非酋的上衫对 猫咪公寓2 的评价
整体感受三星,额外一星给美术和毛团子。
剧情就是你受邀来到猫岛,发现很多东西似曾相识,但是种种原因不太记得以前的事。通过和许多人与猫的互动,一方面招待他们来旅店入住,装修房屋,另一方面搜集线索逐渐揭开他们和你自己的过往。为了达成以上目的你需要进行小猫养成,再派他们打工搜集资源或探索即可。平常猫咪都在庭院里,你可以做很多家具(猫窝)供他们玩或招来新的小猫,也可以用玩具或下手撸猫。
游戏本身轻量且非常可爱,有很多充满想象力的场景与表演,少部分借鉴了宫崎骏的美术设计。同时没有太多明显的氪金项目(目前比较有吸引力的只有一只12元的自定义猫猫,可惜又没有煤球花纹=。=)。如果只打算感受精致且风格独特的美术与一堆毛团子,那么很适合体验与感受。但另一方面在关键核心机制——猫——上的设计不足,以及糟糕的UI却也让人非常容易焦躁。如果能有所改善,那么不失为一部充满魅力的作品。
目前体验只到第一章结束为止,暂时未遇到数值卡关问题。
#
好的方面
除了美术这个最大头的惊喜之外,游戏实际有两种操作模式,一种是日常管理和探索的点击式,一种是在月半岛的第三人称自由移动式,后者能以完全不同的角度体验这个世界的美景。也补充了部分前者所缺少的游戏娱乐手段。
第二作为核心的猫咪收集非常容易,无论每章探索,旅客入住解锁,做玩具等都能拐来小猫——这个游戏需要先抽玩具图,再让卢卡斯制作后摆放才能获得。此外还可以用炼金药水进一步调整,或繁衍新的小猫(这个功能我还没解锁)。
第三猫都可以自由打扮,而且有许多服装可以收集。庭院也有非常多的可收集建筑,能进一步美化自己的小天地。
第四打工派遣可以提前获取资源比较人性,但还是得等计时结束才能开始下一轮。但每轮得不长不短的一两小时实在是有点难受。
#
然后我要泼冷水了,落汤猫警告。
我的心路历程是这样的,刚进游戏东张西望(买买买太美了!)——好多肉球(买买买赶紧的啊怎么还在强制引导)——啧又要找东西啊——好奇怪庭院里怎么突然感觉很烦躁——啊啊我在布置家具啊怎么又进剧情了!——这人谁啊为什么一直在我屋里还赶不出去好烦躁——猫呢猫呢我不想一直和人说话啊!——不想动了,抱住点点躺平。
仔细思考了一下从激动到烦躁的感受产生在哪儿,感觉问题主要有两大类,第一核心的猫咪设计不足,挂机围观的目的失败;第二UI的设计差劲,不停的产生干扰。但这两点都体现着同一个问题,就是制作者对用户群像的认识失败,因此完全无法匹配爱猫人士的深层心理需求。
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第一个问题,猫咪本身的动作,性格,互动方式细节刻画均太少,观赏性不足,完全无法支撑猫咪和公寓。而且我想这是最紧迫的问题。游戏的可爱仅停留在表皮,却没能从骨子里有所表达。试图以猫之皮囊偷懒,规避自己该做的事。
本来一开始看院子里的猫玩耍很快乐,结果由于失败且偷懒的刻画迅速变得乏味。庭院只是个假象,猫咪根本被设置成了过关的数据工具,纯粹为了堆数据在养猫(猪),完全没有体现猫本身的魅力和性格的差异,因此会有花宝这样明明性格是个懒蛋属性却是灵敏异常高的矛盾存在。由于猫都是凑数的,也直接削弱了在数值之外纯粹的,最核心的养猫的快乐。用人话说,现在的玩法是凑猫,凑属性来推故事剧情,重点在剧情,而不在快乐吸猫。那玩家完全可以再找个xx公寓也是一样的啊?
