),取决于精英敌人的弱点数量,可能有14~28张卡槽要始终填满。这7个元素和7个职业有什么关联或必要呢?凑49个氪金点而已。普通游戏里十项全能的一个职业拆开,这就是七个职业了。这么喜欢七咋不干脆做葫芦娃呢?此外《原》中装备三合一即可,而这里是十合一且能指定部位,刷出理想装备的概率有多低可见一斑。
因此结论就是,尽管将小众回合与剧情作为卖点宣传,实际它最想吸引的除了品牌粉丝外,是不想琢磨游戏也不计较剧情,被字面美好与浪漫吸引,有钱有闲的年一游和泛二次元轻度爱好者,实际上的大众。相比一干毫无诚意的换皮手游,米叔叔还发挥了传统优势,精心搭建了展示角色的立体空间供人360°舔。他真的,我哭死。
剧情塑造
实际问题范围远超下文所列,只讲几个典型。
尽管其一再宣称要打造十亿人沉浸其中的娱乐世界,实际只能像某个调皮的编剧借仙舟两位NPC之口吐槽:哈哈。因为既然以大众为营销目标,那么剧情就不该还停留在所谓二次元式的夸张笔法上。这第一来自贪多嚼不烂的粗糙;第二来自善于咬文嚼字和低级煽情,却不擅长复杂叙事的米氏传统;第三来自于贫瘠的沉淀和与之匹配的傲慢;第四也是最紧迫的,缺乏叙事的一致性而导致从世界到人物各种自相矛盾,真不愧叫“崩坏”。但背后的主因恐怕依然是营销大于一切。
>>世界设定的矛盾
1,一切虚构艺术的说服力都来自严谨的细节,尤其科幻
尽管冻星被分割为上下两层,编剧极力渲染下层贫苦,可搞笑的是即使下层区孤儿也能和上层区无所事事的富二代一样随手掏出分毫不差的巨款作为任务奖励。这种情况下再看那个为了养家糊口铤而走险,死前不忘给医院和儿童匿名捐赠的拳手任务《沉默且闪耀》——玩家甚至能从中分到更大一笔钱——只会觉得根本是地狱级的《沉默且搞笑》(如果您是从下文又翻回来的,那么这就是玩梗)。再如奸商矿灯信中称不知道珠宝是旧世界用于装饰的东西,可上下层分割不过十几年,布洛妮娅、桑博等人的耳环也说明当地人尤其矿工不可能对珠宝首饰毫无概念。
再如禁卫营会警告玩家不要打碎罐子,实际怎么敲都没事(也许我敲的还不够)、仙舟司辰宫男子会警告玩家不要打听女孩子的年龄——在这样一个不仅几乎没有时间观念,也没有生理状态改变的可能,唯一要担忧的只有“老年”后面临魔阴身的社会,怎么可能会有人介意打听年龄,不应该是与短生种的理解正好相反,认为是关切才对吗?
一旦虚拟世界让人起疑,那么一切暗线,资料,背景、故事等就立即失去了讨论的价值;
2,虚构的世界必须有自洽的日常运行逻辑
玩家会在冻星看到满街行人在汽车道和轻轨边来回晃荡,但这绝非普遍的素质低下,而是这个到处是车的世界里既没有红绿灯,人行道也全是断头路的锅。可当来到仙舟,在司辰宫门口抬头看到如织的星槎,竟在同一方向有两列相互逆行时(尽管不在同一高度),就不得不怀疑这个贸易港到底怎么平安运行了几千年的,尤其还动辄有违法飙车者需要《谭谈交通》出马(PS行人和星槎都有概率不刷新,重进地图就好了)。
3,真实的团体形象等概念只能以行为揭示
人的行为无法长期偏离其所在环境的影响,仙舟表面作为兼顾军事,贸易,文明探索的集体,与各色人等来往密切,交流频繁,且拥有与众不同的寿命和生命体验,那就应该有与其匹配的文化、习俗、三观(如前面提到的问年龄)、律法制度等。但在目前遍地人浮于事,少数精锐殚精竭虑的实质下,其表面形象已成为空中阁楼,相关的描绘与设定也就成了作秀。这也不像刻意如此,而是大量低劣塑造的后果(在团队部分会详细解释)。
PS世界设定当然也可以不做,但至少不能起到反作用。而且没了世界设定的SRPG还是RPG吗?
