流溪对 乱斗坦克 的评价
建议:
1.增加选关功能,比如选择非最新换卡默认最低等的宝箱。理由:增加自由度,便于试验坦克性能及刷资源。
2.关卡内三选一工具弹窗建议增加看广告的刷新功能。理由:玩家及厂家双赢,各取所需。
3.武器为激光及类似性质的坦克,反弹及弹射工具部分或全部无效(当前版本,比如激光炮,普攻时弹射无效,大招却有效,其他武器也有类似情况)。如果是故意设计的,那么使用该坦克时推荐不显示无效的工具,若为Bug,则请修复。
4.希望辛苦打起来的存档能沿用至正式版本发布。以利好用户,增加测试玩家的热情和对游戏的好感度。
5.增加联网合作挑战模式,配套的个人参考意见:通关后奖励数目要多,每名玩家可获得其中三个奖励,实际输出第一名可优先选择一个通关奖励,剩余通关奖励按照输出贡献依次随机分配。不要太难,因为主要是为了增加用户的粘性以及提高游戏模式的多样性。该模式下不可召唤随从,每名玩家只可选择一个主战坦克进行入队准备,不同玩家选择的坦克可以重复。若玩家离线超过10秒,则由AI自动接管运行,挑战成功后默认这类离线玩家最后抽取奖励。若有多名离线玩家,则系统自动对其利用随机抽取等方式进行奖励抽取排序。挑战中可发表情,但只能发大拇指,笑脸等正向表情。不可发语音。实现不了和人之间的这种联网游戏模式,做个和模拟AI多人组队闯关啥的起码是能办到的。
6.购买界面点击图标后不要自动购买,强制或可选配置来弹出确认对话框,防止误触。
7.增加宝石的免费的产出渠道,比如:训练场有几率产出宝石和宝箱,越会有高级的训练场,几率越大。有着随机宝石和宝箱产出的无尽模式等。关卡通关后有几率掉落额外宝箱。理由:利好用户,增加用户体验。玩家做这些事情的动力也会更足。
8.关卡内的技能设计不平衡,比如那个炸药爆炸和电击爆炸天壤之别。
9.连续打好几个大关,就会越来越卡,直至崩溃,可能跟玩家设备和存大小等也有关。还好非存在常常给力的关卡内自动保存功能。不过要是能进一步优化就再好不过了。
10.那个芯片,感觉设计的有点鸡肋,是否在关卡内或者宝箱产出中给增加个位置会更好点?
11.碎片产出几率好像不太合理,个别坦克的碎片出货率是不是太高了?这样可能会导致玩家被迫只能用固定的那个最高战力的坦克来推关,因为不平衡的产出几率降低了其他种类坦克碎片的出货率,因此坦克等级成长不起来,想要的新坦克也会一直迟迟无法入手。老用一种坦克。很快就会腻的,毕竟这游戏一个大关有时候就得半个钟头。
12.还有一点,是不是那个技能和大招,这两个名字给对调下或者调整下会更合理点?飓风啥的叫做大招?坦克自身的主动释放招数叫做主动技能?
上面说的基本都是个人想法,仅供参考,尤其是新增功能的建议。该游戏经过试玩,发现推关最大的瓶颈在于坦克还没有得到道具强化的关卡内的前几小关,此时输出效率低,耗时长,当玩家的战力遇到瓶颈时,容易劝退。目前是测试阶段,广告自动跳过,因此有大把福利,可是正式发布后呢?是否对玩家而言有足够的吸引力和动力来不断搬砖,看广告来一点点的提升战力或者付费买宝石?我觉得有点悬,该游戏给玩家最大的惊喜和期待就是还未解锁的新坦克,而好不容易解锁的传奇等坦克由于等级低,碎片出货率太低,要花费很长的周期来变得可用,来培养。这是一个劝退的点。玩家玩这种推关的游戏主要就是想尝试各类全新的坦克,各种不同的道具组合,从初始到茁壮的战力增强,战力成长后掌控全局的爽快体验(比如关卡内已经经过每轮道具补强的后半段小关卡)。但是目前游戏的模式单调,只有推关打怪,而且耗时长,中后期战力成长缓慢,坦克入手及培养周期过长,如何能长久留的住人呢?很可能会出现大批只图玩一时新鲜的玩家,所以要增加可玩性,人性化程度和社交功能,来增强用户的粘性,保持对用户的长期引力。比如:增加可购买的一次性特殊道具,用于在关卡内的第一小关就额外召唤一辆指定的随从坦克,该坦克被战破后不会复活,以减低初期几个小关卡的难度。战力增幅药水,使用后下一次推关获得前5小关50%的攻击力提升,一旦死亡第一次则失效。同理也可有敏捷药水,防御药水等。前两小关的怪血减半的炸药道具等。不定期进行福利活动的发布,比如三天内通掉10个还未打通的关卡可获得福利宝箱。适度增加游戏内的社交功能,但是应尽量避免导向可能的低级社交(比如:禁止打文字,省的吵起来),没有社交的游戏,一般难以发展壮大。就连荒野大镖客还能打个表情互动下。不过要是做不了这种联网类的功能就算了。谨慎跟风推出游戏内的战力排行榜等榜单,这种榜单有人喜欢,但也有人抵触,跟玩家心理有关,比如有些人就算休闲娱乐来玩,也不喜欢一直被暗示是个靠后的玩家,心里会不舒服。
