辰辰and晨晨对 纸嫁衣4红丝缠 的评价
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这部《纸嫁衣》系列的新作,整体来说我认为是非常符合人们的预期的。
本篇评测包含部分剧透内容,请谨慎阅读。
先说说整体感觉,整体上其实和之前的作品差别不大,继承了以往的优点的同时,也站在玩家的角度,进行了一些创新和改变。玩法上依然是中式解谜类,玩家需要解开一道道谜题,并获取新的道具和线索,从而一步步推动故事剧情,最终完成结局。风格也是一如既往的,给玩家带来一种封建、灵异、诡秘的感觉,但在这些怪力乱神的外表下又隐隐透着一股符合现实世界的真实。剧情上,玩家依然扮演一对被灵异事件困扰的小情侣,心路历程从无法接受到逐渐认同了这些存在。游戏解谜过程中依然存在高能点,BGM依然恐怖,能从各个感官上给玩家带来沉浸式体验。
再来说说和之前不太一样的点。
在人物形象和性格塑造上,显得更加鲜明也更加真实,具体来说就是更像一个活生生的现代社会的普通人,玩家其实能在其中捕捉到自己和生活中身边人的影子,并且产生一些共鸣,而不再只是那种,像是从一个模子里刻出来的性格,只是个没有灵魂的游戏人物。比如第一部的男主宁子服,一心只想救出自己新婚的老婆,在本身的形象和性格上其实并没有过多的体现,很难给人留下深刻印象。第二部的女主陶梦嫣,倒是塑造出了一个误入小山村,还在一脸懵逼的时候就被封建村民抓起来当成魕娘子,并举行某种仪式的女学生形象,任务形象上确实是用了心的,但性格上同样并不突出,给人感觉大部分女学生形象都可以套用这一个模板。第三部的任务设计上,算是一个大胆的尝试,女主王娇彤霸道蛮横,而男主申墨卿唯唯诺诺,剧情中也展示了两人之间的感情深厚。但这样的尝试其实是有些冒险的,因为王娇彤的性格决定了她并不一定能让所有人满意,男女之间性格的反差也有可能会让部分玩家感到反感,喜欢的人(尤其是整个系列的真爱粉)会非常喜欢,不喜欢的人就会非常嫌恶,两极分化相当严重。
不过以上其实也都只是一些尝试,从整体趋势来看,我们还是能看出官方有心在这方面多下功夫,客观上来说也确实取得了很大的成功。到了如今的第四部,男女主被设定成一对经历误会后分手了的大学生情侣。女生的性格依然是标准的“女朋友”性格,让男生看了会很头疼,但也不是像第三部那样剑走偏锋的“小公主”,算是折了个中,成功避免了很多负面评价。男主的性格形象就是个痴迷学业研究的书呆子,感情上也是个拿女朋友没办法的直男。另外,剧情上其实和男主的研究内容、以及两人之前的感情经历是有关联的,这也更加丰富了两人人物形象上的塑造。总的来说,我认为这一部在这方面进步很大,做的是非常成功的。
接着是剧情上有所不同,我认为剧情设计上和之前最大的不同,就在于有交代男女主之前的故事。事实上,这并不只是简单的剧情上的单向延伸,不是那种为了凑剧情而强行加上去的,他们之前的经历和故事主线有很大的关联。比如他们之前为什么分手?是因为男主沉迷于自己的课题研究,而和女主产生了误会。那男主在研究什么呢?他在研究民俗,因为他早在几年前就发现女主被这次事件给缠上了,所以他想朝着民俗这方面进行研究,希望帮女主摆脱这些麻烦,但是他又不想让女主担心,所以从来没告诉过女主,这也导致两人之间产生了误会,最后女主提了分手。
看,这些剧情并不是无脑拼凑的,都是盘根错节连在一起的。这些剧情设置的也很不错,首先交代他们之前的经历,有助于更加丰富两位主角的人物形象,也给了玩家一部分脑补的空间。另外,男主解释自己的研究内容和目的,其实是一个反转,他并不是不爱女主,甚至完全相反,他就是因为太想救出女主才会产生后续的那些误会。直男是真,对女主的爱也是真,这些反转能扫清女主和玩家先前对男主的误会,这种欲扬先抑的剧情表现也更加有表现力。