>>剧情文案的矛盾
1,为了掉书袋报菜名,破坏角色人设与言行的统一性
与对《原》相关梗的驾轻就熟相对立的,是对其他致敬作品似乎一无所知,不分青红皂白的胡乱用典,只恨不能把一堆书名贴遍大街小巷。这不仅导致各种烂梗出没,同时直接破坏了人物塑造和故事感染力。作为主角三种性格对话选择中相对最玩世不恭,也是最难把握边界的第三类,已经无法再用比“反社会”更合适的字眼概括了。
在“致敬”《仿生人会梦到电子羊吗》的任务里,当仿生人意识到自己的机械身份后陷入忧思,随后向主角袒露心声并提到自己做了个梦时,对话马上迫不及待弹出“仿生人会梦到电子羊吗?”这个选项,直直的刺向其非人身份的最大苦痛。而既能以符合其原本调皮人设的语气表达适当关切,又能合理致敬,更不会让剧情中的当事人感到没头没尾的方式,不过是改为“你该不会梦到羊了吧?”就足矣。否则无法想象要有多冷血和幼稚才会在对方发现一生都是场骗局并向她唯一可以信任的人求助时,会不经大脑的说出如此尴尬的“冷笑话”。更讽刺的是如果完成任务后发现了隐藏的自白书,就会发现其中非常娴熟且自然的致敬了罗素的《我为之而活的三种激情》。但显然,“对于人类苦难痛彻肺腑的怜悯”完全没在之前的对话中有一丝一毫的体现。况且这种极其明显的致敬,了解的从一开头就能认出来,不了解的看到书名也意识不到。那么强行“玩梗”报菜名的意义是什么,还是说根本觉得读者都是弱智?
同一个任务文案却有鲜明的对比,我仿佛看到编剧组集体被斯皮尔伯格附体,模仿《玩家一号》列了一串书单,然后分摊给每个人往剧本里硬塞的画面。我能理解流水化的分工,但不能理解主笔如何对此毫无觉察,更无法理解编剧居然分不清剧情内的角色互动和剧情与观众间的互动这两者的区别。
类似的情况在剧情选项中或以报菜名,或以neta的形式频繁出现,以至于有时无论多跳跃,对方都不会有任何反馈,仿佛压根没听见一样继续自说自话。因为这些强行插入的废话根本无法正常反应,所以编剧也就无法编出正常反应,导致角色愈发不像正常人,与读者间的共鸣就会一次次破碎。
如果作者对笔下的角色如同儿戏,用作满足自我表达欲的木偶,读者又怎能毫无察觉呢?。
再如黑塔,首先其技能“看什么看”和命座“打人就打脸”“骂人不留口”等词汇映射出的形象,到底更吻合其自负势利、理性无情、对学术价值外漠不关心的自恋天才人设,还是更像个睚眦必报、锱铢必较、喜欢和人鸡毛蒜皮的骂街悍妇?其次命座“我就是这样女子”所梗的“朕就是这样汉子“,雍正手书后半截“尔等大臣若不负朕,朕再不负尔等也”说明他以双方的真诚作为底线,虽未必推心置腹,但至少投桃报李。反观黑塔和主角、员工等的台词,她的形象都是危险且疏离,善于威逼利诱,会拿人命做实验(虚拟宇宙)且毫无愧疚的极端利己主义者,以对方的单方面利用价值作为底线。如果编剧真的搞不懂如何致敬和玩梗,以至于要在风马牛不相及的两件事上掉书袋,建议往上重读《沉默且搞笑》。
2,为了塑造角色刻板印象,破坏人物言行逻辑的统一性
任何人物的言行都由动机驱动,两者必须能互相印证,否则会从人物到故事都分崩离析。如果说布洛妮娅的典型大小姐下凡旅行记就足以让她下克上对抗亲情还勉强能说过去,那克拉拉圣母般得剧情就无法理喻了。为了挽救一个觉醒的小机器人,让主角团和自己唯一的家人史瓦罗数次身陷险境——这本身没问题,因为她就是小孩子,就是本能的善良,但她表面的“圣母”只是受限于年龄与见识,这点从其外出涉险前对门卫机器人有细致嘱托和应急安排都能看出其实是个胆大心细且有远虑的孩子。可偏偏在这个任务中既没有进一步暗示或延申,也没有帮她意识到行为与后果的关系及长远影响。借主角之口车轱辘话说教了一番并把问题踢给玩家了事。不仅直接使表面单纯变成实际单纯,破坏了此前塑造,且未能以角色之成长,暗示读者之成长(这也是为何本文开头就提到谁才是主角的重要意义)。为了避免误判我等了很多天确认是否有后续,除了简单的一点交代外确实没有。也许下个版本会继续,也许不会(PS这里的选择有bug,问了一边想法再去问另一边时就会直接进行选择)。但在版本之间,她的形象已经偏离并停滞了。
更离谱的是青雀,通过背景文案来看,编剧想塑造一个ACG中典型的卡卡西式慵懒天才,喜欢清闲便隐藏实力,故意以最低水平考试和工作。她的动机本应是清闲,可实际呈现的是开小差,敷衍,怠工且通过手机恬不知耻的向主角卖弄。主线明明争分夺秒要突审危险嫌犯,结果她第一次接头就为了打麻将旷工,被找到后堂而皇之说出“你先别急我先玩完”。编剧是搞不懂这些人从来都是表面慵懒,还是根本连摆烂和摸鱼都分不清?卡卡西不仅迟到了会先道歉,真正工作时一马当先从未推诿犯错,不然他还有什么魅力可言?胡适能沉迷打牌,是因为他是胡适,你换路人试试?
