黯然入睡对 Skullgirls:格斗RPG 的评价
美术,动作什么就不夸了。
手游跟pc版可以说是两个游戏,但手游做得不错,走了收藏养成、弱PVP、强pve或半pve(竞技场攻防),这都是很不错的抉择。至于有玩家说手游称不上格斗游戏,我觉得手机端简化操作是难以避免的,跳、蹲、转身等细节操作都被放弃了,这确实很遗憾,但玩家仍可以体会到基本的攻守、连段;虽然拆招手段弱化了,但它转移到了buff/技能效果/招牌上的克制。只能说对于一些人来说,这些妥协便意味着对格斗游戏塑造的失败。
而剧情方面应该是作为原作的前传(或外传?)
不过缺点来说:1、很显然平衡性不是很完美,典型的就是目前最近的大丽花,她钻卡招牌属于人权卡那种不讲道理,抽到基本可以乱杀。这种卡会让那些针对卡啊功能卡啊都像个小丑(虽然能理解开发对流水的需求
2、肝度设置的有些过了。金币:当你初步玩这个游戏,惊喜的发现自己开出了钻卡,去聊天室问它怎么练,聊天室老哥们大概率会告诉你先别练。这是因为卡原生阶级越高对金币的需求那是巨幅提升,前期all in钻卡等于放弃数个低阶卡。然后招式的金币需求更是重量级。招式:招式的阶级倒还好,但它的随机词条真是承袭了氪金游戏的精华,除了主流的6-8个,其他词条都是用来延长玩家刷关时间。随机词条+拉满招式巨量的金币资源需求直接导致了这游戏买号的老手只会优先看极品招式、再看有没有很多用起来舒服的金/钻(_ _,_!)。
3、刷子、挂勾,因为官方并没有在我们这里运营,所以还不太理解我们这的国情。当你偶尔看到聊天室一叼毛刷屏开了一堆钻/闪卡、点进他主页看到他每个角色的钻卡都吃到了满威望满级,你狠狠的点击了举报!这小子果然被官方拿下了,但他只是个不懂得关聊天室的笨蛋罢了,更多的他们只是稍稍隐蔽一下开,就可以不经意间给你一个小小的刷子震撼。挂勾也是如此,如果没有人举报,他们就可以轻松拿几百战力的铜卡硬刚你养了半年的钻卡队并轻松拿下。这些都明显说明了官方是不怎么作为的,最影响游戏稳定的挂竟然需要玩家被拿下后手动反馈,虽然不知道官方是故意的还是不小心,但这种问题不容忽视。
手游跟pc版可以说是两个游戏,但手游做得不错,走了收藏养成、弱PVP、强pve或半pve(竞技场攻防),这都是很不错的抉择。至于有玩家说手游称不上格斗游戏,我觉得手机端简化操作是难以避免的,跳、蹲、转身等细节操作都被放弃了,这确实很遗憾,但玩家仍可以体会到基本的攻守、连段;虽然拆招手段弱化了,但它转移到了buff/技能效果/招牌上的克制。只能说对于一些人来说,这些妥协便意味着对格斗游戏塑造的失败。
而剧情方面应该是作为原作的前传(或外传?)
不过缺点来说:1、很显然平衡性不是很完美,典型的就是目前最近的大丽花,她钻卡招牌属于人权卡那种不讲道理,抽到基本可以乱杀。这种卡会让那些针对卡啊功能卡啊都像个小丑(虽然能理解开发对流水的需求
2、肝度设置的有些过了。金币:当你初步玩这个游戏,惊喜的发现自己开出了钻卡,去聊天室问它怎么练,聊天室老哥们大概率会告诉你先别练。这是因为卡原生阶级越高对金币的需求那是巨幅提升,前期all in钻卡等于放弃数个低阶卡。然后招式的金币需求更是重量级。招式:招式的阶级倒还好,但它的随机词条真是承袭了氪金游戏的精华,除了主流的6-8个,其他词条都是用来延长玩家刷关时间。随机词条+拉满招式巨量的金币资源需求直接导致了这游戏买号的老手只会优先看极品招式、再看有没有很多用起来舒服的金/钻(_ _,_!)。
3、刷子、挂勾,因为官方并没有在我们这里运营,所以还不太理解我们这的国情。当你偶尔看到聊天室一叼毛刷屏开了一堆钻/闪卡、点进他主页看到他每个角色的钻卡都吃到了满威望满级,你狠狠的点击了举报!这小子果然被官方拿下了,但他只是个不懂得关聊天室的笨蛋罢了,更多的他们只是稍稍隐蔽一下开,就可以不经意间给你一个小小的刷子震撼。挂勾也是如此,如果没有人举报,他们就可以轻松拿几百战力的铜卡硬刚你养了半年的钻卡队并轻松拿下。这些都明显说明了官方是不怎么作为的,最影响游戏稳定的挂竟然需要玩家被拿下后手动反馈,虽然不知道官方是故意的还是不小心,但这种问题不容忽视。
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