熠熠生辉对 无尽回廊(TapTap测试版) 的评价
值得肯定的是游戏的可玩性相当的高,具体如下:
1,信物让开局保持多样性的同时增加了针对性,无论高低难度能让你更好度过前期,的同时,中后期对于人口及经济的加成也让玩家能更快成型。
2,占卜让羁绊产生的增益更进一步,前期与后期总有相对适合的占卜BUFF让玩家能更好度过前期,而后期成型后伤害更加极致。
3,装备的格数让低中费卡有了更能持久的中期甚至后期能力,让有些阵容可以提高容错和发育周期,让过度来的更加的稳定平和。
4,羁绊的多样性让玩家能拥有更多的新鲜感与游戏性,不同的搭配组合让玩家能根据实时的装备、经济、人口来调整阵容与羁绊的发展方向,而不用一味因为前期选择而锁死后期阵容。
5,多人组队,让游戏时间内玩家与玩家得以相互交流学习,发现跟多的组合性与搭配,从而让游戏不在如同以往单机游戏只能一个人默默战斗。
6,无尽模式让玩家们能最大化的去优化提升阵容,极多的人口让很多只存在于理论的阵容搭配得以出场,其中的天命装备则是让英雄的优点针对发挥到极致,让你不在停留于普通装备带来的单纯数值增益。
接下来便是个人觉得可以优化的地方:
1,羁绊的作用与组成在界面不够简洁明了,让新手多了些操作步骤,对于游戏较为紧凑的节奏,多的步骤会因为耽误时间而降低容错。
2,讨伐没有醒目的计时提醒,经常会因为其他操作而错过讨伐奖励,从而影响整体发育导致战败。
3,羁绊多样性的同时平衡性仍需要调整,同样经济成型的阵容输出差距过大,些许阵容过渡较为困难,没有中期阵容支撑很难发育到后期成型。
4,无论是卡片和信物,升级的材料都有些过于难的获取,希望作者能多加些福利,提高材料的获取率和获取难度,从而降低些前期升级的成本。
5,优化一直在做,但是确实对手机不太友好,耗电发热以及无尽模式的长时间战斗,都让手机党相当头疼,希望能更好的优化吧。
以上只是玩了1个多周的一些个人看法与建议,最后祝各位玩家都能抽到自己想要的羁绊卡和占卜。同时也希望作者能越做越好,让更多的朋友发现这款游戏的乐趣,期待作者给玩家带来更好的游戏享受。
1,信物让开局保持多样性的同时增加了针对性,无论高低难度能让你更好度过前期,的同时,中后期对于人口及经济的加成也让玩家能更快成型。
2,占卜让羁绊产生的增益更进一步,前期与后期总有相对适合的占卜BUFF让玩家能更好度过前期,而后期成型后伤害更加极致。
3,装备的格数让低中费卡有了更能持久的中期甚至后期能力,让有些阵容可以提高容错和发育周期,让过度来的更加的稳定平和。
4,羁绊的多样性让玩家能拥有更多的新鲜感与游戏性,不同的搭配组合让玩家能根据实时的装备、经济、人口来调整阵容与羁绊的发展方向,而不用一味因为前期选择而锁死后期阵容。
5,多人组队,让游戏时间内玩家与玩家得以相互交流学习,发现跟多的组合性与搭配,从而让游戏不在如同以往单机游戏只能一个人默默战斗。
6,无尽模式让玩家们能最大化的去优化提升阵容,极多的人口让很多只存在于理论的阵容搭配得以出场,其中的天命装备则是让英雄的优点针对发挥到极致,让你不在停留于普通装备带来的单纯数值增益。
接下来便是个人觉得可以优化的地方:
1,羁绊的作用与组成在界面不够简洁明了,让新手多了些操作步骤,对于游戏较为紧凑的节奏,多的步骤会因为耽误时间而降低容错。
2,讨伐没有醒目的计时提醒,经常会因为其他操作而错过讨伐奖励,从而影响整体发育导致战败。
3,羁绊多样性的同时平衡性仍需要调整,同样经济成型的阵容输出差距过大,些许阵容过渡较为困难,没有中期阵容支撑很难发育到后期成型。
4,无论是卡片和信物,升级的材料都有些过于难的获取,希望作者能多加些福利,提高材料的获取率和获取难度,从而降低些前期升级的成本。
5,优化一直在做,但是确实对手机不太友好,耗电发热以及无尽模式的长时间战斗,都让手机党相当头疼,希望能更好的优化吧。
以上只是玩了1个多周的一些个人看法与建议,最后祝各位玩家都能抽到自己想要的羁绊卡和占卜。同时也希望作者能越做越好,让更多的朋友发现这款游戏的乐趣,期待作者给玩家带来更好的游戏享受。