况且正面例子就在你游。同样满嘴跑火车,同样偷懒怕麻烦,桑博短短几次登场就刻画饱满逻辑清晰,连看似矛盾的提桶跑路和华丽救场也都符合其从始至终的逐利动机。由于他呈现的逻辑是可信的,行为才是读者(自认为)可预计的,在此之上才能以不断反转却始终自洽的行为升华人物魅力,让读者不停的或爱或恨或惊或疑,直到谜底揭晓,获得恍然大悟的畅快。反之青雀名曰清闲,实际只是打牌成瘾的混子罢了。
说得再直白一点,话可以胡说,事不能胡作,人才有魅力。
3,廉价煽情胡乱搞笑,严肃问题儿戏化,破坏叙事逻辑与人物塑造的可信度
依然说《沉默且闪耀》,同样是描写拳手的悲惨,杰克伦敦在《一块牛排》中用比本文还少的干练文笔让完全不懂这行的读者也能信服并共鸣,更妙的是对其真正要讽刺的资本与拜金主义一字不提,却让读者意识到了这个怪物,并由此对老拳手的绝望感同身受。反观这个任务,在有画面和完整世界背景加持的情况下,先是让人不停冒出“他干嘛不像别人劳动”“他干嘛不能歇两天”等问题,随后又把老板塑造成势利的小丑,而最令人不齿的就是当打开密码锁发现老板的信,会发现米叔叔又以一贯的“全员好人但有苦衷”套路,试图赋予其一个可怜又可恨的“复杂”形象来让人感慨“人性的冲突”——实际结果是将一种系统的必然之恶直接降格为个人的选择之恶,将吞噬了“拳手”血泪的人类普遍之苦难直接降格为两个倒霉蛋的偶然之不幸。那之前不遗余力描述的艰辛与隔阂算什么东西?布洛妮娅的感悟和反叛又算什么东西?我甚至无来由的感觉《原》中教令院的大贤者也是拜同一个人的手笔,甚至更糟的被当作了正面模板,才终于玩脱了。
而为了强行致敬《搏击俱乐部》及搞笑而加入的小孩猜拳任务,“掘掘(子)博士”NPC,“冷面小青龙”的表演秀和追星热等,都导致这整个拳击场像个下班后的儿戏。让人更质疑那哥们到底哪根筋错乱了要去送命。我只能猜测这是为了12+的深谋远虑,绝非笔力不逮。
这些表面问题的背后是本节开篇的疑问,既在叙事的一致性方面,它到底表达了什么,又是在为什么服务?我横竖想不通,仔细想了半夜,才从字缝里看出来,满本上都写着两个字是“卖卡"。
团队水平
上面所举的例子当然都有反例,我也不止一次被稀少但确实闪光的文字,和恰到好处的玩梗致敬所打动(如《谭谈交通》),再加上明显是剧情因素外的一些古怪呈现,推测是能力与观念都相差较大的团队组合导致的。但水平差异总会弥合,令人担忧的是从始至终都在字里行间弥漫的浮躁懒散,急功近利,与其作品要塑造得精神几乎南辕北辙。
>>知识积累,生活沉淀等差异明显
与尬到扣脚的《仿生人》相对的,是惊鸿一瞥的《青年近卫军》。这是一本尽管主角就是青年,但除了专业需求和极少数爱好者外,已不被绝大部分当代青年所了解的,一部已不存在的国家的著作。尽管它像其他无数书籍一样都只停留在各处的标题上,但却以暗合两者故事发展的方式,恰到好处的出现:既预示着向“北”的征战,也暗示着向“南”的反叛,同时如同书中一般提出了问题,年轻人守卫的是什么?可谓一箭三雕。类似如彩蛋《梁祝》等不再提。
再如虎克父女的故事(改编《麦琪的礼物》),仙舟保姆的故事,都以毫不突兀的方式探讨了与彭林教授的演讲《人,何以为人》相同的主题,这里还要加上一点,就是社会何以为社会。在这类任务里,真正闪现着对引用内容的理解,对所述内容的思考。