举例A,庭院里猫互动的方式有限且不自然,戳它只会一个动作翻肚皮。拖来拖去的动作,尤其是放下时全都一样,本来以为要么会有的Q弹有的灵敏有的摔个狗啃泥,或者小蜜蜂服装会有特殊动作之类的。周围明明有蝴蝶也不会追,猫与猫,与环境之间的互动不仅不自然,也不会感觉到有懒猫,活泼猫,淡定猫,神经猫的区别。比如点点和花宝明明没有穿蜜蜂服,但会爬到蜜蜂窝上做起飞动作,倒是三文鱼一次也没做。再如某猫在睡觉,另一只凑过去折腾,睡觉的就会被系统直接切换到互动,而不是根据状态,性格甚至两者的相性等做出差异反应。比如三文明明明是个胆小鬼,但既不会躲在窝里睡,被吵醒也不会第一时间顾头不顾腚的逃跑;
B,撸猫界面很僵硬,一方面只能摸头摸背,即使猫猫随机动作时露出肚皮了,一触摸又会被系统强制翻回来。另一方面只能一只一只摸,没法同时和一群猫展开互动,比如用玩具引诱一只去抓另一只的屁股拱火,或者逗一只玩看另一只围观傻子之类的——明明有一群猫,却根本没有日常该有的养一群猫的乐趣,更何况那个垃圾玩具和手撸的反应没啥区别,猫会字面意义的跟着鼠标疯狂旋转,而且用一次就没了。最失败是官方出于神秘目的给每只猫设置了两百多点牵绊值,一天合计只能摸5点,从快乐撸猫变成了任务,但配合这套拉跨的撸猫系统,似乎反而拯救了玩家于无聊?此外撸猫界面也很缺乏个性,点点花宝三文鱼都会跳一样的舞,明明花宝平时是个腰都直不起来的胖墩;
C,庭院摆设就真的只是摆设,猫玩具(或曰猫窝)只能放三个,是仅有的猫能玩的东西,动作同样千篇一律,比如跷跷板你放谁上去都一样,不会有轻的沉得,想玩的不想玩的,调皮的捣蛋的之分。除此外尽管能建设一堆庭具,实际猫都用不了,比如小鸟水池,既不会有鸟来,也不会有猫去玩水,再如彩蛋气球,附近的鱼塘等,猫根本瞧都不瞧,完全没个猫样。
我的建议是如果这个游戏有100mb,就把80mb用来丰富猫的行为动作。或者买个蚂蚁沙盒,盯着看看,然后总结一下为啥自己能不知不觉看上一天。
合理怀疑你们在这方面的设计不足,以至于只能搞一些以数值卡关的方式骗在线时间。再如稀有度这种东西,如果是以猫为核心而不是养成,显然应该把有趣的性格和毛色作为卖点而不是目前这个数值系统。有没有想过玩家需要被迫去养自己不喜欢的猫(比如我就完全不喜欢霸道的猫),或者喜欢的猫因为数值差劲只能打入冷宫的感觉?
#
第二个问题,UI非常糟。如果说撸猫的设计失败是让人只能有限的幻想,那么UI就是在时刻敲打你赶紧醒来回到现实。
A ,首当其冲的,左下角的聊天不能自由开关,没完没了的刷广告,代充诈骗,招亲和各种闲聊。我是来看猫呢还是看人闲扯呢?如果我那么喜欢跟人交往,干嘛不养只狗出去兜风呢?干嘛不干脆打开万能的聊天软件呢?
B,无论庭院和旅店界面都被各种按钮遮挡。尤其旅店界面本来就是给人看各个房间操作的,结果被一圈按钮连遮带挡捂得严严实实,无论大厅还是货车出入的动画甚至操作都会被按钮遮挡。想问问这设计思路是什么?谁会跑到这里去查看猫包主题书和活动之类?即使在主界面这些功能也不常用啊?
C,重复且繁琐的按钮。类似功能的按钮东西南北到处都有,可能也是让我迅速进入高血压状态的原因,就感觉每天好多地方都要点,但是想找点什么时又到处找不到,然后为了作日常又是一堆点点点。比如每天要点左上角领至今不知道是什么的奖励和任务指引,点左下角点日常活动和活动(对居然有俩入口),再点右侧日常任务(对这是另一个任务指引),每天还得打开采购页面每个都点点消红点。再如就为了一张订单,你得先点电话,再点老太,再点厨房,再点电话,再点上菜——要是食材不够还得退出去额外多点几次采购。凡此种种的各种小细节都在不断消磨耐心。
本来很治愈的庭院,结果全是按钮和红点直接致郁了。这些明明可以通过二级菜单,合并同类项,甚至更讲究一点通过演出精简的。让人专心看庭院,看房间,看小猫可好?你们明明都借鉴了宫崎骏的水上列车,为什么偏偏没理解他老爷子连一笔多余的东西都不愿意往画面上加以免破坏整体美感的设计理念呢?
