狐尾对 我的勇者 的评价
玩这个游戏也很久,说一句总结的话,我感觉游戏很好值得玩。
我感觉这个游戏有两点是最重要的,1、是攻击特效,弹幕特效。给人以赏心悦目、舒服的打击感,打了还想打。2、是玩家实力提升,给人以快感满足感。
这两点是吸引玩家的地方,所以,游戏以后的发展也要围绕这两点。
先说,攻击和弹幕特效,可以走简洁、清新路线,比如古辛的水游侠,全程开了技能,只需普攻即可,射出一杆枪,分裂出去,像枪花一样。多简单多么好看。还有冰清悦目路线,比如克罗塞尔的水战士,那种好看的冰箭攻击。也可以走打击感、冲刺感快感的路线,比如新出的芙法的忍者,也是只需要普攻,就冲冲冲,刺刺刺,像个突刺的忍者,多么爽歪歪。
所以,要设计好流派的攻击特效和弹幕特效,然后,不同流派转起来不能跨度太大,否则,周期太长,玩家肯定烦躁。这点也和实力的提升有关系,
游戏中,实力的成型相对来说,不难,游戏中,魂卡两星其实就能用,装备30级,同色也很好刷。但是,成型后,再更好的提升,就难了一点,这也是应该的,这点需要玩家该肝就肝,该氪就氪。再装备的提升上,多放氪金点,是应该的,但是。应该少一些赌的方式,尽量围着能打就有提升,多氪就有提升的路子走,而不是,赌来赌去,让玩家炸锅。
我再精简总结一下,希望官方可以看到:就是点1、继续设计吸引玩家眼球、激发玩家快感的战斗弹幕特效。点2、游戏的成型难度要低,成型周期要短。方便,玩家转职业。成型以后,在游戏装备的高级提升上,设计氪金点。
这样,①好看的特效会持续吸引玩家兴趣,②装备成型难度低会更加给大部分玩家耐心和鼓励,③装备实力的高级提升更能激发玩家的快感和氪金的欲望,让所有人或多或少都会氪金。
我感觉这个游戏有两点是最重要的,1、是攻击特效,弹幕特效。给人以赏心悦目、舒服的打击感,打了还想打。2、是玩家实力提升,给人以快感满足感。
这两点是吸引玩家的地方,所以,游戏以后的发展也要围绕这两点。
先说,攻击和弹幕特效,可以走简洁、清新路线,比如古辛的水游侠,全程开了技能,只需普攻即可,射出一杆枪,分裂出去,像枪花一样。多简单多么好看。还有冰清悦目路线,比如克罗塞尔的水战士,那种好看的冰箭攻击。也可以走打击感、冲刺感快感的路线,比如新出的芙法的忍者,也是只需要普攻,就冲冲冲,刺刺刺,像个突刺的忍者,多么爽歪歪。
所以,要设计好流派的攻击特效和弹幕特效,然后,不同流派转起来不能跨度太大,否则,周期太长,玩家肯定烦躁。这点也和实力的提升有关系,
游戏中,实力的成型相对来说,不难,游戏中,魂卡两星其实就能用,装备30级,同色也很好刷。但是,成型后,再更好的提升,就难了一点,这也是应该的,这点需要玩家该肝就肝,该氪就氪。再装备的提升上,多放氪金点,是应该的,但是。应该少一些赌的方式,尽量围着能打就有提升,多氪就有提升的路子走,而不是,赌来赌去,让玩家炸锅。
我再精简总结一下,希望官方可以看到:就是点1、继续设计吸引玩家眼球、激发玩家快感的战斗弹幕特效。点2、游戏的成型难度要低,成型周期要短。方便,玩家转职业。成型以后,在游戏装备的高级提升上,设计氪金点。
这样,①好看的特效会持续吸引玩家兴趣,②装备成型难度低会更加给大部分玩家耐心和鼓励,③装备实力的高级提升更能激发玩家的快感和氪金的欲望,让所有人或多或少都会氪金。
1