狐狸Niki 笼中窥梦 的评价

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狐狸Niki
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TapTap玩赏家
修改于
2023/1/10
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评价历史
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创意可玩性运营服务画面音乐
购买情况
已购买
游戏时长
游戏时长 104 分钟
有时候,我们像是笼中鸟,得不到自由。
可是我们还是向往外面的天空,所以去窥探,那场梦......
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✨【小狐狸的话 写在开头】✨
还记得上次给笼中写测评还是在2021年11月30日,这款游戏的最后一次更新,在2021年11月25日,那天天气晴朗,微风不燥,我在好朋友的安利下下载了这款游戏,游玩之后我惊为天人,怎么会有设计如此巧妙的游戏呢,于是当时熬夜通关了这款游戏,浑浑噩噩的写下了几百字的评价,有些草草了事吧,于是今天借着TapTap年度大赏的活动,重新为笼中窥梦写一篇,另外恭喜笼中窥梦获得2022年度TapTap[最佳游戏][最佳玩法][最佳独立游戏]三项奖项,小狐狸发来贺电~♡
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✨【省流助手】✨
【独立】【买断】【几何】【解密】【体闲】【单机】【视觉误差】【逻辑思维】【优秀的美术】【令人沉思的剧情】【优秀的背景音乐】【小众游戏】【弱提示】【非线性引导】
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✨【游戏测评2023.1.10】✨
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✨【游戏玩法】✨
笼中窥梦是这样一款关于梦的游戏,一个梦会有无数的场景,那些场景相互交错,相互重叠,有些场似曾相识,一见如故,但梦中的人难以启齿,张口欲道声却哑,因为他也分不清这是不是梦,只是当梦醒的时候却再难回忆起梦中的人,梦中的事,或许梦醒时记忆犹新,但总归会伴随着时间的流逝而渐渐淡去,那仅仅是一场梦,也仅仅是一场梦。
游戏的提示只有开局的一句话:移动方块,放大缩小,旋转视角,解开谜题。
本来想以这个为概况的,可是却显得很少,不够完整,可这却是是游戏的主题玩法。
游戏设计最巧妙的地方就在于此,一个正方体,除去底面,还有五个面,五个面对应着五个场景,这些个场景是相互关联又毫无关系的梦境,但看似不相关的事物却可以相互关联起来,也只有相互关联才会进入下一个场景,不同的场景相互串联,每个场景因为别的场景的线索相互联系起来,每个场景都会逐渐深入,相互联系,但是有所想象,游戏更是将三维和二维相互联系在一起,用视觉欺骗的手法来推进游戏进程,找到一个角度,想到一个逻辑,剧情才会继续发展,而玩家需要做的仅仅是移动这个立方体的不同角度,接着旋转,思索,明悟,这便是游戏的全部玩法。
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✨【移植优缺点】✨
当然不避让的说,端游的体验远比手游要好得多,这是不可与否的,手游的移植所注重的更多的是在画面表现不动的前提下,为玩家带来便利的游戏体验,但是由于大制作,游戏所需要的手机配置就有些高了,长时间游玩的发热等等,这些是很多游戏厂家都难以解决的问题,因为这个问题出在游戏体量上面,牺牲游戏体验来优化游戏流畅度这种事情,很难有个抉择,笼中的优化,说不上好,也不是很差,长时间游玩依旧有高发热的情况出现。
移植后的操作采用了双击和单击的放大缩小手势,而线索提示有用了双指的手势,需要时间习惯,很多人习惯双指放大缩小这一手法,而单击双击的手法,就有些不习惯了,而当长时间游玩之后,再去使用手机的时候,时不时的就会用双击单击的手势,希望可以多一点设置,同比各种玩家的习惯而言。
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✨【游戏设计以及缺点】✨
游戏最巧妙的设计在于玩法,这是一种极具创造力的设计,需要想象力,这种想象力基于游戏的思维逻辑,而在这款游戏中,游戏的想象力却远远大于游戏本身的逻辑,使得游戏的逻辑很乱,看似简单实则很乱,玩家需要的不仅仅是发挥想象力,更重要的是需要合乎情理的想象力,而不是天马行空的想象力,对比正常的解密游戏,笼中缺乏的是引导,是一种解完线索之后又有新的目标的引导,游戏同时也用另一种方式为玩家带来便利,比如展现那些可以拼凑的物体,这个时候玩家需要的就是找到角度,解开这个谜题,这样做的坏处就是极大的压制了玩家自己想象力的发展,想象力和创造力之间,笼中窥梦选择了创造力,创造那些毫不相关但是却相互联系的事物,抽象而又不那么抽象,清晰而又不那么清晰,模糊而又不是那么模糊,玩家依旧有解开谜题之后的恍然大悟。
在解密游戏的设计中,玩家所需要的恰恰是关卡提示,剧情提醒,不同的道具结合,笼中的创新完全丢弃了这些,玩家需要在一个没有强提示的环境下去解开谜题,这往往是有些陌生的,一种在玩法上的感到新奇,在游戏内容上的感到陌生。
游戏的关卡随着游戏深入逐渐变得离谱起来,大量的可拼凑物体没有逻辑可言,那是一种很弱的关联,没有像是传统解密游戏的逻辑关联,这个时候需要玩家的想象力和运气了,只有当你解开这个谜题的时候才能懂得这个谜题的逻辑,玩家做的不是知道怎么解开谜题而解开谜题,而是解开谜题之后才知道怎么解开这个谜题,因果顺序会变得很乱,作为解密游戏来看,这样的思维逻辑就显得很不友好了,增加了游戏的难度,同时也破坏了这种创意,更恐怖的是,这种沉迷感会变得很薄弱,玩家不再有那种沉迷于解密的感受,而开始跑题,这就是没有强提示和中心任务的结果,而当玩家沉迷于解密的时候,游戏优美的画风和音乐就显得有些多余了,画面和音乐不是为了沉浸感,这是当解密后期的感受,玩家迫切的需要提示和攻略。
另外游戏的剧情设定来自于一个一个相片和场景的推断,这就导致剧情联系很薄弱,至今游戏的剧情依旧存在争议,有一个大概,而细节却显得模糊,这是游戏剧情上的一些缺点,也不能说是缺点,只能说喜忧参半的。
“你真的醒了吗?或许应该这样问你,你怎么确定你现在处于的世界不是一场梦呢?”