比如俩活动按钮可以放一起吧?再如左上角的引导,要么和日常放一起,要么可以和邮箱打包设计成一只快递猫,没通知就安安静静趴着,有通知或者想查看提示就点一下从草堆里冒出来,既可爱还不破坏整体美观。类似的一些不常用的图鉴等也完全可以实物化收在自己屋里。
其他一些UI问题,
撸猫界面无法移动,猫一多会各种挡。
庭院无法配置猫,喜欢不喜欢的都堆在院子里。
配置家具不小心碰到放大镜,马上一连串演出停都停不下来。
自己屋里那个提琴手折腾了半天才找到设置让他出去,简直莫名其妙。
每日任务说实在的不算多,但搭配这个倒霉UI感觉每天要点来点去好久。
强制指引多,实用的太少。除了上面说的提琴手问题,再如放猫玩具才能吸引新猫我也是无意发现的,还疑惑了很久到底怎么搞猫。
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最后关于剧情,以目前第一章来说(后面的暂时不知道,没动力推),如果猫咪公寓去掉猫咪,剩下的公寓内容是非常单薄的。倒不是说大家都只是冲着猫来的,或者完全不能有套路式的每个房客都是“白+黑+内心治愈 “。但谁会对“一个角色连续丢三落四五次各种道具让你去跑腿且你毫无抵触”这样的剧情有兴趣,又或者能从中感受到什么,我是相当疑惑的。就算您剧情12岁,也请至少让故事合理一些吧?别让人全程觉得这房客是不是傻了啊?我能隐隐感受到无论剧情或系统都似乎想传达通过猫来连接人的理念,但这件事不应该是强制的,否则本身就是在违背它。
如果猫咪没搞好,公寓也不太有趣的话,你们是否感受到了凉意呢?
对了还有一点现在不紧迫但以后很紧迫的问题,由于目前猫和公寓是分裂的,一方面等公寓住满了我想剧情就没法推了,另一方面猫在公寓中的重要性没什么体现。结合前面说到的UI问题,我想是不是可以有两个解决思路,第一公寓也有光暗系统,光面是给租客的,暗面是服务猫咪的,除了住外猫还可以解决清洁,打扮,就餐等需求;第二猫与租客的互动,也就是现在的设计是让玩家最终领养走租客的猫,但是否可以反过来让租客从猫猫和玩家这里获得一些什么?就不更多展开了。
剧情就是你受邀来到猫岛,发现很多东西似曾相识,但是种种原因不太记得以前的事。通过和许多人与猫的互动,一方面招待他们来旅店入住,装修房屋,另一方面搜集线索逐渐揭开他们和你自己的过往。为了达成以上目的你需要进行小猫养成,再派他们打工搜集资源或探索即可。平常猫咪都在庭院里,你可以做很多家具(猫窝)供他们玩或招来新的小猫,也可以用玩具或下手撸猫。
游戏本身轻量且非常可爱,有很多充满想象力的场景与表演,少部分借鉴了宫崎骏的美术设计。同时没有太多明显的氪金项目(目前比较有吸引力的只有一只12元的自定义猫猫,可惜又没有煤球花纹=。=)。如果只打算感受精致且风格独特的美术与一堆毛团子,那么很适合体验与感受。但另一方面在关键核心机制——猫——上的设计不足,以及糟糕的UI却也让人非常容易焦躁。如果能有所改善,那么不失为一部充满魅力的作品。
目前体验只到第一章结束为止,暂时未遇到数值卡关问题。
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好的方面
除了美术这个最大头的惊喜之外,游戏实际有两种操作模式,一种是日常管理和探索的点击式,一种是在月半岛的第三人称自由移动式,后者能以完全不同的角度体验这个世界的美景。也补充了部分前者所缺少的游戏娱乐手段。
第二作为核心的猫咪收集非常容易,无论每章探索,旅客入住解锁,做玩具等都能拐来小猫——这个游戏需要先抽玩具图,再让卢卡斯制作后摆放才能获得。此外还可以用炼金药水进一步调整,或繁衍新的小猫(这个功能我还没解锁)。
第三猫都可以自由打扮,而且有许多服装可以收集。庭院也有非常多的可收集建筑,能进一步美化自己的小天地。
第四打工派遣可以提前获取资源比较人性,但还是得等计时结束才能开始下一轮。但每轮得不长不短的一两小时实在是有点难受。
