百花的缭乱对 崩坏:星穹铁道 的评价


百花的缭乱

TapTap玩赏家
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2023/3/6崩坏星穹铁道可以说是米哈游在原神成功后工业化的流水线产品,虽然游戏是崩坏ip的衍生作品,但是游戏的整体框架,从游戏的功能系统、玩法、UI都是非常熟悉的味道。作为米哈游的在原神取得巨大成功后的新作,游戏没有像原神一样有着很大创新,而是采取了很保守的手段。
1. 介绍
崩坏星穹铁采用箱庭世界的半开放地图+回合制玩法,和原神一样,游戏中玩家拥有一个主角和其他招募的角色。游戏的背景是作为失去记忆的主角登上星穹列车,造访寓居宇宙的万象世界,携手形形色色的旅伴,解救「星核」引发的种种危机,对抗「星神」践踏文明的意图。这和原神的世界观背景有着很大相似的地方,只不过游戏的世界更加宏大,不仅仅局限在一个星球大陆上,这在游戏的剧情和玩法设计上能够更加放开手脚。
2. 文案
游戏的主线剧情相比于原神个人觉得有趣,主要是叙事方式不再低幼。得益于技术的进步,游戏的人物表情和动作更加的丰富,过场动画变得更多,总的来说沉浸感更足,不过主角依旧是哑巴。比较让我出乎意料的是游戏中的支线剧情,好会玩梗,还有对现实的一些讽刺,以及很多引人深思的问题,看的出文案策划很放飞自我。
除此之外就是剧情和地图上收集到的各种文本,都被放在智库上,其实就是碎片化叙事,订单表,周报,菜谱,书籍,可以说五花八门,通过这些能够补主线剧情没讲到的充世界观设定,还有一些人和事使得剧情和世界观更丰富。
还有一点就是短信了,玩家遇到的角色会在玩家通讯录上,会与角色发消息互动,加深玩家和角色的联系。这点我觉得做的比原神更好些,原神的角色除了角色剧情和活动,大部分时间没法与之互动。
得吐槽的一点就是目前好像没有看到剧情回看功能,不知道是没实装还是没有。
3. 美术
铁道的美术是吸引我的关键因素,铁道的人物画风更加偏成人,很多角色身高比例都是更高,也就更写实,看起来都更好看。由于是宇宙背景,每个星球文明程度不同,使得服装设计没有时代文明的约束,设计上更加多样复杂,当然祖传的腿环,真的每个女角色似乎都有腿环。
角色的大招动画我觉得算是很华丽了,而且每个角色大战都有动画。
地图的美术设计也非常棒,宇宙题材相比于科幻,奇幻等,本身就不受到时空限制,可以随意组合发挥想象,罗浮的古风建筑和现代科技,雅利洛的欧洲古典和冰雪世界,我特喜欢雅利洛,可能是游戏里第一个大地图缘故,给我挺大惊喜感,这种感觉在原神里还是须弥的沙漠地图,有原神的基础在,铁道的场景建筑上做的都挺好。
4. 玩法
游戏的基本玩法很多都是继承了原神,角色养成方面,装备系统包括武器,各部位装备,其他属性养成就是技能加点,还有我们都爱的命座哦。所以卡池自然是武器和角色混合,然后装备也就是遗器分不同品质,词条肯定有的,必须随机的,让玩家刷个够。(毒瘤)
战斗玩法上除了一个深渊外就是模拟宇宙了,类肉鸽的玩法,除此之外就是地图副本,也就是材料和装备刷取,由于是回合制可以自动战斗,重复刷可以挂机,解放双手。
日常系统相比于原神需要做四个日常任务缩减了成了一个,其他的都是可以通过其他玩法或者养成达成的,避免了过多的重复性带来的枯燥。
作为开放世界自然得说下地图探索方面,由于是箱庭世界,地图看起来很大,但很多空气墙,角色并不能跳动,这点很难适应。与npc互动比起原神更加不足,人物不会因为角色动作产生反应,场景的可互动性基本没有,如椅子没法坐下,电话亭能交互却只有一串文字描述,我好像进去打电话啊!地图上可以看见部分可抽取的角色,并且与之互动,这点是做的挺好的,要是每个角色都能看到,有固定的位置,并且能够标记在地图上就更好了。
