xx越来越市侩了对 MARVEL SNAP 的评价
真正推动《Marvel Snap》荣获TGA最佳移动游戏,离不开游戏的高口碑。
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先来看看今年提名最佳手游的产品:去年该奖项的得主《原神》,开放世界的《幻塔》,MMORPG《暗黑破坏神:不朽》、全球火热的竞技游戏《Apex英雄手游》,可以说是实力选手云集。反倒是相对轻量的CCG卡牌游戏《漫威 Snap》获奖,的确令人意外。
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事实上,从Google Play、AppStore、TGA等一系列欧美年度奖项的评选结果来看,免费制游戏的参评标准似乎绕不开一个决定性因素——用户口碑。
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由此来看,《Marvel Snap》获奖的一大关键在于:游戏的商业化程度较低,变现设计相当克制,产品收入更依赖玩家长线留存。因为付费设计对多数中小玩家更友好,游戏很快形成了较高的口碑。
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在《Marvel Snap》中,玩家获取卡牌的方式并非直接购买卡包,而是需要不断肝以提高“收藏等级”。即获得一定的收藏点数后,能够获得更稀有的边框,并领取相应的新卡牌奖励。与之相对,游戏的付费内容则是包括带来动画效果的卡牌外观升级、个人资料背景、通行证等。氪金只能稍微加快卡牌的收集进程,且无法提升卡牌强度。
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Naavik分析师Matt Dion指出,想要在该游戏投入大量资金以最大化玩家能力的硬核玩家,实际上并没有太多的消费选择。Connect Ventures资深游戏设计师和DOF记者Ethan Levy,也在他的博客中表示:“《Marvel Snap》的变现对玩家极其友好,它装饰道具优先的付费设计使得没有任何卡牌被扭蛋机制或付费门槛锁住。”
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事实上,早在产品内测期间,《Marvel Snap》曾因商业化设计不被玩家接受而引发风波。但好在游戏团队最终决定尊重用户,并迅速做出调整,上线后用户认可度才得以迅速飙升,并接连创造收入的新高。
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不同于市面上多数手游表现:上线第一个月流水达到顶峰后,随着首发期结束,之后几个月的产品收入逐步下降。得益于主动限制玩家氪金带来的口碑,尽管和传统商业化模式背道而驰,《Marvel Snap》的收入依旧不断走高。既在第2个月实现了流水过亿的亮眼表现,甚至有望连续三个月达到强势增长。
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Levy认为,《Marvel Snap》的变现策略依赖于长期留存,因为目前单个玩家每次活动的消费并不是那么多。但他进一步表示:“如果你不愿意使用在过去卡牌游戏中非常成功的扭蛋驱动的变现方式,那么在没有足够大的用户规模情况下,是很难达到《堡垒之夜》那样的收入量级。”
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的确,外媒普遍认为,虽然《Marvel Snap》目前收入非常亮眼,但实际上还有很大的增长潜力。Dion也解释道:“游戏团队当然预测到了短期的担忧,很可能会随着时间发布新卡包,以继续拓展内容量。即将到来的排位模式、排行榜和社交功能很确定能够提振游戏表现,并开启新的变现机会。”
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上线两个多月以来,《Marvel Snap》在全球范围内持续霸榜的同时,其轻度变现设计更是得到了大量玩家和同行的认可。不仅因此收获了良好的用户口碑,并以此成功摘下TGA桂冠,更是赢得真金白银。而从产品目前表现和开发团队对于多样化变现方式的探索,也有望推动游戏流水不断走高,持续打破收入纪录。
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玩了好久国际服,感觉游戏机制,有通过控制核心卡抽牌, 来控制游戏胜率的感觉😕
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先来看看今年提名最佳手游的产品:去年该奖项的得主《原神》,开放世界的《幻塔》,MMORPG《暗黑破坏神:不朽》、全球火热的竞技游戏《Apex英雄手游》,可以说是实力选手云集。反倒是相对轻量的CCG卡牌游戏《漫威 Snap》获奖,的确令人意外。
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事实上,从Google Play、AppStore、TGA等一系列欧美年度奖项的评选结果来看,免费制游戏的参评标准似乎绕不开一个决定性因素——用户口碑。
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由此来看,《Marvel Snap》获奖的一大关键在于:游戏的商业化程度较低,变现设计相当克制,产品收入更依赖玩家长线留存。因为付费设计对多数中小玩家更友好,游戏很快形成了较高的口碑。
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在《Marvel Snap》中,玩家获取卡牌的方式并非直接购买卡包,而是需要不断肝以提高“收藏等级”。即获得一定的收藏点数后,能够获得更稀有的边框,并领取相应的新卡牌奖励。与之相对,游戏的付费内容则是包括带来动画效果的卡牌外观升级、个人资料背景、通行证等。氪金只能稍微加快卡牌的收集进程,且无法提升卡牌强度。
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Naavik分析师Matt Dion指出,想要在该游戏投入大量资金以最大化玩家能力的硬核玩家,实际上并没有太多的消费选择。Connect Ventures资深游戏设计师和DOF记者Ethan Levy,也在他的博客中表示:“《Marvel Snap》的变现对玩家极其友好,它装饰道具优先的付费设计使得没有任何卡牌被扭蛋机制或付费门槛锁住。”
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事实上,早在产品内测期间,《Marvel Snap》曾因商业化设计不被玩家接受而引发风波。但好在游戏团队最终决定尊重用户,并迅速做出调整,上线后用户认可度才得以迅速飙升,并接连创造收入的新高。
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不同于市面上多数手游表现:上线第一个月流水达到顶峰后,随着首发期结束,之后几个月的产品收入逐步下降。得益于主动限制玩家氪金带来的口碑,尽管和传统商业化模式背道而驰,《Marvel Snap》的收入依旧不断走高。既在第2个月实现了流水过亿的亮眼表现,甚至有望连续三个月达到强势增长。
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Levy认为,《Marvel Snap》的变现策略依赖于长期留存,因为目前单个玩家每次活动的消费并不是那么多。但他进一步表示:“如果你不愿意使用在过去卡牌游戏中非常成功的扭蛋驱动的变现方式,那么在没有足够大的用户规模情况下,是很难达到《堡垒之夜》那样的收入量级。”
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的确,外媒普遍认为,虽然《Marvel Snap》目前收入非常亮眼,但实际上还有很大的增长潜力。Dion也解释道:“游戏团队当然预测到了短期的担忧,很可能会随着时间发布新卡包,以继续拓展内容量。即将到来的排位模式、排行榜和社交功能很确定能够提振游戏表现,并开启新的变现机会。”
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上线两个多月以来,《Marvel Snap》在全球范围内持续霸榜的同时,其轻度变现设计更是得到了大量玩家和同行的认可。不仅因此收获了良好的用户口碑,并以此成功摘下TGA桂冠,更是赢得真金白银。而从产品目前表现和开发团队对于多样化变现方式的探索,也有望推动游戏流水不断走高,持续打破收入纪录。
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玩了好久国际服,感觉游戏机制,有通过控制核心卡抽牌, 来控制游戏胜率的感觉😕
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