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然后我要泼冷水了,落汤猫警告。
我的心路历程是这样的,刚进游戏东张西望(买买买太美了!)——好多肉球(买买买赶紧的啊怎么还在强制引导)——啧又要找东西啊——好奇怪庭院里怎么突然感觉很烦躁——啊啊我在布置家具啊怎么又进剧情了!——这人谁啊为什么一直在我屋里还赶不出去好烦躁——猫呢猫呢我不想一直和人说话啊!——不想动了,抱住点点躺平。
仔细思考了一下从激动到烦躁的感受产生在哪儿,感觉问题主要有两大类,第一核心的猫咪设计不足,挂机围观的目的失败;第二UI的设计差劲,不停的产生干扰。但这两点都体现着同一个问题,就是制作者对用户群像的认识失败,因此完全无法匹配爱猫人士的深层心理需求。
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第一个问题,猫咪本身的动作,性格,互动方式细节刻画均太少,观赏性不足,完全无法支撑猫咪和公寓。而且我想这是最紧迫的问题。游戏的可爱仅停留在表皮,却没能从骨子里有所表达。试图以猫之皮囊偷懒,规避自己该做的事。
本来一开始看院子里的猫玩耍很快乐,结果由于失败且偷懒的刻画迅速变得乏味。庭院只是个假象,猫咪根本被设置成了过关的数据工具,纯粹为了堆数据在养猫(猪),完全没有体现猫本身的魅力和性格的差异,因此会有花宝这样明明性格是个懒蛋属性却是灵敏异常高的矛盾存在。由于猫都是凑数的,也直接削弱了在数值之外纯粹的,最核心的养猫的快乐。用人话说,现在的玩法是凑猫,凑属性来推故事剧情,重点在剧情,而不在快乐吸猫。那玩家完全可以再找个xx公寓也是一样的啊?
举例A,庭院里猫互动的方式有限且不自然,戳它只会一个动作翻肚皮。拖来拖去的动作,尤其是放下时全都一样,本来以为要么会有的Q弹有的灵敏有的摔个狗啃泥,或者小蜜蜂服装会有特殊动作之类的。周围明明有蝴蝶也不会追,猫与猫,与环境之间的互动不仅不自然,也不会感觉到有懒猫,活泼猫,淡定猫,神经猫的区别。比如点点和花宝明明没有穿蜜蜂服,但会爬到蜜蜂窝上做起飞动作,倒是三文鱼一次也没做。再如某猫在睡觉,另一只凑过去折腾,睡觉的就会被系统直接切换到互动,而不是根据状态,性格甚至两者的相性等做出差异反应。比如三文明明明是个胆小鬼,但既不会躲在窝里睡,被吵醒也不会第一时间顾头不顾腚的逃跑;
B,撸猫界面很僵硬,一方面只能摸头摸背,即使猫猫随机动作时露出肚皮了,一触摸又会被系统强制翻回来。另一方面只能一只一只摸,没法同时和一群猫展开互动,比如用玩具引诱一只去抓另一只的屁股拱火,或者逗一只玩看另一只围观傻子之类的——明明有一群猫,却根本没有日常该有的养一群猫的乐趣,更何况那个垃圾玩具和手撸的反应没啥区别,猫会字面意义的跟着鼠标疯狂旋转,而且用一次就没了。最失败是官方出于神秘目的给每只猫设置了两百多点牵绊值,一天合计只能摸5点,从快乐撸猫变成了任务,但配合这套拉跨的撸猫系统,似乎反而拯救了玩家于无聊?此外撸猫界面也很缺乏个性,点点花宝三文鱼都会跳一样的舞,明明花宝平时是个腰都直不起来的胖墩;
C,庭院摆设就真的只是摆设,猫玩具(或曰猫窝)只能放三个,是仅有的猫能玩的东西,动作同样千篇一律,比如跷跷板你放谁上去都一样,不会有轻的沉得,想玩的不想玩的,调皮的捣蛋的之分。除此外尽管能建设一堆庭具,实际猫都用不了,比如小鸟水池,既不会有鸟来,也不会有猫去玩水,再如彩蛋气球,附近的鱼塘等,猫根本瞧都不瞧,完全没个猫样。
我的建议是如果这个游戏有100mb,就把80mb用来丰富猫的行为动作。或者买个蚂蚁沙盒,盯着看看,然后总结一下为啥自己能不知不觉看上一天。
合理怀疑你们在这方面的设计不足,以至于只能搞一些以数值卡关的方式骗在线时间。再如稀有度这种东西,如果是以猫为核心而不是养成,显然应该把有趣的性格和毛色作为卖点而不是目前这个数值系统。有没有想过玩家需要被迫去养自己不喜欢的猫(比如我就完全不喜欢霸道的猫),或者喜欢的猫因为数值差劲只能打入冷宫的感觉?
