小红fa对 原界之罪 Grimvalor 的评价
这个demo很短,预计放到正常整个魂类流程里面大概也就十几分之一左右的样子吧,但是给我带来了不小的震撼,真的做的很不错!😭😭比隔壁的类银河战士恶魔城手游好不是一星半点,这里就不指名道姓cue了。
一.关于这个游戏我想说
首先这款游戏的引擎很好,动作什么的都比较流畅,移动转身也有加速度,整体手感丝毫不逊色于大厂act😻😻
其次是优化也做得不错,耗电少而且不怎么吃配置(64g+4g的远古机型测试没有任何问题),大概是采用了箱庭设计的缘故吧,有点破坏了类银河战士恶魔城的精华(地图之间的暗道和地图的连贯性),能看出作者的一些取舍,至少我个人认为这样的做法优大于劣了,但是在意这方面的玩家应该也不少。
按键上面也没有那几款steam移植手游的通病,是原本就打算先开发移动端的原因吗?
要知道在如今这个手游商业化的环境下,以上三点正常游戏做到两点都很少了,这个demo完美的呈现了一个合格的游戏应该是什么样,而不是一个商业产品是什么样。
二.玩法上面的一些心得看法
类魂玩家刚进入游戏看到完整的操作界面的心情大概就是进入游戏拿到顶配装备的感觉吧😁😁二段跳,冲刺,挂壁,爬墙,整得我兴奋的来回跑动。如果正式版这些能力应该是后期获得的吧。
闪避,粗浅摸索了一下,没有前后摇,无敌帧覆盖了整个动作,攻击能打断闪避,闪避能打断攻击,闪避成功的判定过于宽泛而且一旦成功就奖励子弹时间,这.....我整个游戏只需要攻击和闪避就够了(确信)
攻击,正常来说可以打断敌方的攻击,武器不同需要的段数也不同,提供了轻重攻击两种方式,目前来看不同于友商帕斯卡,轻攻击是主要输出方式,重攻击是类似于"技能"的一种设定,附带高硬直(在这个游戏里叫击晕)和强x轴位移,少数情况下比较有用。攻击速度可以随等级改变这一点我是感觉非常逆天的,直接高等级开无双砍砍砍就完了,有种玩艾希无脑乱a还感觉自己挺牛逼的爽感。空洞里面快劈可是玩家的心头好,估计大部分玩家加点都会倾向于敏捷(不知道是不是bug加敏捷也会提升基础伤害),攻速+暴率,谁用谁知道,像我这种晚期患者,boss攻击间隔贪两刀比蛇出来还爽😋😋。
怪物,没有正式的统一命名,像帕斯卡会分为污秽,野兽,人类;莉莉丝统称污秽,空洞骑士就不用说了,虫子嘛。这个demo里面关于敌方小怪的设定还不是很完整,后续建议完善一下。目前demo里面是能看到怪物的血条+等级,怪分精英和普通,打精英怪需要使用重攻击衔接轻攻击连控防止暴毙(但是为什么精英怪也是被重攻击直接倒地呢,建议改成长硬直)。目前的两个boss,动作设计的还可以,就是这俩攻击范围有点出奇一致了,而且还只有一个蓄力技能才有身后判定,其他攻击方式只有对前面造成伤害,emmm新手村嘛,是这样的了。😂😂(boss的破甲机制没玩明白,大概是类似魂类的硬直条的设定?但是第一个boss好像没有进入长硬直的时候,不过真的需要这个吗)
各类属性,这个没什么大问题,建议削弱攻速的提升,升了6点敏捷感觉已经跟个神仙一样了。
一些魂类的精髓,精力条,弹反(或者盾反,拼刀等),还有跑酷元素等,目前是没看到的,成长机制也有点单调了,成长加成太大而且成长周期也短(可能是demo的原因?),只要刷的够多就能强度碾压。精力条的缺失让这个游戏从博弈变成了无双,只攻不防的设定也有点单调了。但是类魂嘛,难度低一点也合理。
三.关于这个游戏的未来
毫无疑问,某位把类银河战士恶魔城带到手游里面的友商已经彻底让手游群体认识到了这一类别的游戏的魅力所在。如果这个游戏能够正式上线,那么友商的"国产之光"的幌子将被无情扯下,这条赛道上目前可以说是没有任何竞争者,潜力无限啊。很多优秀的游戏玩法虽然在pc或者主机已经流传已广,但是受限于手游玩家和pc,主机玩家之间的隔阂,手游群体往往对此一无所知,moba的农,mmo的原,都是吃到了手游玩家群体尚未接触过同类游戏的福利,以往干这事都是大厂不乐意担风险,小厂没实力去实现,但是机会只属于敢于尝试的挑战者。希望你游能够早日正式上线,成为国内类银河战士恶魔城手游的代表之作😄😄
一.关于这个游戏我想说
首先这款游戏的引擎很好,动作什么的都比较流畅,移动转身也有加速度,整体手感丝毫不逊色于大厂act😻😻
其次是优化也做得不错,耗电少而且不怎么吃配置(64g+4g的远古机型测试没有任何问题),大概是采用了箱庭设计的缘故吧,有点破坏了类银河战士恶魔城的精华(地图之间的暗道和地图的连贯性),能看出作者的一些取舍,至少我个人认为这样的做法优大于劣了,但是在意这方面的玩家应该也不少。
按键上面也没有那几款steam移植手游的通病,是原本就打算先开发移动端的原因吗?
