茗对 鸣潮 的评价
战双开服玩家,抱着对战斗的期待期待着鸣潮,看了ign的实机视频目前觉得做的还挺不错的,不过个人认为还有许多不足,也还有些想法,就提一些建议。
1,战双其实还是有许多优秀的机制可以继承的,关于鸣潮战斗机制中的大招开启,看视频貌似是满能量开启,不太确定是不是这个机制,但个人认为继承战双的大招能量开启机制更合适,即能量条100,但启动大招只要80能量,可以解决能量溢出这些问题,希望这个机制能够继承。
2,希望可以有左右声道的区分,虽然这个机制对于帮助战斗可能没什么用,但如果能够感受到闪避子弹时子弹呼啸的声音从一只耳朵贯穿到另一只耳朵的话,说不定可以战斗时提升听觉体验。
3,目前小技能采用冷却的技能机制,个人有个想法,小技能冷却时和冷却完成时均可进行施放,但处于冷却时的小技能有所阉割,类似于战双中的单消和三消,即罗兰的机制。
4,不少游戏中,如奥日中有专门的支线任务以及空洞骑士里面有收藏家这类boss,完成支线任务或者击败收藏家都可以获得地图上未能收集到的藏品的位置信息,以此帮助玩家进行满收藏,极大的让玩家体会到了收集的乐趣和完成收集时的满足感,相比于对着攻略一个个查缺补漏相比,这类游戏的这个机制不仅极大的便利了玩家,而且也更容易让玩家不至于觉得太麻烦而望而却步。因此鸣潮也能有这样的机制,希望地图每个区域能够分配专门的支线任务,完成后可帮助玩家进行满收集。
5,开放世界动作游戏中,不妨试试二段跳。
6,钩索除了赶路外,也可以对敌方单位有效,如永劫无间或者只狼中的新手杀boss都有这类机制。
7,跑墙也有了,那不试试凌波微步么,这个新机制或许需要有所限制才能适用游戏。
8,鸣潮游戏最重要的两个标签就是动作和开放世界。动作部分不怎么担心,但目前展示的开放世界的游戏性内容还远远不足。目前展示的解密机制都已在其它游戏中被大众体验过了,这个游戏性机制你或许不能没有,但有了也不足以吸引玩家,甚至可以说部分大众对这个解密机制已经腻了,腻到已经让部分人感觉你游就是套了个鸣潮世界观的隔壁的程度。即便隔壁在工业化下的这套开放世界游戏性机制,接连出的新地图也只不过换汤不换药,甚至有的就是换了个皮。kl还需要对开放世界的互动性和游戏性进行进一步探索,探索出有属于自己独立的开放世界互动的游戏性机制。
9,开放世界的场景具有可破坏性,这种破坏性不应该只局限于木箱这种程度,例如破坏岩柱然后岩柱倒下对怪物造成伤害之类的。
10,技术性测试时展示了找神瞳这类的机制,不清楚这个机制此次测试有没有删除,ing的此次演示没有展示出来。这个机制个人认为是及其无聊且费时间精力的,如果选择保留的话个人认为应该进行修改,原本的机制是触碰吸附,应该在此机制上增加受击吸附。
11,官方在某次访谈中表达了跟死亡搁浅制作者小岛秀夫一样的观点,即沉浸式剧情体验,个人认为这也是未来游戏的发展趋势也赞同此观点。但对于如何实现不知道官方是有着清晰的具体剧情制作路线还是只是表面的口嗨?个人认为的路线方法是对主要的剧情让玩家以看动画或者看电影的方式沉浸式感受,并且要实现动画或电影在游戏中进行无缝切换。对于次要的无关影响的npc和玩家对话就采用预制行为鼠标电击对白即可。希望这次测试能看到官方自己的理解。
12,一款优秀被称赞为第九艺术的游戏,无一例外都有着对细节的把握。例如穿连衣裙的角色在过浅河时会提起裙子渡河等,希望鸣潮也能有着让玩家发掘的充足细节,另外细节的体验不一定有利于玩家,但一定不能不利于玩家的体验。
13,一款成功的商业产品应该需要尽可能的接纳广大用户,但目前测试所要求的设备条件较高,如果在正式服不能尽可能的优化的话,以往的游戏历史上也不是没出现过对设备要求过高而暴死的游戏。即希望游戏的运行能对设备要求的下限足够低,也希望玩家手上高性能的设备也能通过更高的画质,甚至是2k,4k的游戏体验。
另外目前游戏的画风还不够统一,如宝箱之类,还有捡取材料时的ui不够好看等一些小问题,希望能慢慢打磨。最后学习他人不是为了成为他人,是为了成为更好的自己。