剧情上还有一点比较直观的区别,那就是这一部的结局是he(happy ending)。相比于之前几部的be(bad ending)结局,宁子服和聂莫琪被关进精神病院,陶梦嫣的真实经历被判断为幻觉,申墨卿和王娇彤最终阴阳两隔,第四部的结局真的很圆满了,两人最终是破开了一切障碍,并且重归于好了。有人说这是游戏在迎合玩家想嗑cp的口味做出的改变,意味着游戏在走下坡路了。我赞同这是游戏为了玩家可以做的改变,但我并不认为迎合玩家就等于这不是个好作品了。游戏就是为了玩家做的,迎合玩家的口味做出调整再正常不过了,只要不为此违反游戏的底线,我认为一切都是可以的。显然,这并没有突破游戏的底线。另外,也不是只有be才能被称为好作品,be确实更有感染力,但he也能有不错的效果,因此,我很喜欢这个改动。
游戏里没有内置氪金机制,收入主要来自于广告,但这居然也引发了玩家的不满。我想说的是,这是人家自己花了大半年制作出的正版游戏,你不能一口饭都不给人家吃啊,看广告的机制意味着玩家不需要自掏腰包,这已经很好了。再说,除了每次开启下一章需要看一段广告来解锁之外,其他的广告都不是强制性的,只有玩家的解谜思路暂时打不开的时候,可以看视频获得一个提示,不喜欢看广告的玩家也可以选择自己想啊。再退一万步说,几乎在游戏刚出来的那段时间,就有大神制作出攻略了,其实看不看广告都是全凭自觉的,这根本不足以成为被诟病的点吧。
还有一个机制就是左上角的魂魄,连续错误点击会导致失去魂魄,魂魄全部丢失就需要看视频来补充,否则只能重开。其实这个机制的目的根本不是强制玩家看视频,只是为了有些玩家乱点屏幕,就能点到正确的机关位置,从而误打误撞就解开了谜题。这一定是会破坏玩家的游戏体验的,作为官方来说也一定不希望玩家是以这种方式解开谜题的吧。所以他们设置了这个机制,给那些企图通过乱点屏幕蒙对的玩家一点小小的惩罚,无非就是花个三十秒看个视频,这惩罚也不严重吧。
还有人说游戏里的动画像PPT,但是你们得知道这就是个大小只有一两百兆、完全不收费的单机游戏啊,你指望他的动画能做到什么程度。事实上,很多玩家看到游戏里的女性角色都会喊“老婆”,这也从侧面证明了,官方确实把画风做的很精美了,并且游戏中人物的对话都是有真人配音的,配的感情都很到位,这也是官方希望把游戏做的更精致的一个表现,我们真的不能以太严格的标准来要求这么一个单机游戏。
当然,这款游戏还是存在一些问题的,印象最深的就是操控木偶吹笛子的谜题。说实话“宫商角徵羽”这五个字对于普通人来说还是很难记的,再加上每个字还有对应的孔需要记忆,有的字甚至对应着两个孔,吹奏时需要同时点击才算完成,要同时点击两个间隔很近的孔,操作上的难度同样不小。不过考虑到这五个字其实是中国传统文化里的“五音”,五音不全指的就是这五个字,而游戏本身就主打古老的中式解谜风格,所以如此设计倒也无可厚非。对于官方来说,如果想把这个系列精益求精,进一步完善玩家的游戏体验,这或许是一个可以着手优化的地方。
游戏还处于预约状态的时候,评分就达到了惊人的10.0,这代表了玩家们对他的高期待,这也是纸嫁衣系列被誉为“国产恐怖游戏之光”的一大原因。现在评分已经降到9.1的“低分”了,一是因为预约前就评分的大部分是真爱粉,正式上线后就有很多路人粉参与了打分,二是因为玩家们对于纸嫁衣的期待真的太高了,所以很难让所有人都满意。
在我看来,从剧情和IP的火爆程度来说纸嫁衣这个系列还远远没有结束,9.1的评分意味着他还有0.9分的进步空间,我会一直期待纸嫁衣后续的新作,并期待他能朝着10.0的方向不断靠近!
