小蜗对 种地勇者 的评价
这游戏应该是参考了《勇者斗恶龙:创世小玩家》系列,主要是战斗和经营的搭配,还有夜间魔物来袭的核心设定。作为手游,很多系统设计结合的方式很恰当,让人很赞叹,是一部不可多得的好作品。
1.模拟经营部分:这里融合了星露谷式(我知道不是原创,但这样说比较好理解)的开垦长线目标+hayday的传统农场手游的生产循环玩法,很耐玩,个人感觉比用等级卡空地或者体力卡空地体验好很多。而且魔物入侵的压力让玩家有反复建设的和被动规划调整的动力,其实是一个很好的设计,手游中很少见到有采用的,这游戏的实践结果是很成功的。
2.战斗探险部分:这部分个人感觉完全超越了创世小玩家。地图探险加入了很多解密玩法和生产任务,融入的很自然,给人很强的推进探索感。主要的战斗验证则是以地城的方式植入,在设计上会更可控,同时也可以加入扫荡,减少后期重复体验的疲惫感,不得不说是一个很好的选择。至于养成小队,这个是常规的商业化模式了,养成的乐趣做出来了就挺好。
3.缺点:其实整体体验都挺好的,硬说有缺点的话,也是这游戏可玩的点太多,需要沉下心慢慢玩,玩法的开放节奏还是快了点。另外有些玩法流程的加入有点突兀,比如我打那个石头巨人,碰了宝箱以为是要跟它打,结果是回家守城,守完了又得去地城找它打架,属实让我觉得逻辑不通,而且传送要后面才开,又要坐一遍船真的很烦。
总的来说这是一部非常好的作品,只要运营不是太坑,应该是值得长期慢慢玩下去的。
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5.3日补充:
鉴于不少评论提到不适合和创世小玩家比,这里我稍微展开一下。
首先我用的词是“参考”,这个并没有在比较的意思,只是客观地说这游戏的灵感来源或者原型游戏是这个。手游和单机主机游戏完全是两个概念,受众和玩家想寻求的体验是完全不一样的,是很难去做对比的。
我对这游戏的好评,是认为它用手游的形式呈现出了创世小玩家的部分体验,让我觉得很难得,希望有更多同类游戏出现。整体上它带给我的游玩体验必然是比不上小玩家的,但在商业化和创新游戏乐趣的平衡上已经迈出了一大步,这足够好了。
至于战斗探险,单纯是我个人主观判断,我是觉得小玩家那种探险玩法不太有趣,更像是服务于核心模拟经营部分的调剂品。种地勇者的探险战斗有更多解密,也有养成深度,个人比较吃这一套,所以更喜欢。当然这就是单机和手游玩家所寻求的不同游戏体验,我原文的评价也确实不太合适吧。写到这里,突然想起以前玩过的喵咪斗恶龙,私以为它的探险玩法或许是这类游戏的最优解。
1.模拟经营部分:这里融合了星露谷式(我知道不是原创,但这样说比较好理解)的开垦长线目标+hayday的传统农场手游的生产循环玩法,很耐玩,个人感觉比用等级卡空地或者体力卡空地体验好很多。而且魔物入侵的压力让玩家有反复建设的和被动规划调整的动力,其实是一个很好的设计,手游中很少见到有采用的,这游戏的实践结果是很成功的。
2.战斗探险部分:这部分个人感觉完全超越了创世小玩家。地图探险加入了很多解密玩法和生产任务,融入的很自然,给人很强的推进探索感。主要的战斗验证则是以地城的方式植入,在设计上会更可控,同时也可以加入扫荡,减少后期重复体验的疲惫感,不得不说是一个很好的选择。至于养成小队,这个是常规的商业化模式了,养成的乐趣做出来了就挺好。
3.缺点:其实整体体验都挺好的,硬说有缺点的话,也是这游戏可玩的点太多,需要沉下心慢慢玩,玩法的开放节奏还是快了点。另外有些玩法流程的加入有点突兀,比如我打那个石头巨人,碰了宝箱以为是要跟它打,结果是回家守城,守完了又得去地城找它打架,属实让我觉得逻辑不通,而且传送要后面才开,又要坐一遍船真的很烦。
总的来说这是一部非常好的作品,只要运营不是太坑,应该是值得长期慢慢玩下去的。
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5.3日补充:
鉴于不少评论提到不适合和创世小玩家比,这里我稍微展开一下。
首先我用的词是“参考”,这个并没有在比较的意思,只是客观地说这游戏的灵感来源或者原型游戏是这个。手游和单机主机游戏完全是两个概念,受众和玩家想寻求的体验是完全不一样的,是很难去做对比的。
我对这游戏的好评,是认为它用手游的形式呈现出了创世小玩家的部分体验,让我觉得很难得,希望有更多同类游戏出现。整体上它带给我的游玩体验必然是比不上小玩家的,但在商业化和创新游戏乐趣的平衡上已经迈出了一大步,这足够好了。
至于战斗探险,单纯是我个人主观判断,我是觉得小玩家那种探险玩法不太有趣,更像是服务于核心模拟经营部分的调剂品。种地勇者的探险战斗有更多解密,也有养成深度,个人比较吃这一套,所以更喜欢。当然这就是单机和手游玩家所寻求的不同游戏体验,我原文的评价也确实不太合适吧。写到这里,突然想起以前玩过的喵咪斗恶龙,私以为它的探险玩法或许是这类游戏的最优解。
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