要知道在如今这个手游商业化的环境下,以上三点正常游戏做到两点都很少了,这个demo完美的呈现了一个合格的游戏应该是什么样,而不是一个商业产品是什么样。
二.玩法上面的一些心得看法
类魂玩家刚进入游戏看到完整的操作界面的心情大概就是进入游戏拿到顶配装备的感觉吧😁😁二段跳,冲刺,挂壁,爬墙,整得我兴奋的来回跑动。如果正式版这些能力应该是后期获得的吧。
闪避,粗浅摸索了一下,没有前后摇,无敌帧覆盖了整个动作,攻击能打断闪避,闪避能打断攻击,闪避成功的判定过于宽泛而且一旦成功就奖励子弹时间,这.....我整个游戏只需要攻击和闪避就够了(确信)
攻击,正常来说可以打断敌方的攻击,武器不同需要的段数也不同,提供了轻重攻击两种方式,目前来看不同于友商帕斯卡,轻攻击是主要输出方式,重攻击是类似于"技能"的一种设定,附带高硬直(在这个游戏里叫击晕)和强x轴位移,少数情况下比较有用。攻击速度可以随等级改变这一点我是感觉非常逆天的,直接高等级开无双砍砍砍就完了,有种玩艾希无脑乱a还感觉自己挺牛逼的爽感。空洞里面快劈可是玩家的心头好,估计大部分玩家加点都会倾向于敏捷(不知道是不是bug加敏捷也会提升基础伤害),攻速+暴率,谁用谁知道,像我这种晚期患者,boss攻击间隔贪两刀比蛇出来还爽😋😋。
怪物,没有正式的统一命名,像帕斯卡会分为污秽,野兽,人类;莉莉丝统称污秽,空洞骑士就不用说了,虫子嘛。这个demo里面关于敌方小怪的设定还不是很完整,后续建议完善一下。目前demo里面是能看到怪物的血条+等级,怪分精英和普通,打精英怪需要使用重攻击衔接轻攻击连控防止暴毙(但是为什么精英怪也是被重攻击直接倒地呢,建议改成长硬直)。目前的两个boss,动作设计的还可以,就是这俩攻击范围有点出奇一致了,而且还只有一个蓄力技能才有身后判定,其他攻击方式只有对前面造成伤害,emmm新手村嘛,是这样的了。😂😂(boss的破甲机制没玩明白,大概是类似魂类的硬直条的设定?但是第一个boss好像没有进入长硬直的时候,不过真的需要这个吗)
各类属性,这个没什么大问题,建议削弱攻速的提升,升了6点敏捷感觉已经跟个神仙一样了。
一些魂类的精髓,精力条,弹反(或者盾反,拼刀等),还有跑酷元素等,目前是没看到的,成长机制也有点单调了,成长加成太大而且成长周期也短(可能是demo的原因?),只要刷的够多就能强度碾压。精力条的缺失让这个游戏从博弈变成了无双,只攻不防的设定也有点单调了。但是类魂嘛,难度低一点也合理。
三.关于这个游戏的未来
毫无疑问,某位把类银河战士恶魔城带到手游里面的友商已经彻底让手游群体认识到了这一类别的游戏的魅力所在。如果这个游戏能够正式上线,那么友商的"国产之光"的幌子将被无情扯下,这条赛道上目前可以说是没有任何竞争者,潜力无限啊。很多优秀的游戏玩法虽然在pc或者主机已经流传已广,但是受限于手游玩家和pc,主机玩家之间的隔阂,手游群体往往对此一无所知,moba的农,mmo的原,都是吃到了手游玩家群体尚未接触过同类游戏的福利,以往干这事都是大厂不乐意担风险,小厂没实力去实现,但是机会只属于敢于尝试的挑战者。希望你游能够早日正式上线,成为国内类银河战士恶魔城手游的代表之作😄😄
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