本篇评测包含部分剧透内容,请谨慎阅读。
先说说整体感觉,整体上其实和之前的作品差别不大,继承了以往的优点的同时,也站在玩家的角度,进行了一些创新和改变。玩法上依然是中式解谜类,玩家需要解开一道道谜题,并获取新的道具和线索,从而一步步推动故事剧情,最终完成结局。风格也是一如既往的,给玩家带来一种封建、灵异、诡秘的感觉,但在这些怪力乱神的外表下又隐隐透着一股符合现实世界的真实。剧情上,玩家依然扮演一对被灵异事件困扰的小情侣,心路历程从无法接受到逐渐认同了这些存在。游戏解谜过程中依然存在高能点,BGM依然恐怖,能从各个感官上给玩家带来沉浸式体验。
再来说说和之前不太一样的点。
在人物形象和性格塑造上,显得更加鲜明也更加真实,具体来说就是更像一个活生生的现代社会的普通人,玩家其实能在其中捕捉到自己和生活中身边人的影子,并且产生一些共鸣,而不再只是那种,像是从一个模子里刻出来的性格,只是个没有灵魂的游戏人物。比如第一部的男主宁子服,一心只想救出自己新婚的老婆,在本身的形象和性格上其实并没有过多的体现,很难给人留下深刻印象。第二部的女主陶梦嫣,倒是塑造出了一个误入小山村,还在一脸懵逼的时候就被封建村民抓起来当成魕娘子,并举行某种仪式的女学生形象,任务形象上确实是用了心的,但性格上同样并不突出,给人感觉大部分女学生形象都可以套用这一个模板。第三部的任务设计上,算是一个大胆的尝试,女主王娇彤霸道蛮横,而男主申墨卿唯唯诺诺,剧情中也展示了两人之间的感情深厚。但这样的尝试其实是有些冒险的,因为王娇彤的性格决定了她并不一定能让所有人满意,男女之间性格的反差也有可能会让部分玩家感到反感,喜欢的人(尤其是整个系列的真爱粉)会非常喜欢,不喜欢的人就会非常嫌恶,两极分化相当严重。
不过以上其实也都只是一些尝试,从整体趋势来看,我们还是能看出官方有心在这方面多下功夫,客观上来说也确实取得了很大的成功。到了如今的第四部,男女主被设定成一对经历误会后分手了的大学生情侣。女生的性格依然是标准的“女朋友”性格,让男生看了会很头疼,但也不是像第三部那样剑走偏锋的“小公主”,算是折了个中,成功避免了很多负面评价。男主的性格形象就是个痴迷学业研究的书呆子,感情上也是个拿女朋友没办法的直男。另外,剧情上其实和男主的研究内容、以及两人之前的感情经历是有关联的,这也更加丰富了两人人物形象上的塑造。总的来说,我认为这一部在这方面进步很大,做的是非常成功的。
接着是剧情上有所不同,我认为剧情设计上和之前最大的不同,就在于有交代男女主之前的故事。事实上,这并不只是简单的剧情上的单向延伸,不是那种为了凑剧情而强行加上去的,他们之前的经历和故事主线有很大的关联。比如他们之前为什么分手?是因为男主沉迷于自己的课题研究,而和女主产生了误会。那男主在研究什么呢?他在研究民俗,因为他早在几年前就发现女主被这次事件给缠上了,所以他想朝着民俗这方面进行研究,希望帮女主摆脱这些麻烦,但是他又不想让女主担心,所以从来没告诉过女主,这也导致两人之间产生了误会,最后女主提了分手。
看,这些剧情并不是无脑拼凑的,都是盘根错节连在一起的。这些剧情设置的也很不错,首先交代他们之前的经历,有助于更加丰富两位主角的人物形象,也给了玩家一部分脑补的空间。另外,男主解释自己的研究内容和目的,其实是一个反转,他并不是不爱女主,甚至完全相反,他就是因为太想救出女主才会产生后续的那些误会。直男是真,对女主的爱也是真,这些反转能扫清女主和玩家先前对男主的误会,这种欲扬先抑的剧情表现也更加有表现力。
