迷失攻略组对 志怪者 的评价
如果是玩过《诡镇奇谈》或者类似游戏的朋友应该对《志怪者》不陌生,甚至有心在网上翻翻博主对这个游戏的评价也是可以找到很多有意思的干货内容。只不过我的文章不在于批判它是如何如何无耻抄袭玩法什么的,而是觉得比起游戏,它更像是运作成了一个产品,而且这样的运作不仅是出现在一个游戏上面,或者说这样的方式在我们的生活中无处不在,只是很多人往往都没有意识到这样的运作带来的影响,以至于无法理性判断这一个游戏是不是在赚取玩家自己的额外利益,游戏的本质又是如何的。
(当然,这也仅仅是一次不太专业的讨论。毕竟我放下书本已经是三四年的事情了,有不合理之处我们可以理性讨论,但不建议直接对文章和本人下第一印象的判断。)
关于游戏的升拳工作室我没能收集到很多有效的资料,但我发现工作室在正式发售的期间活跃在各大可以宣传自身游戏的平台上,只是最初活跃的地方是TapTap(21年就在上面开过测试服),主推手游平台的平台。这一方面是跟它一开始的出发点就是为了做手游(手游玩家市场还是挺庞大的),另一方面在那个时候大家都在“学习”怎么蹭流量或者是自己堆切出来一个会有人玩的中式恐怖解谜游戏,《志怪者》就因为玩法新颖,成功吸引到了一部分玩家朋友的注意。
而这个时候跟《诡镇奇谈》有关的线上游戏在国内没有大力的宣传,应该说人家没什么精力在国内市场上多做功夫(盗版都是源源不断),使得在阴差阳错之下,《志怪者》在现阶段的知名度要比《诡镇奇谈》要高一些。
之后《志怪者》辗转PC,其原因是因为在手机上的测试并不理想,甚至是频繁出错(手机发热都是常见问题,最烦人的恐怕就是一开局没几分钟就掉线的问题),使得工作室只能考虑整体往PC上做。但几次内测下来,终是被热爱跟这类型有关的游戏玩家发现端倪,也引发了这个圈子的热烈讨论。我虽然不混这个圈子,但我也能感觉到《志怪者》的这一步步的布局,算是为自己赢得较大的一个舆论效果。
要知道国内市场的玩家有一部分只要内容还行,就对游戏的包容性高,免费的东西他们更乐于接受。还有一部分是觉得只要好玩,抄了就抄了完全不在乎,反正这个不好玩了差评乱骂走一通再去下一个游戏,但他们完全没有意识到因为这样的游戏通过信息差和一定的宣传手段致使自己失掉本应该享受高质量游戏的时间成本和精力。也让游戏在这样的时间下为自己赢得时间把游戏变得更本土化赚钱和稳固人心。
而《志怪者》为此改动的内容我就不再做过多的展开讲述,因为其他针对这内容的博主们已经把这些内容给分析的很透彻了(有兴趣的朋友可以自己搜索),所以我准备从游戏为什么在宣传和舆论这两点做出那么大的努力,却还是玩家很少的原因来分析它现有的内容如何。
一方面,这几年的国内单机游戏市场把国产情怀给吃透了,再加上今年有很多大作出现,踩过坑的朋友都处在一种谨慎观望的状态,不会轻易入手。哪怕是有点名气的博主为游戏做出安利、测评,相信只要在评论区内看到与博主观点不一样的内容的朋友就会觉得没有冒险的必要想法居多。而手游这边因为才上PC不久(游戏内布局就是为手游来做的,tap上也是一直在同步宣传,手游玩家显然是没想要放弃的),游戏内还存在着bug需要随时盯着优化,更别说还有没有更新的季票内容要尽快做出来挽回一下Steam上不太好的评价,只能说是当个宣传平台来用,等到有机会再推出手游版。
另一方面,游戏内容很需要玩法对玩家的黏着性高,但《志怪者》的剧本数量少,质量说佳作吧,还达不到能让人印象深刻的水准。每一个剧本的流程走向就靠着探索地图(收集证据和剧情要素)+打怪+每轮每一项互交随机数值加减改变玩家通关难度+随机性的简单模式推理来给予玩家游戏的可玩性。但游戏目前还没有实质性能给玩家带来成就感的东西(还真就是别人说的皮肤、特殊技能点,以及它一时半会拿不出来的季票内容等等);多人游戏模式体验不好(大厅多数时候都是加锁房间,要么什么都没有;组野队容易匹配到完全不开麦不打字交流的队友;一进游戏再也不回来的队友等等);bug多,能够坚持走完多周目的人是极少的。
可能还存在一些我没有提到的东西,但光凭这几点真的很容易让玩家的体验呈现越久越差的下滑状态。而这三年来的缝缝补补却没有弄清楚自己应该精进的方向在哪里,制作还处于一种廉价的水平,也难怪会有人嘲连抄都没抄明白,只能做一些不中不洋的改动。
