咔咔咔哇伊??òᆺó对 输出牧场 的评价
〖偏锋系测评〗
“说句实话,对玩法的感受,完全可以以《砰砰军团》与《月圆之夜》的中间值定义这款游戏”
“还有,这款游戏,真的肉鸽吗?”
♛言简意赅的介绍(毕竟已经有推主完整的介绍游戏全部内容了)
定义:一款横版卡牌策略对抗游戏。
游戏内容很简单,就是拖动滚带上的卡牌放置在战斗场地一侧,然后进行对抗直到推掉对方的基地塔。
新手教程一遍就懂,但是深入玩法还是要记卡牌的功能,除非你愿意频繁点击右下角的暂停。
♛感受:
其实体验有点一般,不是说它的玩法新意没有,相反,它确实有着自己的特点,但是这偏独特的玩法却远远给不了我亮点感,没有激情也不佛系,策略性上也偏向一般,太中规中矩的那种。
确实,不能无脑的乱丢卡牌角色,但问题是想好好的推掉一个线闯关成功,你又不得不聚集卡牌角色,一口气安排上去去压阵。
卡牌多了,策略性才会逐渐上去,但就很尴尬的在前期挑战性不够,中后期卡牌成型又担心啥?
♛谈谈这款游戏的各种玩法糅合成的独特之处吧。
▶先是《植物大战僵尸》,当然这也是老塔防游戏了,而这款游戏在“一定程度上”确实和其相像。
首先说的是那履带滚出来的角色卡牌,其实在《植物大战僵尸》中见识的也不算少,熟悉的额外玩法坚果保龄球便是采取这种,还有靠履带上传输的植物抵抗僵尸的关卡,更增加了一些随机性的玩法。这款游戏采取的也是如此,所有的卡牌都是由履带滚动运输而来。
再说的是开局的根据敌人阵容选角色,这也是《植物大战僵尸》特色了,进入关卡首先映入眼帘的便是各类即将入侵的僵尸,而后才到植物的挑选界面。这款游戏也是如此,甚至他还贴心的直接列出每个敌人的功能作用,而非是《植物大战僵尸》那即将出场时才会出现解释说明的情况。
最后说的是路径,都是平面左右,都是守家。
当然,最大的区别还是在于植物不会动,而这款游戏则目标不只是击退敌人,还要把敌人的家给偷了。
所以,才没有在开头说上《植物大战僵尸》。
▶《砰砰军团》
如果说两边有家,双方派遣角色进行作战,开战前可以挑选角色,那么这一定是这两款游戏的共通点了。
甚至可以说有的角色设定都有一定的相似性(比如无视敌人直奔敌方家里偷塔的)
当然,相似的就这么多,而这么多也基本上这游戏一半的核心玩法了,还有一半核心玩法则在地图的路径选择上,当然这点也确实增加了点趣味性,不过实际上这被运用的很广泛,《异世轮回录》,《选王之剑》,《命运的小小冒险》等皆是如此玩法。
有什么差异点呢?有!
表现上的差异点在于《砰砰军团》只有一条路径对战,游戏共有资源进行角色分配,而这款游戏可以有两条路径,且角色完全由滚带运输。
核心上的差异点在于《砰砰军团》是网游,和玩家对战,而这款游戏倾向于单机,和设定好的npc对战。
▶《月圆之夜》(如果有人非要强调《杀戮尖塔》,我只能说我没玩到过)
和《砰砰军团》那种大体上玩法既视感相似相反的是,《月圆之夜》和这款游戏在玩法既视感上完全不同,唯一的共通点就是卡牌,和游戏外(非主界面,也可以指地图)出现的回合式功能场景,当然这也可以勉强对应这款游戏另一半的核心玩法,只是在表现上没那么直观(毕竟《月圆之夜》是不断打完下一关然后继续三选一,而这个只能一往直前,一个岔路口只能选择一个方向)。
先说卡牌吧,想必被硬塞的“恶作剧”是游戏内最典型的无效占用牌,即玩家必须携带,游戏内无法使用等效果。
在这款游戏里,也有,泥潭。我真的会屑。
再说地图,休息就是回总体的血,商店通用购买,战斗也是通用的进入比拼,而事件则是会有个随机事件,这个倒是没在《月圆之夜》感受到,或者说遇到的都算是固定事件了,在这款游戏的体验中算得上一定的随机性。
♛这款游戏,真的肉鸽吗?
似乎处处肉鸽,但又不仅仅是肉鸽,当然肉鸽的意思就是随机性。
对战中,给出的随机性真的很少,生成的障碍奖惩是有规律的,也就是怪物生成的频率不同,不同图有不同的怪,但又清楚的标识出来。
对战外,地图总路径没变,目标起点没变,只不过是路径上的选择点比较肉鸽,不仅仅是战斗。
如果塞肉鸽的标签,完全没有问题。
可如果追溯肉鸽的性质,随机性,保持游戏内容的新鲜感,立志于“在无限的关卡中,让玩家不是在游戏里刷固定关卡”。
可这款游戏却做的有点小失败,打个比方就像是《元气骑士》里开局只有小骑士开局拿着四五款款白装武器进去闯关,偶尔游戏内能碰上几件绿装,到中后期可以期待蓝装,打的小怪都是偶尔爆发ex但不强,boss只是更耐揍的小怪而已。
玩家体验到的肉鸽感有,但也有限,且属于两边都是弱化开局,没有轰轰烈烈的对战感受。
“说句实话,对玩法的感受,完全可以以《砰砰军团》与《月圆之夜》的中间值定义这款游戏”
“还有,这款游戏,真的肉鸽吗?”