反观另一边却是机械的将仅有储备反复使用。如仅电信骗局这一件事,至少出现了四个通讯和一个任务(黑塔、贸易公司、仙舟男、帮爷卖茶,狐仙陪聊),没记错的话《仿生人》也不止一次出现。再如与《原》一样没完没了的吐槽学术麻烦,仿佛写它们的人即使在校园中也天天四平八稳,只记得网购快递和应付导师一般。再剩下的就是从空间站到仙舟大面积出现的职场黑泥,尤其一边在讽刺人浮于事,一边却在心安理得的消极怠工,甚至露骨的用诸如“仙舟人活得太久所以升迁渠道受阻让人提不起劲”等非常肤浅的理由为怠工开脱,让人不仅有端联想的同时,也感觉创作者不仅对环境缺少敏感,对现实缺少思考,以“自我”代替角色,且对文化的了解浮于表面。
我真心希望这不是为了所谓共鸣而故意的,因为这首先等于说对方也全是混子,其次现实中的行为和价值观有其诞生的实际土壤,在作品中如果欠缺相同环境,就只能沦为作者的发泄。
>>文化塑造浮于表面,且暗含沙文色彩
尽管其不遗余力的用曲苑杂坛,搓麻下馆等活动去描述仙舟生活、用典当行老板,工造司大师傅等描述仙舟观念、用偷偷“下凡”的狐女,地衡司职员等描述仙舟弊病,但一切都停留在表面。
首先是最开始提到的“化外民”问题。不用引经据典,游戏里已有足够的证据:回收二手货的女子、巨婴、狐仙等都分别说出了“某某文明开化前如何如何”的句子,所以“开化”和“开化外的”有非常明确的指代对象。“化外民”和Barbarian/Uncivilised是直接对等的,他们都是“文明人”对文化相异且貌似低级的族群所用的蔑称,且早已被摒弃。我不确定英文文本,但估计只敢是Outsider(外人)或Stranger(陌生人)之类,连primitive(原始人)都不大可能。
作为傲慢自闭的罗浮长生种当然可以说:“你们蛮族/原始人如何如何”,因为这符合剧情人设。但主角能说出:“我们蛮族”吗?前面有铺垫过主角是个软膝盖,或是故意说风凉话的场合吗?更离谱的是主角居然还会向处于同一立场的外国商人询问“有没有给化外民的建议”。如果还觉得大题小作,不如想象当一些人说:“你们外地人如何如何”时,您会不会也自称“我们外地人”,就明白了。
可当我以为这又是为了掉书袋误用生僻词时,他们却真的放了一个外国人,直接说出“仙舟的文化,真是博大精深”。这就有点不对劲了。不知是由于《原》成为文化输出的典范飘了,还是有个别人飘了呢?既明知“化外”特有的贬义,又要让别人以蛮子自居并赞颂你博大,这位编剧朋友是否不仅是分不清用于批判的描写与用于叙述的罗列间的区别?
其次,尽管美术同样努力的呈现“仙舟”文明之美,甚至非常高明的想到用代表时间的日晷为灵感设计导航罗盘,却唯独不见这个物流异常繁忙的商业城市中有任何真正的计时设备(以为天空中巨大的紫球是钟,结果否)。星槎解谜、飙车任务等也说明这里远非精确的全自动化社会,然而不仅没有本地人—除了卡夫卡这个入侵者—主动提到或在意时间精确,恰恰相反的却是几乎无处不在的倦怠。
贸易关系得以建立的基础无非是诚信与守时,前者代表敬己,后者代表敬人。这对一个商业文明尤其重要,自两千年前到两千年后都不会改变。在《原》中还会用大量篇章去塑造契约精神,怎么到这却被各种直白的描述消极散漫,偷懒甩锅,巧言令色,投机取巧的文字取代了呢?再如主角以区区可疑人士的身份,先后面见驭空及景元将军时,剧情却一边说公务繁忙一边却要这些领袖们等着玩家前来拜访——即便这是出于游戏体验的考虑,借杨叔之口争取了自由活动的时间,但剧情文本上却没有强调客随主便这类真正体现文化行为的部分,毕竟在编剧的笔下这个等级森严机构庞杂的商都领袖偏偏就没有守时这个习惯啊?