总的来讲目前该游戏给我的感觉更像是一款单机推塔游戏,这类游戏一般新鲜劲一过基本留不下人,也难以盈利。目前来看,某种意义上游戏难度还不小(主要是资源的获取对于免费玩家而言太吝啬),可能玩家还没有把想要尝试的新鲜的东西都尝试完,就已经被难度壁垒给劝退了,所以或许可以让玩家获得资源更爽快一点,福利更足点。此外,一个有利可图的地方就是坦克的属性创新上,那些坦克虽然吸引人,但是再推出就太多了,还占用宝箱的概率位置,所以从那些有意思的技能入手,可能会是一个很好的切入点。比如可设置三选一的自动攻击技能(每隔三秒钟自动喷个火球?比已有的死板被动技能就会生动很多)。乌拉圭有个工作室,曾推出了一款被翻译为王国保卫战的单机游戏,最早也是纯粹的传统塔防,但很早的版本就借助丰富多样,特性鲜明的各色塔种独树一帜,逐渐变得风靡。后来又引入了英雄系统,玩家为了感受各种不同的搭配乐趣乐此不疲,因此成就了该系列塔防游戏的经典。其成功之处就在于每个不同的塔,不同的英雄的各种特色设计上,以及伴随着塔与英雄一路的升级成长上。不是逼氪性质的看广告,用难度来逼着交钱换战力让这个游戏有了发展,而是靠良好爽快并且良心的游戏体验和多样可玩的特性赢得了广大玩家的好评。这个游戏也很类似,坦克就类比于他的英雄,如果能把坦克做得好,何愁游戏火不了。因此我的建议汇总起来就是降低难度,提高福利,增加坦克和游戏模式的可玩度。靠难度逼看广告只能小赚,难以做大。换位思考,如果我是一名正式版发布后的新入坑玩家,我是否会为这款游戏进行如此的付出呢,怎样做才会让我认为值得,会让我有动力去氪它的时间呢?
1.增加选关功能,比如选择非最新换卡默认最低等的宝箱。理由:增加自由度,便于试验坦克性能及刷资源。
2.关卡内三选一工具弹窗建议增加看广告的刷新功能。理由:玩家及厂家双赢,各取所需。
3.武器为激光及类似性质的坦克,反弹及弹射工具部分或全部无效(当前版本,比如激光炮,普攻时弹射无效,大招却有效,其他武器也有类似情况)。如果是故意设计的,那么使用该坦克时推荐不显示无效的工具,若为Bug,则请修复。
4.希望辛苦打起来的存档能沿用至正式版本发布。以利好用户,增加测试玩家的热情和对游戏的好感度。
5.增加联网合作挑战模式,配套的个人参考意见:通关后奖励数目要多,每名玩家可获得其中三个奖励,实际输出第一名可优先选择一个通关奖励,剩余通关奖励按照输出贡献依次随机分配。不要太难,因为主要是为了增加用户的粘性以及提高游戏模式的多样性。该模式下不可召唤随从,每名玩家只可选择一个主战坦克进行入队准备,不同玩家选择的坦克可以重复。若玩家离线超过10秒,则由AI自动接管运行,挑战成功后默认这类离线玩家最后抽取奖励。若有多名离线玩家,则系统自动对其利用随机抽取等方式进行奖励抽取排序。挑战中可发表情,但只能发大拇指,笑脸等正向表情。不可发语音。实现不了和人之间的这种联网游戏模式,做个和模拟AI多人组队闯关啥的起码是能办到的。
6.购买界面点击图标后不要自动购买,强制或可选配置来弹出确认对话框,防止误触。
7.增加宝石的免费的产出渠道,比如:训练场有几率产出宝石和宝箱,越会有高级的训练场,几率越大。有着随机宝石和宝箱产出的无尽模式等。关卡通关后有几率掉落额外宝箱。理由:利好用户,增加用户体验。玩家做这些事情的动力也会更足。
8.关卡内的技能设计不平衡,比如那个炸药爆炸和电击爆炸天壤之别。
9.连续打好几个大关,就会越来越卡,直至崩溃,可能跟玩家设备和存大小等也有关。还好非存在常常给力的关卡内自动保存功能。不过要是能进一步优化就再好不过了。
10.那个芯片,感觉设计的有点鸡肋,是否在关卡内或者宝箱产出中给增加个位置会更好点?