1,战双其实还是有许多优秀的机制可以继承的,关于鸣潮战斗机制中的大招开启,看视频貌似是满能量开启,不太确定是不是这个机制,但个人认为继承战双的大招能量开启机制更合适,即能量条100,但启动大招只要80能量,可以解决能量溢出这些问题,希望这个机制能够继承。
2,希望可以有左右声道的区分,虽然这个机制对于帮助战斗可能没什么用,但如果能够感受到闪避子弹时子弹呼啸的声音从一只耳朵贯穿到另一只耳朵的话,说不定可以战斗时提升听觉体验。
3,目前小技能采用冷却的技能机制,个人有个想法,小技能冷却时和冷却完成时均可进行施放,但处于冷却时的小技能有所阉割,类似于战双中的单消和三消,即罗兰的机制。
4,不少游戏中,如奥日中有专门的支线任务以及空洞骑士里面有收藏家这类boss,完成支线任务或者击败收藏家都可以获得地图上未能收集到的藏品的位置信息,以此帮助玩家进行满收藏,极大的让玩家体会到了收集的乐趣和完成收集时的满足感,相比于对着攻略一个个查缺补漏相比,这类游戏的这个机制不仅极大的便利了玩家,而且也更容易让玩家不至于觉得太麻烦而望而却步。因此鸣潮也能有这样的机制,希望地图每个区域能够分配专门的支线任务,完成后可帮助玩家进行满收集。
5,开放世界动作游戏中,不妨试试二段跳。
6,钩索除了赶路外,也可以对敌方单位有效,如永劫无间或者只狼中的新手杀boss都有这类机制。
7,跑墙也有了,那不试试凌波微步么,这个新机制或许需要有所限制才能适用游戏。
8,鸣潮游戏最重要的两个标签就是动作和开放世界。动作部分不怎么担心,但目前展示的开放世界的游戏性内容还远远不足。目前展示的解密机制都已在其它游戏中被大众体验过了,这个游戏性机制你或许不能没有,但有了也不足以吸引玩家,甚至可以说部分大众对这个解密机制已经腻了,腻到已经让部分人感觉你游就是套了个鸣潮世界观的隔壁的程度。即便隔壁在工业化下的这套开放世界游戏性机制,接连出的新地图也只不过换汤不换药,甚至有的就是换了个皮。kl还需要对开放世界的互动性和游戏性进行进一步探索,探索出有属于自己独立的开放世界互动的游戏性机制。
9,开放世界的场景具有可破坏性,这种破坏性不应该只局限于木箱这种程度,例如破坏岩柱然后岩柱倒下对怪物造成伤害之类的。
10,技术性测试时展示了找神瞳这类的机制,不清楚这个机制此次测试有没有删除,ing的此次演示没有展示出来。这个机制个人认为是及其无聊且费时间精力的,如果选择保留的话个人认为应该进行修改,原本的机制是触碰吸附,应该在此机制上增加受击吸附。
11,官方在某次访谈中表达了跟死亡搁浅制作者小岛秀夫一样的观点,即沉浸式剧情体验,个人认为这也是未来游戏的发展趋势也赞同此观点。但对于如何实现不知道官方是有着清晰的具体剧情制作路线还是只是表面的口嗨?个人认为的路线方法是对主要的剧情让玩家以看动画或者看电影的方式沉浸式感受,并且要实现动画或电影在游戏中进行无缝切换。对于次要的无关影响的npc和玩家对话就采用预制行为鼠标电击对白即可。希望这次测试能看到官方自己的理解。
12,一款优秀被称赞为第九艺术的游戏,无一例外都有着对细节的把握。例如穿连衣裙的角色在过浅河时会提起裙子渡河等,希望鸣潮也能有着让玩家发掘的充足细节,另外细节的体验不一定有利于玩家,但一定不能不利于玩家的体验。
13,一款成功的商业产品应该需要尽可能的接纳广大用户,但目前测试所要求的设备条件较高,如果在正式服不能尽可能的优化的话,以往的游戏历史上也不是没出现过对设备要求过高而暴死的游戏。即希望游戏的运行能对设备要求的下限足够低,也希望玩家手上高性能的设备也能通过更高的画质,甚至是2k,4k的游戏体验。
另外目前游戏的画风还不够统一,如宝箱之类,还有捡取材料时的ui不够好看等一些小问题,希望能慢慢打磨。最后学习他人不是为了成为他人,是为了成为更好的自己。
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