退一万步说,即使作为时间观念不同的长生种,但与普通人打交道时也全不在意,甚至迷路的星槎多到要众包引导,寄丢的快递遍地乱扔,于公不重视交易履约,于私不尊重交往对象,它在常理上还可能商贾云集吗?景元等人的严于律己,勤勉敬业还有意义吗?那个同为商贾的短生种外国人,见到这样一个散漫拖沓傲慢自负的“商业”文明时,又怎能钦佩的说出“博大精深”呢?你说有空一起吃个饭,结果人家一百年后才想起来,还张口闭口“你们蛮子”,这还贸易个毛线啊!
文艺作品脱胎于现实,但不等于脱离于现实,甚至悖离逻辑常识。
即使真的想讽刺什么,逻辑上也该说得通。如在仙舟动辄以上百年为单位计时,一边说制度僵化枯燥乏味,一边却实际人手不足事件频发,此外还借盲眼药师之口说出仙舟人的任何身体变化都会自行恢复时,他们是否还有生存压力,以至于真的普遍到会像短生种在意升迁涨薪这种俗事?又是否真的可能无事可做升迁无望,个别人浮于事的理由能否站得住脚?在这个生命历程与“凡人”完全不同的社会是否有“凡人”的组织架构以至于无法容纳新人,在魔阴身会定期发作,且曾经历过多次惨烈入侵的背景下又是否还会出现人员固化?编剧到底在写仙舟,还是?即使真的不知道,参考同样有写长生种的《魔戒》是如何设定精灵社会习俗的不行吗?
费尽心思塑造的仙舟文化到底是什么,它的一致性在哪,又到底体现在哪儿了呢?在高耸入云的白墙和梨园上,还是照进现实反射出的实际公司团队上?这是否算另一层意义上的“真实的团体形象只能以行为揭示”呢?
角色倦怠的背后是作者的倦怠,而杨叔对停云油嘴滑舌的批评我想也正是对这种混子态度的批评。
此外无论从空间站和仙舟等的大量文件对话也能发现,里面充满了诸如“重生之小池大鱼变成大池小鱼愤懑天才坛”、“终于熬毕业混进大厂志得意满还有谁”、“你努力努力我才好油腻油腻”、“人生不短不如躺平敲碗”、“因为不知道能干啥所以把假装积极点满了”(标题都是我编的,侵权必究)等等主题的叙事内容,仿佛编写的人再也看不到那一亩三分地之外的任何东西了。这些相似的文字大量出现且能实装,我想恐怕不是个意外。
总之,剧情团队的重要性至少在当前版本远不如宣传般重要,未能起到与其他部门协调一致并作为主导构建世界的作用,对自己在营销与艺术的天平上所处的地位想必也心知肚明。而《星铁》是否也受到此前米哈游盲目扩张的影响而拖累了创作也不得而知。按米叔叔只向前不往后的传统,后续三四五世界才能真正说明问题。但如果表面背后折射的观念问题没有改观,那我建议把《因为不知道能干啥所以把假装积极点满了》这本书真的写出来,并且在书缝里填满“卖卡”。
最后,尽管开了四炮写了近一万五千字,但正如前文所明示的,文艺作品反射着作者的境界,而当它又是公司产物时,也能额外反映出企业文化。你可以看到它确实对职场上的人浮于事,官僚作风,形式主义,甚至老板的大饼都毫不避讳的拿来开涮,说明创作者所在的公司依然有开放务实的态度,且能包容和探索任意的可能性(核心动机是能赚钱,这就叫相互印证)。至少这无论对创作,创新和长远运营都是有益的。只是我想,这种“务实”不应等同于写做实用读作功利的制作思路,包容也不应当等于模糊底线。但在已经达到商业目的的情况下,米叔叔真的会有动力去改变吗?
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