11.碎片产出几率好像不太合理,个别坦克的碎片出货率是不是太高了?这样可能会导致玩家被迫只能用固定的那个最高战力的坦克来推关,因为不平衡的产出几率降低了其他种类坦克碎片的出货率,因此坦克等级成长不起来,想要的新坦克也会一直迟迟无法入手。老用一种坦克。很快就会腻的,毕竟这游戏一个大关有时候就得半个钟头。
12.还有一点,是不是那个技能和大招,这两个名字给对调下或者调整下会更合理点?飓风啥的叫做大招?坦克自身的主动释放招数叫做主动技能?
上面说的基本都是个人想法,仅供参考,尤其是新增功能的建议。该游戏经过试玩,发现推关最大的瓶颈在于坦克还没有得到道具强化的关卡内的前几小关,此时输出效率低,耗时长,当玩家的战力遇到瓶颈时,容易劝退。目前是测试阶段,广告自动跳过,因此有大把福利,可是正式发布后呢?是否对玩家而言有足够的吸引力和动力来不断搬砖,看广告来一点点的提升战力或者付费买宝石?我觉得有点悬,该游戏给玩家最大的惊喜和期待就是还未解锁的新坦克,而好不容易解锁的传奇等坦克由于等级低,碎片出货率太低,要花费很长的周期来变得可用,来培养。这是一个劝退的点。玩家玩这种推关的游戏主要就是想尝试各类全新的坦克,各种不同的道具组合,从初始到茁壮的战力增强,战力成长后掌控全局的爽快体验(比如关卡内已经经过每轮道具补强的后半段小关卡)。但是目前游戏的模式单调,只有推关打怪,而且耗时长,中后期战力成长缓慢,坦克入手及培养周期过长,如何能长久留的住人呢?很可能会出现大批只图玩一时新鲜的玩家,所以要增加可玩性,人性化程度和社交功能,来增强用户的粘性,保持对用户的长期引力。比如:增加可购买的一次性特殊道具,用于在关卡内的第一小关就额外召唤一辆指定的随从坦克,该坦克被战破后不会复活,以减低初期几个小关卡的难度。战力增幅药水,使用后下一次推关获得前5小关50%的攻击力提升,一旦死亡第一次则失效。同理也可有敏捷药水,防御药水等。前两小关的怪血减半的炸药道具等。不定期进行福利活动的发布,比如三天内通掉10个还未打通的关卡可获得福利宝箱。适度增加游戏内的社交功能,但是应尽量避免导向可能的低级社交(比如:禁止打文字,省的吵起来),没有社交的游戏,一般难以发展壮大。就连荒野大镖客还能打个表情互动下。不过要是做不了这种联网类的功能就算了。谨慎跟风推出游戏内的战力排行榜等榜单,这种榜单有人喜欢,但也有人抵触,跟玩家心理有关,比如有些人就算休闲娱乐来玩,也不喜欢一直被暗示是个靠后的玩家,心里会不舒服。
总的来讲目前该游戏给我的感觉更像是一款单机推塔游戏,这类游戏一般新鲜劲一过基本留不下人,也难以盈利。目前来看,某种意义上游戏难度还不小(主要是资源的获取对于免费玩家而言太吝啬),可能玩家还没有把想要尝试的新鲜的东西都尝试完,就已经被难度壁垒给劝退了,所以或许可以让玩家获得资源更爽快一点,福利更足点。此外,一个有利可图的地方就是坦克的属性创新上,那些坦克虽然吸引人,但是再推出就太多了,还占用宝箱的概率位置,所以从那些有意思的技能入手,可能会是一个很好的切入点。比如可设置三选一的自动攻击技能(每隔三秒钟自动喷个火球?比已有的死板被动技能就会生动很多)。乌拉圭有个工作室,曾推出了一款被翻译为王国保卫战的单机游戏,最早也是纯粹的传统塔防,但很早的版本就借助丰富多样,特性鲜明的各色塔种独树一帜,逐渐变得风靡。后来又引入了英雄系统,玩家为了感受各种不同的搭配乐趣乐此不疲,因此成就了该系列塔防游戏的经典。其成功之处就在于每个不同的塔,不同的英雄的各种特色设计上,以及伴随着塔与英雄一路的升级成长上。不是逼氪性质的看广告,用难度来逼着交钱换战力让这个游戏有了发展,而是靠良好爽快并且良心的游戏体验和多样可玩的特性赢得了广大玩家的好评。这个游戏也很类似,坦克就类比于他的英雄,如果能把坦克做得好,何愁游戏火不了。因此我的建议汇总起来就是降低难度,提高福利,增加坦克和游戏模式的可玩度。靠难度逼看广告只能小赚,难以做大。换位思考,如果我是一名正式版发布后的新入坑玩家,我是否会为这款游戏进行如此的付出呢,怎样做才会让我认为值得,会让我有动力去氪它的时间呢?
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