不管是原神还是铁道,都给我一种场景太浪费,空洞,如果能够和大部分人物对话,建筑都能进去探索,开宝箱,像是早期rpg游戏一样就好了。但是一方面会增加更大的内存,同时这些设计对现在这时代,一个长线运营的手游而言意义可能不大。
5. 战斗
崩坏星穹铁道作为回合制策略游戏,机制还算有趣,虽然游戏有自动战斗,但是与敌人相同实力情况下还是得采用手动,虽然你可能还没有系统自动打的好(说的就是我)。
回合制其实分为传统和半即时制,传统的就是按照顺序你一下我一下,半即时制一般就是根据角色速度来的顺序,铁道虽然是半即时制,但是机制有很大不同,角色的大招释放可以无视速度条,将原本后行动的角色提前,所以在不同实机释放会使得战局形式发生更多变化,如A角色被敌人锁定快要死了,可是奶妈速度排序得最后面,那我下个角色行动前释放奶妈大招给A角色回血避免死亡。
同时在开局前每个角色拥有不同的秘技,可以给战斗提前上增益效果或者对敌人提前造成攻击,抢先行动,如果是克制属性还能打出弱点,占据更多优势。
角色拥有不同的职业,虽然名字各有不同,但都是辅助,坦克,战士,法师的框架,然后就是经典的属性克制,属性克制可以更快让敌人头上的白条也就是护盾破碎,破碎能够使得敌人陷入短暂眩晕,即是敌人将要释放大招也可以打断。
所以铁道虽然是回合制玩法,但不同于市面上的垃圾手游,靠着数值挂机即可,可玩性很高。
6. 结语
崩坏星穹铁道作为米哈游在回合制赛道的游戏,虽然游戏整体设计采用了原神成熟的设计并没有太多创新,但是游戏在回合制玩法上做出了自己的特点。并且游戏更加休闲,降低了地图探索要素,更低注重剧情的体验,游戏回合制玩法门槛低,也更适合更多玩家群体。
所以个人认为在星穹铁道公测后还是很值得一试。
(说我踩和捧的?我觉得我很客观了,铁道有的优点我说了,不足我也说了,至于拿原神对比,因为本身就是原神成功后的模式“复刻”,所以我才指出了它哪些不好,它应该怎么避免原神的不足。而某些人通篇下来就知道一个踩和捧,是不是我发个评论得写一万字叠甲buff,然后问一下全世界的人我这样写该不该,滚吧,累不累)
1. 介绍
崩坏星穹铁采用箱庭世界的半开放地图+回合制玩法,和原神一样,游戏中玩家拥有一个主角和其他招募的角色。游戏的背景是作为失去记忆的主角登上星穹列车,造访寓居宇宙的万象世界,携手形形色色的旅伴,解救「星核」引发的种种危机,对抗「星神」践踏文明的意图。这和原神的世界观背景有着很大相似的地方,只不过游戏的世界更加宏大,不仅仅局限在一个星球大陆上,这在游戏的剧情和玩法设计上能够更加放开手脚。
2. 文案
游戏的主线剧情相比于原神个人觉得有趣,主要是叙事方式不再低幼。得益于技术的进步,游戏的人物表情和动作更加的丰富,过场动画变得更多,总的来说沉浸感更足,不过主角依旧是哑巴。比较让我出乎意料的是游戏中的支线剧情,好会玩梗,还有对现实的一些讽刺,以及很多引人深思的问题,看的出文案策划很放飞自我。
除此之外就是剧情和地图上收集到的各种文本,都被放在智库上,其实就是碎片化叙事,订单表,周报,菜谱,书籍,可以说五花八门,通过这些能够补主线剧情没讲到的充世界观设定,还有一些人和事使得剧情和世界观更丰富。
还有一点就是短信了,玩家遇到的角色会在玩家通讯录上,会与角色发消息互动,加深玩家和角色的联系。这点我觉得做的比原神更好些,原神的角色除了角色剧情和活动,大部分时间没法与之互动。
得吐槽的一点就是目前好像没有看到剧情回看功能,不知道是没实装还是没有。
3. 美术
铁道的美术是吸引我的关键因素,铁道的人物画风更加偏成人,很多角色身高比例都是更高,也就更写实,看起来都更好看。由于是宇宙背景,每个星球文明程度不同,使得服装设计没有时代文明的约束,设计上更加多样复杂,当然祖传的腿环,真的每个女角色似乎都有腿环。