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第二个问题,UI非常糟。如果说撸猫的设计失败是让人只能有限的幻想,那么UI就是在时刻敲打你赶紧醒来回到现实。
A ,首当其冲的,左下角的聊天不能自由开关,没完没了的刷广告,代充诈骗,招亲和各种闲聊。我是来看猫呢还是看人闲扯呢?如果我那么喜欢跟人交往,干嘛不养只狗出去兜风呢?干嘛不干脆打开万能的聊天软件呢?
B,无论庭院和旅店界面都被各种按钮遮挡。尤其旅店界面本来就是给人看各个房间操作的,结果被一圈按钮连遮带挡捂得严严实实,无论大厅还是货车出入的动画甚至操作都会被按钮遮挡。想问问这设计思路是什么?谁会跑到这里去查看猫包主题书和活动之类?即使在主界面这些功能也不常用啊?
C,重复且繁琐的按钮。类似功能的按钮东西南北到处都有,可能也是让我迅速进入高血压状态的原因,就感觉每天好多地方都要点,但是想找点什么时又到处找不到,然后为了作日常又是一堆点点点。比如每天要点左上角领至今不知道是什么的奖励和任务指引,点左下角点日常活动和活动(对居然有俩入口),再点右侧日常任务(对这是另一个任务指引),每天还得打开采购页面每个都点点消红点。再如就为了一张订单,你得先点电话,再点老太,再点厨房,再点电话,再点上菜——要是食材不够还得退出去额外多点几次采购。凡此种种的各种小细节都在不断消磨耐心。
本来很治愈的庭院,结果全是按钮和红点直接致郁了。这些明明可以通过二级菜单,合并同类项,甚至更讲究一点通过演出精简的。让人专心看庭院,看房间,看小猫可好?你们明明都借鉴了宫崎骏的水上列车,为什么偏偏没理解他老爷子连一笔多余的东西都不愿意往画面上加以免破坏整体美感的设计理念呢?
比如俩活动按钮可以放一起吧?再如左上角的引导,要么和日常放一起,要么可以和邮箱打包设计成一只快递猫,没通知就安安静静趴着,有通知或者想查看提示就点一下从草堆里冒出来,既可爱还不破坏整体美观。类似的一些不常用的图鉴等也完全可以实物化收在自己屋里。
其他一些UI问题,
撸猫界面无法移动,猫一多会各种挡。
庭院无法配置猫,喜欢不喜欢的都堆在院子里。
配置家具不小心碰到放大镜,马上一连串演出停都停不下来。
自己屋里那个提琴手折腾了半天才找到设置让他出去,简直莫名其妙。
每日任务说实在的不算多,但搭配这个倒霉UI感觉每天要点来点去好久。
强制指引多,实用的太少。除了上面说的提琴手问题,再如放猫玩具才能吸引新猫我也是无意发现的,还疑惑了很久到底怎么搞猫。
#
最后关于剧情,以目前第一章来说(后面的暂时不知道,没动力推),如果猫咪公寓去掉猫咪,剩下的公寓内容是非常单薄的。倒不是说大家都只是冲着猫来的,或者完全不能有套路式的每个房客都是“白+黑+内心治愈 “。但谁会对“一个角色连续丢三落四五次各种道具让你去跑腿且你毫无抵触”这样的剧情有兴趣,又或者能从中感受到什么,我是相当疑惑的。就算您剧情12岁,也请至少让故事合理一些吧?别让人全程觉得这房客是不是傻了啊?我能隐隐感受到无论剧情或系统都似乎想传达通过猫来连接人的理念,但这件事不应该是强制的,否则本身就是在违背它。
如果猫咪没搞好,公寓也不太有趣的话,你们是否感受到了凉意呢?
对了还有一点现在不紧迫但以后很紧迫的问题,由于目前猫和公寓是分裂的,一方面等公寓住满了我想剧情就没法推了,另一方面猫在公寓中的重要性没什么体现。结合前面说到的UI问题,我想是不是可以有两个解决思路,第一公寓也有光暗系统,光面是给租客的,暗面是服务猫咪的,除了住外猫还可以解决清洁,打扮,就餐等需求;第二猫与租客的互动,也就是现在的设计是让玩家最终领养走租客的猫,但是否可以反过来让租客从猫猫和玩家这里获得一些什么?就不更多展开了。
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