提亚alchemy对 崩坏:星穹铁道 的评价
公测后目前也到35级了,还是打过了忘却之庭前15层。重新审视三测评价。大方向问题改了不少,整体评分从8.6提升到9.2分。
首先是画面、和动画演出部分,修复了三测时候的黑屏bug,模型精度和环境光也得到了提升,整体游戏代入感和沉浸感更上一个台阶。很难想象这是4月初结束的三测后半个月的时间修改出来的。只能感叹于米哈游产量。但目前文案方面的担心依旧存在。想知道后续会如何处理台词中梗过气的问题。
另外公测后感觉变化最大的点就是破盾压力变大了,当然这个压力主要来源于奶盾数值修改后,生存压力变大,导致boss很多技能不打断是真的会减员的。
当然目前还没到40级,不知道后续遗器装备起来后体验会如何。这个等50级后开始打混沌回忆再修改。
以下为原评论
三测简评
目前42级,模拟宇宙全通过,忘却之庭前15层过了。整体评价来说是制作优秀,美术和剧情水准的很强。但目前各方面都存在较大的优化空间。
先说优点:优秀的美术设计,有趣且贴近互联网的文案,精美的演出动画,目前制作优秀且潜力极大的剧情架构。
美术方面继承了米哈游一贯的高水准建模,并且搭配上了米哈游新研发的表情系统和新丝袜渲染技术,加上箱庭和回合制游戏,相比于动作游戏,可以增加更多的细节,也导致铁道的角色建模相比于原神和崩坏3显得更加精美。但目前部分场景细节和部分远景都存在贴图质量低,环境光遮蔽没有制作等问题。在仙舟后,环境光问题更加明显。
文案方面,这次铁道最吸引我的地方也是高质量且充满互联网梗的文案。目前体验下来只有一个担心,那就是梗是会过气的,当一个梗过气后,大众再看到这个梗其实并不会感到有趣,而是会有一种尴尬的感觉。因为我认为米哈游不是那种赚一笔就跑的厂商,肯定是有长期运营打算的,所以很想知道项目组有没有针对这些梗过气后的文案处理方法。
动画演出方面,和美术一样,表情配合优秀的表情系统,整体动画演出水平相比原神更加丝滑流畅,不论是在空间站和贝罗伯格打可可利亚的动画演出,都已经达到了非常优秀的水准,但在剧情上,部分剧情存在大面积黑屏演说的情况,并且部分剧情过场时候会存在莫名其妙黑一下屏幕的情况,除了自己体验外,其实看很多UP和主播的时候,他们也会有这种问题。说明是目前优化问题导致的。
然后说一下缺点方面:其实总体体验下来,比较重大的缺点之前也说了,就是在一些细节方面和优化方面不是很到位。如果要说目前体验下来整个系统都让我感受到存在问题的系统,应该就是在战斗设计和数值设计上。
战斗方面,铁道主打的应该是属性克制和破盾,这确实是回合制游戏中常见的设计,但铁道的定价和养成系统和这个主打克制和破盾的系统存在天然冲突。米哈游的游戏一直都是单一角色高定价,高养成周期,然后较低的出新角色频率。这种定价策略会要求角色要具有保值能力和一定的泛用性强度。这也就让米哈游不敢给过高的破盾和属性克制收益,让大家不至于说碰到属性不合适就打不过去的情况。但这种做法也导致了破盾和属性克制系统就失去了应有的作用。我用单一的高倍率角色,配合两个拐(板鸭停云),不破盾也能打目前99%的副本,甚至比带对应属性还快。而当一个游戏,通用解出现的时候,那么再要刺激玩家抽新角色,那就只能出比现体系更强的角色。加上目前的数值算法中,各个增伤收益是直接乘算的,可以说未来数值膨胀的隐患是埋下来了的。只能看米哈游怎么解决这个问题。目前我认为米哈游的处理策略是降低怪物难度,不管你角色怎么膨胀,只要你最基础的角色能打最难关卡,那膨胀了也没影响。这种做法虽然感觉比较摆烂,但不得不说对于米哈游的游戏受众来说确实好用。
综合评价来看铁道在我这里的评价应该是在8.6分左右,有瑕疵,但瑕不掩瑜。期待公测时候的表现。