角色的大招动画我觉得算是很华丽了,而且每个角色大战都有动画。
地图的美术设计也非常棒,宇宙题材相比于科幻,奇幻等,本身就不受到时空限制,可以随意组合发挥想象,罗浮的古风建筑和现代科技,雅利洛的欧洲古典和冰雪世界,我特喜欢雅利洛,可能是游戏里第一个大地图缘故,给我挺大惊喜感,这种感觉在原神里还是须弥的沙漠地图,有原神的基础在,铁道的场景建筑上做的都挺好。
4. 玩法
游戏的基本玩法很多都是继承了原神,角色养成方面,装备系统包括武器,各部位装备,其他属性养成就是技能加点,还有我们都爱的命座哦。所以卡池自然是武器和角色混合,然后装备也就是遗器分不同品质,词条肯定有的,必须随机的,让玩家刷个够。(毒瘤)
战斗玩法上除了一个深渊外就是模拟宇宙了,类肉鸽的玩法,除此之外就是地图副本,也就是材料和装备刷取,由于是回合制可以自动战斗,重复刷可以挂机,解放双手。
日常系统相比于原神需要做四个日常任务缩减了成了一个,其他的都是可以通过其他玩法或者养成达成的,避免了过多的重复性带来的枯燥。
作为开放世界自然得说下地图探索方面,由于是箱庭世界,地图看起来很大,但很多空气墙,角色并不能跳动,这点很难适应。与npc互动比起原神更加不足,人物不会因为角色动作产生反应,场景的可互动性基本没有,如椅子没法坐下,电话亭能交互却只有一串文字描述,我好像进去打电话啊!地图上可以看见部分可抽取的角色,并且与之互动,这点是做的挺好的,要是每个角色都能看到,有固定的位置,并且能够标记在地图上就更好了。
不管是原神还是铁道,都给我一种场景太浪费,空洞,如果能够和大部分人物对话,建筑都能进去探索,开宝箱,像是早期rpg游戏一样就好了。但是一方面会增加更大的内存,同时这些设计对现在这时代,一个长线运营的手游而言意义可能不大。
5. 战斗
崩坏星穹铁道作为回合制策略游戏,机制还算有趣,虽然游戏有自动战斗,但是与敌人相同实力情况下还是得采用手动,虽然你可能还没有系统自动打的好(说的就是我)。
回合制其实分为传统和半即时制,传统的就是按照顺序你一下我一下,半即时制一般就是根据角色速度来的顺序,铁道虽然是半即时制,但是机制有很大不同,角色的大招释放可以无视速度条,将原本后行动的角色提前,所以在不同实机释放会使得战局形式发生更多变化,如A角色被敌人锁定快要死了,可是奶妈速度排序得最后面,那我下个角色行动前释放奶妈大招给A角色回血避免死亡。
同时在开局前每个角色拥有不同的秘技,可以给战斗提前上增益效果或者对敌人提前造成攻击,抢先行动,如果是克制属性还能打出弱点,占据更多优势。
角色拥有不同的职业,虽然名字各有不同,但都是辅助,坦克,战士,法师的框架,然后就是经典的属性克制,属性克制可以更快让敌人头上的白条也就是护盾破碎,破碎能够使得敌人陷入短暂眩晕,即是敌人将要释放大招也可以打断。
所以铁道虽然是回合制玩法,但不同于市面上的垃圾手游,靠着数值挂机即可,可玩性很高。
6. 结语
崩坏星穹铁道作为米哈游在回合制赛道的游戏,虽然游戏整体设计采用了原神成熟的设计并没有太多创新,但是游戏在回合制玩法上做出了自己的特点。并且游戏更加休闲,降低了地图探索要素,更低注重剧情的体验,游戏回合制玩法门槛低,也更适合更多玩家群体。
所以个人认为在星穹铁道公测后还是很值得一试。
(说我踩和捧的?我觉得我很客观了,铁道有的优点我说了,不足我也说了,至于拿原神对比,因为本身就是原神成功后的模式“复刻”,所以我才指出了它哪些不好,它应该怎么避免原神的不足。而某些人通篇下来就知道一个踩和捧,是不是我发个评论得写一万字叠甲buff,然后问一下全世界的人我这样写该不该,滚吧,累不累)



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