剧情上还有一点比较直观的区别,那就是这一部的结局是he(happy ending)。相比于之前几部的be(bad ending)结局,宁子服和聂莫琪被关进精神病院,陶梦嫣的真实经历被判断为幻觉,申墨卿和王娇彤最终阴阳两隔,第四部的结局真的很圆满了,两人最终是破开了一切障碍,并且重归于好了。有人说这是游戏在迎合玩家想嗑cp的口味做出的改变,意味着游戏在走下坡路了。我赞同这是游戏为了玩家可以做的改变,但我并不认为迎合玩家就等于这不是个好作品了。游戏就是为了玩家做的,迎合玩家的口味做出调整再正常不过了,只要不为此违反游戏的底线,我认为一切都是可以的。显然,这并没有突破游戏的底线。另外,也不是只有be才能被称为好作品,be确实更有感染力,但he也能有不错的效果,因此,我很喜欢这个改动。
游戏里没有内置氪金机制,收入主要来自于广告,但这居然也引发了玩家的不满。我想说的是,这是人家自己花了大半年制作出的正版游戏,你不能一口饭都不给人家吃啊,看广告的机制意味着玩家不需要自掏腰包,这已经很好了。再说,除了每次开启下一章需要看一段广告来解锁之外,其他的广告都不是强制性的,只有玩家的解谜思路暂时打不开的时候,可以看视频获得一个提示,不喜欢看广告的玩家也可以选择自己想啊。再退一万步说,几乎在游戏刚出来的那段时间,就有大神制作出攻略了,其实看不看广告都是全凭自觉的,这根本不足以成为被诟病的点吧。
还有一个机制就是左上角的魂魄,连续错误点击会导致失去魂魄,魂魄全部丢失就需要看视频来补充,否则只能重开。其实这个机制的目的根本不是强制玩家看视频,只是为了有些玩家乱点屏幕,就能点到正确的机关位置,从而误打误撞就解开了谜题。这一定是会破坏玩家的游戏体验的,作为官方来说也一定不希望玩家是以这种方式解开谜题的吧。所以他们设置了这个机制,给那些企图通过乱点屏幕蒙对的玩家一点小小的惩罚,无非就是花个三十秒看个视频,这惩罚也不严重吧。
还有人说游戏里的动画像PPT,但是你们得知道这就是个大小只有一两百兆、完全不收费的单机游戏啊,你指望他的动画能做到什么程度。事实上,很多玩家看到游戏里的女性角色都会喊“老婆”,这也从侧面证明了,官方确实把画风做的很精美了,并且游戏中人物的对话都是有真人配音的,配的感情都很到位,这也是官方希望把游戏做的更精致的一个表现,我们真的不能以太严格的标准来要求这么一个单机游戏。
当然,这款游戏还是存在一些问题的,印象最深的就是操控木偶吹笛子的谜题。说实话“宫商角徵羽”这五个字对于普通人来说还是很难记的,再加上每个字还有对应的孔需要记忆,有的字甚至对应着两个孔,吹奏时需要同时点击才算完成,要同时点击两个间隔很近的孔,操作上的难度同样不小。不过考虑到这五个字其实是中国传统文化里的“五音”,五音不全指的就是这五个字,而游戏本身就主打古老的中式解谜风格,所以如此设计倒也无可厚非。对于官方来说,如果想把这个系列精益求精,进一步完善玩家的游戏体验,这或许是一个可以着手优化的地方。
游戏还处于预约状态的时候,评分就达到了惊人的10.0,这代表了玩家们对他的高期待,这也是纸嫁衣系列被誉为“国产恐怖游戏之光”的一大原因。现在评分已经降到9.1的“低分”了,一是因为预约前就评分的大部分是真爱粉,正式上线后就有很多路人粉参与了打分,二是因为玩家们对于纸嫁衣的期待真的太高了,所以很难让所有人都满意。
在我看来,从剧情和IP的火爆程度来说纸嫁衣这个系列还远远没有结束,9.1的评分意味着他还有0.9分的进步空间,我会一直期待纸嫁衣后续的新作,并期待他能朝着10.0的方向不断靠近!
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