总之,《志怪者》给我的感觉就像是没有自己品牌内容但会运营自己的产品。它虽然上手度高,内容也更容易被国内的玩家接受,但它的剧本内容仅仅靠的是固定流程的简易推理+随机性+打怪,没气氛很熬时间;极度依赖玩家对玩法的喜爱和粘性程度,却有优化不完的内容;玩法上只会本土化不会革新改变做出自己的东西;再加上自己承诺的东西一时半会儿做不出来,真真是不值得所有人原价(或者是一点点折扣)去为它买单,否则你会觉得比起专心玩这个,还不如刷手机更有趣一点。
(当然,这也仅仅是一次不太专业的讨论。毕竟我放下书本已经是三四年的事情了,有不合理之处我们可以理性讨论,但不建议直接对文章和本人下第一印象的判断。)
关于游戏的升拳工作室我没能收集到很多有效的资料,但我发现工作室在正式发售的期间活跃在各大可以宣传自身游戏的平台上,只是最初活跃的地方是TapTap(21年就在上面开过测试服),主推手游平台的平台。这一方面是跟它一开始的出发点就是为了做手游(手游玩家市场还是挺庞大的),另一方面在那个时候大家都在“学习”怎么蹭流量或者是自己堆切出来一个会有人玩的中式恐怖解谜游戏,《志怪者》就因为玩法新颖,成功吸引到了一部分玩家朋友的注意。
而这个时候跟《诡镇奇谈》有关的线上游戏在国内没有大力的宣传,应该说人家没什么精力在国内市场上多做功夫(盗版都是源源不断),使得在阴差阳错之下,《志怪者》在现阶段的知名度要比《诡镇奇谈》要高一些。
之后《志怪者》辗转PC,其原因是因为在手机上的测试并不理想,甚至是频繁出错(手机发热都是常见问题,最烦人的恐怕就是一开局没几分钟就掉线的问题),使得工作室只能考虑整体往PC上做。但几次内测下来,终是被热爱跟这类型有关的游戏玩家发现端倪,也引发了这个圈子的热烈讨论。我虽然不混这个圈子,但我也能感觉到《志怪者》的这一步步的布局,算是为自己赢得较大的一个舆论效果。
要知道国内市场的玩家有一部分只要内容还行,就对游戏的包容性高,免费的东西他们更乐于接受。还有一部分是觉得只要好玩,抄了就抄了完全不在乎,反正这个不好玩了差评乱骂走一通再去下一个游戏,但他们完全没有意识到因为这样的游戏通过信息差和一定的宣传手段致使自己失掉本应该享受高质量游戏的时间成本和精力。也让游戏在这样的时间下为自己赢得时间把游戏变得更本土化赚钱和稳固人心。
而《志怪者》为此改动的内容我就不再做过多的展开讲述,因为其他针对这内容的博主们已经把这些内容给分析的很透彻了(有兴趣的朋友可以自己搜索),所以我准备从游戏为什么在宣传和舆论这两点做出那么大的努力,却还是玩家很少的原因来分析它现有的内容如何。
一方面,这几年的国内单机游戏市场把国产情怀给吃透了,再加上今年有很多大作出现,踩过坑的朋友都处在一种谨慎观望的状态,不会轻易入手。哪怕是有点名气的博主为游戏做出安利、测评,相信只要在评论区内看到与博主观点不一样的内容的朋友就会觉得没有冒险的必要想法居多。而手游这边因为才上PC不久(游戏内布局就是为手游来做的,tap上也是一直在同步宣传,手游玩家显然是没想要放弃的),游戏内还存在着bug需要随时盯着优化,更别说还有没有更新的季票内容要尽快做出来挽回一下Steam上不太好的评价,只能说是当个宣传平台来用,等到有机会再推出手游版。
另一方面,游戏内容很需要玩法对玩家的黏着性高,但《志怪者》的剧本数量少,质量说佳作吧,还达不到能让人印象深刻的水准。每一个剧本的流程走向就靠着探索地图(收集证据和剧情要素)+打怪+每轮每一项互交随机数值加减改变玩家通关难度+随机性的简单模式推理来给予玩家游戏的可玩性。但游戏目前还没有实质性能给玩家带来成就感的东西(还真就是别人说的皮肤、特殊技能点,以及它一时半会拿不出来的季票内容等等);多人游戏模式体验不好(大厅多数时候都是加锁房间,要么什么都没有;组野队容易匹配到完全不开麦不打字交流的队友;一进游戏再也不回来的队友等等);bug多,能够坚持走完多周目的人是极少的。
可能还存在一些我没有提到的东西,但光凭这几点真的很容易让玩家的体验呈现越久越差的下滑状态。而这三年来的缝缝补补却没有弄清楚自己应该精进的方向在哪里,制作还处于一种廉价的水平,也难怪会有人嘲连抄都没抄明白,只能做一些不中不洋的改动。
总之,《志怪者》给我的感觉就像是没有自己品牌内容但会运营自己的产品。它虽然上手度高,内容也更容易被国内的玩家接受,但它的剧本内容仅仅靠的是固定流程的简易推理+随机性+打怪,没气氛很熬时间;极度依赖玩家对玩法的喜爱和粘性程度,却有优化不完的内容;玩法上只会本土化不会革新改变做出自己的东西;再加上自己承诺的东西一时半会儿做不出来,真真是不值得所有人原价(或者是一点点折扣)去为它买单,否则你会觉得比起专心玩这个,还不如刷手机更有趣一点。