首先是画面、和动画演出部分,修复了三测时候的黑屏bug,模型精度和环境光也得到了提升,整体游戏代入感和沉浸感更上一个台阶。很难想象这是4月初结束的三测后半个月的时间修改出来的。只能感叹于米哈游产量。但目前文案方面的担心依旧存在。想知道后续会如何处理台词中梗过气的问题。
另外公测后感觉变化最大的点就是破盾压力变大了,当然这个压力主要来源于奶盾数值修改后,生存压力变大,导致boss很多技能不打断是真的会减员的。
当然目前还没到40级,不知道后续遗器装备起来后体验会如何。这个等50级后开始打混沌回忆再修改。
以下为原评论
三测简评
目前42级,模拟宇宙全通过,忘却之庭前15层过了。整体评价来说是制作优秀,美术和剧情水准的很强。但目前各方面都存在较大的优化空间。
先说优点:优秀的美术设计,有趣且贴近互联网的文案,精美的演出动画,目前制作优秀且潜力极大的剧情架构。
美术方面继承了米哈游一贯的高水准建模,并且搭配上了米哈游新研发的表情系统和新丝袜渲染技术,加上箱庭和回合制游戏,相比于动作游戏,可以增加更多的细节,也导致铁道的角色建模相比于原神和崩坏3显得更加精美。但目前部分场景细节和部分远景都存在贴图质量低,环境光遮蔽没有制作等问题。在仙舟后,环境光问题更加明显。
文案方面,这次铁道最吸引我的地方也是高质量且充满互联网梗的文案。目前体验下来只有一个担心,那就是梗是会过气的,当一个梗过气后,大众再看到这个梗其实并不会感到有趣,而是会有一种尴尬的感觉。因为我认为米哈游不是那种赚一笔就跑的厂商,肯定是有长期运营打算的,所以很想知道项目组有没有针对这些梗过气后的文案处理方法。
动画演出方面,和美术一样,表情配合优秀的表情系统,整体动画演出水平相比原神更加丝滑流畅,不论是在空间站和贝罗伯格打可可利亚的动画演出,都已经达到了非常优秀的水准,但在剧情上,部分剧情存在大面积黑屏演说的情况,并且部分剧情过场时候会存在莫名其妙黑一下屏幕的情况,除了自己体验外,其实看很多UP和主播的时候,他们也会有这种问题。说明是目前优化问题导致的。
然后说一下缺点方面:其实总体体验下来,比较重大的缺点之前也说了,就是在一些细节方面和优化方面不是很到位。如果要说目前体验下来整个系统都让我感受到存在问题的系统,应该就是在战斗设计和数值设计上。
战斗方面,铁道主打的应该是属性克制和破盾,这确实是回合制游戏中常见的设计,但铁道的定价和养成系统和这个主打克制和破盾的系统存在天然冲突。米哈游的游戏一直都是单一角色高定价,高养成周期,然后较低的出新角色频率。这种定价策略会要求角色要具有保值能力和一定的泛用性强度。这也就让米哈游不敢给过高的破盾和属性克制收益,让大家不至于说碰到属性不合适就打不过去的情况。但这种做法也导致了破盾和属性克制系统就失去了应有的作用。我用单一的高倍率角色,配合两个拐(板鸭停云),不破盾也能打目前99%的副本,甚至比带对应属性还快。而当一个游戏,通用解出现的时候,那么再要刺激玩家抽新角色,那就只能出比现体系更强的角色。加上目前的数值算法中,各个增伤收益是直接乘算的,可以说未来数值膨胀的隐患是埋下来了的。只能看米哈游怎么解决这个问题。目前我认为米哈游的处理策略是降低怪物难度,不管你角色怎么膨胀,只要你最基础的角色能打最难关卡,那膨胀了也没影响。这种做法虽然感觉比较摆烂,但不得不说对于米哈游的游戏受众来说确实好用。
综合评价来看铁道在我这里的评价应该是在8.6分左右,有瑕疵,但瑕不掩瑜。期待公测时候的表现。
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