♛言简意赅的介绍(毕竟已经有推主完整的介绍游戏全部内容了)
定义:一款横版卡牌策略对抗游戏。
游戏内容很简单,就是拖动滚带上的卡牌放置在战斗场地一侧,然后进行对抗直到推掉对方的基地塔。
新手教程一遍就懂,但是深入玩法还是要记卡牌的功能,除非你愿意频繁点击右下角的暂停。
♛感受:
其实体验有点一般,不是说它的玩法新意没有,相反,它确实有着自己的特点,但是这偏独特的玩法却远远给不了我亮点感,没有激情也不佛系,策略性上也偏向一般,太中规中矩的那种。
确实,不能无脑的乱丢卡牌角色,但问题是想好好的推掉一个线闯关成功,你又不得不聚集卡牌角色,一口气安排上去去压阵。
卡牌多了,策略性才会逐渐上去,但就很尴尬的在前期挑战性不够,中后期卡牌成型又担心啥?
♛谈谈这款游戏的各种玩法糅合成的独特之处吧。
▶先是《植物大战僵尸》,当然这也是老塔防游戏了,而这款游戏在“一定程度上”确实和其相像。
首先说的是那履带滚出来的角色卡牌,其实在《植物大战僵尸》中见识的也不算少,熟悉的额外玩法坚果保龄球便是采取这种,还有靠履带上传输的植物抵抗僵尸的关卡,更增加了一些随机性的玩法。这款游戏采取的也是如此,所有的卡牌都是由履带滚动运输而来。
再说的是开局的根据敌人阵容选角色,这也是《植物大战僵尸》特色了,进入关卡首先映入眼帘的便是各类即将入侵的僵尸,而后才到植物的挑选界面。这款游戏也是如此,甚至他还贴心的直接列出每个敌人的功能作用,而非是《植物大战僵尸》那即将出场时才会出现解释说明的情况。
最后说的是路径,都是平面左右,都是守家。
当然,最大的区别还是在于植物不会动,而这款游戏则目标不只是击退敌人,还要把敌人的家给偷了。
所以,才没有在开头说上《植物大战僵尸》。
▶《砰砰军团》
如果说两边有家,双方派遣角色进行作战,开战前可以挑选角色,那么这一定是这两款游戏的共通点了。
甚至可以说有的角色设定都有一定的相似性(比如无视敌人直奔敌方家里偷塔的)
当然,相似的就这么多,而这么多也基本上这游戏一半的核心玩法了,还有一半核心玩法则在地图的路径选择上,当然这点也确实增加了点趣味性,不过实际上这被运用的很广泛,《异世轮回录》,《选王之剑》,《命运的小小冒险》等皆是如此玩法。
有什么差异点呢?有!
表现上的差异点在于《砰砰军团》只有一条路径对战,游戏共有资源进行角色分配,而这款游戏可以有两条路径,且角色完全由滚带运输。
核心上的差异点在于《砰砰军团》是网游,和玩家对战,而这款游戏倾向于单机,和设定好的npc对战。
▶《月圆之夜》(如果有人非要强调《杀戮尖塔》,我只能说我没玩到过)
和《砰砰军团》那种大体上玩法既视感相似相反的是,《月圆之夜》和这款游戏在玩法既视感上完全不同,唯一的共通点就是卡牌,和游戏外(非主界面,也可以指地图)出现的回合式功能场景,当然这也可以勉强对应这款游戏另一半的核心玩法,只是在表现上没那么直观(毕竟《月圆之夜》是不断打完下一关然后继续三选一,而这个只能一往直前,一个岔路口只能选择一个方向)。
先说卡牌吧,想必被硬塞的“恶作剧”是游戏内最典型的无效占用牌,即玩家必须携带,游戏内无法使用等效果。
在这款游戏里,也有,泥潭。我真的会屑。
再说地图,休息就是回总体的血,商店通用购买,战斗也是通用的进入比拼,而事件则是会有个随机事件,这个倒是没在《月圆之夜》感受到,或者说遇到的都算是固定事件了,在这款游戏的体验中算得上一定的随机性。
♛这款游戏,真的肉鸽吗?
似乎处处肉鸽,但又不仅仅是肉鸽,当然肉鸽的意思就是随机性。
对战中,给出的随机性真的很少,生成的障碍奖惩是有规律的,也就是怪物生成的频率不同,不同图有不同的怪,但又清楚的标识出来。
对战外,地图总路径没变,目标起点没变,只不过是路径上的选择点比较肉鸽,不仅仅是战斗。
如果塞肉鸽的标签,完全没有问题。
可如果追溯肉鸽的性质,随机性,保持游戏内容的新鲜感,立志于“在无限的关卡中,让玩家不是在游戏里刷固定关卡”。
可这款游戏却做的有点小失败,打个比方就像是《元气骑士》里开局只有小骑士开局拿着四五款款白装武器进去闯关,偶尔游戏内能碰上几件绿装,到中后期可以期待蓝装,打的小怪都是偶尔爆发ex但不强,boss只是更耐揍的小怪而已。
玩家体验到的肉鸽感有,但也有限,且属于两边都是弱化开局,没有轰轰烈烈的对战感受。