咔咔咔哇伊??òᆺó 武器投掷RPG2 悠久之空岛 的评价

咔咔咔哇伊??òᆺó
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2023/5/21
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OPPO Reno 5
〖游戏感受:玩法创意之新奇也〗
♛目录:▶前言▶介绍▶优劣▶感受▶总结▶后谈:非一般逻辑的玩法创意
♛前言:
扑街汉化,日式风浓厚的游戏,也注定了这款游戏很大概率是个游戏性极其的游戏,而非国内部分将游戏性抛开,只讲究生态变现圈粉的游戏。
而在体验过后,很显然,这游戏给我的感觉的确是游戏性满满,可以说回到当初疯狂刷级满世界跑的rpg时代,当然在这款游戏中你不用跑图啦~
♛介绍:
定位:一款日式像素投掷rpg(虽然我确实感觉rpg成分并不浓厚)
内容玩法是你可以投掷手中的武器,与车轮转的敌人争输赢,而投掷的武器根据重量的不同,路线可分上中平三条路,同时威力和蓄力以及消耗都有不同。
初始是三个武器格和三个装备格,武器格可放武器用于战场使用,也可以携带药剂;装备格就是可以携带各种装备加成自己;后续可以扩增格子。
同时游戏是以章节闯关为推动,游戏中还植入了一定的剧情,并且每个小关卡都是三个难度,这很日式。
♛优劣:
1.有趣的玩法体验,以投掷武器作为玩法卖点,但又不增加游戏操作难度(反而是策略难度和刷级)
2.可以自创搭配流派,这也算是玩法上的优点了。
3.游戏中在各种难度上都是小阶梯式上升,比如斗技场爬塔玩法,轻松打过一个敌人后,下一个敌人的难度陡然提升,又需要小刷级,然后轻松过。这种老玩法设计确实以肝和上头为基础。
4.游戏中目前广告出现频率还好,确实会有在关卡后强制跳广告的出现,但我一个半小时只跳了三次,主要广告为主动广告即点击看广告获取红宝石,不过个人觉得没必要强行刷红宝石然后拿经验戒指啥的,除非只是单纯想快速通关。
♛感受:
游戏中给我印象最深的感受就是武器的各个数值都很重要,在我印象里有的rpg游戏,有的武器可以重攻击力,有的武器可以重攻速,有的武器可以重射程,有的武器可以重aoe,有的武器可以重克制关系。
而这款游戏在各个数值上都极为有用:
轨道:不用多说了,既是游戏特色,也是对抗敌人和投机取巧的核心。
攻击力:这个在大多数rpg都很受用且重要,只要想打败敌人就必须有它。
耐久力:在一些游戏的耐久力还在使用次数这种ex玩家的设计下,这款游戏的耐久力等于赋予了武器的生命,即只有在轨道上和敌人武器对抗后还有足够耐久力,才能对敌人进行伤害,不然就像“玻璃剑”,空有30攻击但只有1耐久,攻击虽高但只要敌人丢个2耐久的,你这30攻击就等于0
准备BP:相当于武器的蓝条,也是玩家的消耗,这一点也在部分游戏中有展现,即根据有限的共有资源进行合理的分配,而BP越高的往往收益价值也会越大,但是本身又限制了攻击效率
准备速度:BP是限制攻击效率,但它限制的是集体性质的总分配,而准备速度则是限制个体性质的攻击效率,即在冷却中你就不能使用。
其实后两者在《植物大战僵尸》中就很有体现,BP类似于阳光,你只有有阳光才能种植植物,而准备速度类似于植物的冷却,纵使你有上千的阳光,大嘴花就是比土豆雷的种植效率慢。
♛总结:
这款游戏真心不错的,玩法设计有特色,游戏内容也不虚,完全是肝度和技术*主导的单机游戏。
♛后谈:非一般逻辑的玩法创意
在大多数游戏中,武器就是武器,剑只能劈砍刺,盾只能用来守,弓箭只能远程,这是正常一般的逻辑。
那这就应该是必定的吗?
不,武器也可以用作其他用途,比如说《玩个锤子》里,所有的武器取代成玩家的移动控制,而不再发挥武器的作用。
而在《最强武器》里,则真的成为了万物皆可投掷,上到悬崖毒沼,下到木牌人物,一切都可以用于投掷。
而这款游戏《武器投掷2》,虽然没有《最强武器》那么离谱,一定程度上简化了游戏的操作,而全部的武器包括箭啊锤头啊都是用来抛投来进行输出的,甚至还能在五级与九级有一定的质变。
而这里最令人称赞的,不是抛掷的设计(哪怕《愤怒的小鸟》都是抛掷输出),而是其敢于超脱于主流惯性思维的理念,并制作成为一个游戏性很强的作品,这点是很令人值得学*的,而这创新设计的表现也是游戏生态勃勃生机的重要土壤。
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