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✨【游戏可玩性】✨
游戏可玩性很高,但是游戏在重复游玩上面做的并不好,当解开谜题之后,很难再提起兴趣去玩第二遍,所以大部分玩家游玩之后都是一种,很迷,这款游戏到底说了一个什么样子的故事呢,于是去玩第二遍,当然第二遍的时候,玩家的注意力就不在玩法上面了,而是游戏的剧情,每一个拼凑都是有意义的,从而忽视了游戏玩法上的乐趣,而游戏的剧情又是一种零散的,像是一场梦境一样的,很不合逻辑的剧情,大量的留白和零散的信息,当你尝试拼凑起来的时候就会发现,看似像是拼图一样可以拼凑在一起,当你尝试拼凑的时候却无法拼凑出一个完整的剧情,一千个人眼中就有一千个哈姆雷特,每个人对于游戏的剧情看法都是不一样的,第一遍沉迷于解密,第二遍沉迷于剧情,短时间内很难再玩第三遍,当然这款游戏需要玩家做的也仅仅是在休闲时间,翻动那一个小方块,经历这一场如梦一般的幻想。
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✨【游戏剧情】✨
整理了一下文案内容,很乱很乱,游戏的剧情很零散,似乎也有真结局的设定等等,这些都需要多周目的游玩才能得到一个结果,剧情一直都有很大的争议,每个人都有每个人不同的理解,让我们保留自己的理解,留一点神秘,但我想我们离不开这个话题,亲情和战争,一个极具反差的词语,当然,这个剧情留给作为玩家的你。
当然我们很难想象,一个作为三年打磨的游戏真正想要告诉我们什么,这很值得思考,游戏的原型仅仅是作为一个毕业设计,而经过三年打磨,将毕业设计做成了一个精致的游戏,游戏的收集,那一个个图片,正是游戏剧情的所有线索。
我们需要更多的思考,或许游戏的剧情并不重要,我们需要的是换个视角想问题,这或许才是游戏真正想要告诉我们的。
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✨【游戏音乐】✨
游戏的音乐是一种偏向于轻松的轻音乐,配合游戏的画面展示有一种精巧的感觉,很有沉浸感,但是后期错杂的难度,打扰了这份沉浸感。
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✨【游戏美术】✨
游戏绘图采用了大量的矢量图形来编制场景,加入一些环境光,对于展现小场景的精致美感有自己独特的理解,初见会感到新奇,当然在习惯之后就习惯了,耐看,但是耐不住久看。
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✨【结尾】✨
我们时常会做梦,日有所思,夜有所梦,这是梦。
不知道你小时候有没有玩过拼图游戏,那时的我们很幼稚,总喜欢把两个毫不相干的拼图拼在一起,还记得那时候总喜欢把那些自己拼成奇奇怪怪的东西叫做那个或者这个,不过回想起来,那时的自己或许最具有创造力。
“看,那个和那个可以拼起来诶!”
对于这种惊喜感的体验,在这款游戏里面一定可以淋漓尽致的感受到,或许这就是解密游戏的乐趣所在——为了解开迷题而去解密。
业余时间的你,或许可以试试这款游戏,来回翻动那个小方块,把这个和那个在一个角度上拼接在一起,在惊喜中得到片刻的消遣,发挥你的想象力,像以前那样,或许你会为了自己的突发奇想而惊喜万分。
透过小小的笼子,我们看见,梦里的一切,或悲或喜,在梦醒的时候,当真实与虚幻之间,或许再难分清那个所谓的真,不过愿世间所有幸福与你相关,愿星辰入梦,晚安~
(PS:这是21年旧稿的一段,作为结尾,有始有终)
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