w12386对 坚持到底 的评价
氪金度💰:
作为单机游戏,这个氪金力度也让我大开眼界,不过要吃饭嘛,可以理解,不氪金无非就是肝久一点,不过这个肝度也确实让人头疼,法宝,天赋,好友,开局属性等,体验过的都知道这些是什么概念。
平衡性⚖️:
数值游戏平衡也就这样,你能达到数值标准,你就能打过去,不过后期事件加的数值也太少了吧,最起码你得比之前多点啊,传承之类不如年少突发奇想加的多,而且数值关键永远在法宝和秘籍上,大佬的毕生功力居然还不如我一个法宝加的多,这不离谱么。
策略深度🪢:
游戏前期还行,仅限于你没经历完所有事件的时候,一旦知晓套路了,游戏的乐趣自然就大打折扣,这是这类游戏的通病,毕竟只要数值达到就能触发事件,随机性还是不够,而且大部分事件讲句不好听的话,看起来选项很多,但实际上也只有一个能选,一局游戏基本上都不用动脑子,我只要保证数值达到要求就行。
提几个建议吧:
1.事件的触发的数值可以换成区间的形式,分层次触发不同的事件:
例如你的气运在800到900之间,你可以获得属性,如果气运在900到1000之间,你可以获得法宝,如果气运在1000到1100之间,那可以触发后续的隐藏事件(一个事件可以多分几个阶段,可以增加更多考虑和取舍)。
单纯的大于小于比较导致世界只有两种结果,缺乏新鲜感,而且固定套路很容易丧失可玩性。
2.可以增加法宝相关事件,这里的事件不是单纯的送法宝,例如可以设置某些事件要法宝才能触发,或是用法宝来换东西,也可以是将法宝炼化激活阵法之类的,毕竟现阶段法宝的主要作用就是堆属性,缺乏交互感。
3.加强相关事件赠送物品的存在感,定情物送个法宝,随手就卖了,而且后续的相关事件与这个定情物基本上没啥关系,缺乏代入感。其实这个就和我第二个建议差不多,相关事件的任务道具可以增加他们的存在感,完善相关事件。
先提这些吧,也就中规中矩的轮回游戏,套路学会后就是无脑点点点,而且广告是真的折磨,而且所谓好评才给兑换码,差评。
作为单机游戏,这个氪金力度也让我大开眼界,不过要吃饭嘛,可以理解,不氪金无非就是肝久一点,不过这个肝度也确实让人头疼,法宝,天赋,好友,开局属性等,体验过的都知道这些是什么概念。
平衡性⚖️:
数值游戏平衡也就这样,你能达到数值标准,你就能打过去,不过后期事件加的数值也太少了吧,最起码你得比之前多点啊,传承之类不如年少突发奇想加的多,而且数值关键永远在法宝和秘籍上,大佬的毕生功力居然还不如我一个法宝加的多,这不离谱么。
策略深度🪢:
游戏前期还行,仅限于你没经历完所有事件的时候,一旦知晓套路了,游戏的乐趣自然就大打折扣,这是这类游戏的通病,毕竟只要数值达到就能触发事件,随机性还是不够,而且大部分事件讲句不好听的话,看起来选项很多,但实际上也只有一个能选,一局游戏基本上都不用动脑子,我只要保证数值达到要求就行。
提几个建议吧:
1.事件的触发的数值可以换成区间的形式,分层次触发不同的事件:
例如你的气运在800到900之间,你可以获得属性,如果气运在900到1000之间,你可以获得法宝,如果气运在1000到1100之间,那可以触发后续的隐藏事件(一个事件可以多分几个阶段,可以增加更多考虑和取舍)。
单纯的大于小于比较导致世界只有两种结果,缺乏新鲜感,而且固定套路很容易丧失可玩性。
2.可以增加法宝相关事件,这里的事件不是单纯的送法宝,例如可以设置某些事件要法宝才能触发,或是用法宝来换东西,也可以是将法宝炼化激活阵法之类的,毕竟现阶段法宝的主要作用就是堆属性,缺乏交互感。
3.加强相关事件赠送物品的存在感,定情物送个法宝,随手就卖了,而且后续的相关事件与这个定情物基本上没啥关系,缺乏代入感。其实这个就和我第二个建议差不多,相关事件的任务道具可以增加他们的存在感,完善相关事件。
先提这些吧,也就中规中矩的轮回游戏,套路学会后就是无脑点点点,而且广告是真的折磨,而且所谓好评才给兑换码,差评。
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