天水晴空 宿命回响:弦上的叹息 的评价

天水晴空
修改于
2022/12/19
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设备
华为P20
先说结论,如果什么都不改直接公测的话,只是一个披着精美ui立绘外皮的恶心人游戏。
不推荐入坑深玩,大概率是个重氪手游,轻氪和月卡党不够欧的话游戏体验不会特别好。是那种想长期运营却变成捞一笔就跑的级别。
公测本人不会再碰,写一些意见只为本次内测好聚好散。
评价为3星
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1星给IP,犹豫了一下,最后还是看在番剧的份上给了。从番剧关注游戏的玩家请注意这条。
游戏和番剧采用相同的人物。
但是游戏的人设把番剧建立起来的人物形象给毁了个干干净净。
番剧里我们的男主是一个音乐天赋很高的,对除了音乐之外的其他事情兴趣不大的钢琴笨蛋。进了游戏之后男主的形象变成了一个失忆的圣母。
番剧里的命运(珂赛特)没了,姐姐接替成为了命运。番剧里的姐姐是基本上是一个照顾大家的老妈形象,游戏里是一个喜欢看书喜欢红茶的安静又有点冒失的美少女。
两个人物形象的巨大反差,能不能让番剧党常玩下去,见仁见智。我个人是不太能接受。
而且我个人很失望的一个点是,这么多和音乐有关的元素,落实到游戏里只有一个曲名对应角色,抽卡界面bgm和大招界面会放一下曲子。音乐元素就只有这么一点?好歹你科普一些也行吧。我一个不太感兴趣的人,我不会刻意去查它的出处和背景,但是送到我嘴边了我肯定会吃下去。
1星给立绘和UI界面
极其精美的UI界面,从视觉上来讲很令人惊艳。立绘全l2d,立绘也非常好看。
角色强化的那个页面,头肩小半身形象非常有特色。
可以因为想体验一下这个UI和立绘下载试一下。
1星给人物支线剧情
每个人物都有专属的支线剧情,可以看出制作组在树立人设上非常下功夫。
主线剧情中规中矩,差强人意。
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接下来就是占据本测评篇幅9成的劝退点了
1受众不明
我不清楚这个游戏面相的是什么类型的玩家,番剧入坑的玩家,它又改了人设,泰修斯之船还是原来的船吗?
路人玩家很大概率都是玩个新鲜,新鲜感过了就拜拜。
所以能玩下去的只有三种玩家了
1)番剧入坑但是可以接受人设大变的
2)路人入坑可以接受人设的
3)能忍耐诸多毒点的
4)不在乎上面两点为爱发电的土豪玩家
另外游戏本身的定位也不明,想让人作为主玩游戏,这么多下毒点可以说非常劝退了;那么作为一个副游戏来休闲呢?它又有一次能打好几个小时的远征系统来让你坐牢。
2抽卡概率低
没记错的话是120抽保底,就本次内测的抽卡券获取情况来看,除了活动获得的,在正常游玩中除了氪金之外无其他获取方式。
150石头是1抽,估算一下,30rmb的月卡,一个月大约14抽。吃个井直接心态爆炸。假如一个卡池15天,不攒个60发以上,不建议砸进去。
3.概率
这个游戏除了抽卡之外,处处都是用来恶心人的概率
各种突破材料副本,一个本里好几种突破材料,掉落数量全是概率,就连乐装本写的可掉落乐装都是概率掉落。
远征副本,各种选择的结果全是概率(详细见6)
4.养成周期极长
本游戏的养成模式为同卡攒碎片突破。碎片的获取途径为抽卡/母猪石兑换/远征兑换。
下面只以ssr卡举例
母猪石兑换碎片一个月上限只能换20个,刚抽到的3星ssr卡,升到4星卡需要140碎片。
同卡重复出货给的碎片数量我记不太清了,大致需要抽3个才能升星,换算下来大约在50个左右吧。
远征兑换每周可以换5个。一个月拉满可以换20个。
总结,白嫖一个月可以获得40左右碎片,坐牢3-4个月才能让你满心欢喜抽到的ssr升个星。
更别说ssr可以升到6星了.....
而且日常的刷材料副本还特意为了恶心玩家,出了一个前2次刷的高奖励模式。结合概率掉落,可以说制作组为了加长养成时间煞费苦心了。
而且,乐装(装备)也是需要喂同名卡升星的,一张同名卡升1星,从r卡到ssr卡都一样。商店可以买乐装,不过相同乐装你只能买一个,想升星的话,去抽卡吧。
5.战斗
又臭又长,可操作性少,无法跳过,极其坐牢。
日常副本在首通之后可以扫荡,主线和活动本还有远征本你还是得继续坐牢。
游戏的战斗模式为4v4的回合制战斗,一字排开,限制攻击距离的那种。你控制的角色一般不能在战斗中移动位置,而你的角色技能的攻击范围又是固定的。
这样造成的结果就是,我知道对面的哪个怪威胁较大或者,我也知道我应该优先集火收掉这威胁大的怪或者辅助或者奶妈,但是我受角色和游戏机制限制,我的前排角色只能顶着对面的奶妈一边加血,一边吃伤害硬着头皮的从对面的盾职业强行推过去。
确实我可以带两个切后排的法师,一个切后排的刺客和一个前排输出打一波流。这样玩又是低练能操作来的吗?
我也可以把对面的后排怪拉到前面来集火。但是我拉过来的话,对面下回合会怪换位置啊,它可以回去啊。
如果你实在想玩这种类型的战斗,我推荐你去玩多娜多娜,不要在这为了战斗系统玩这么一个重氪手游。
6.远征
我就直接说了,不会做肉鸽,可以不做!不用刻意的做出来一坨屎来恶心玩家。
提到远征,我的第一想法是派出去几个角色,过了几个小时回来收菜。
你游的远征为每周只需要通关一次的周更新肉鸽类坐牢副本,主要目的是获取角色碎片。
大致玩法
1)初始带4个角色进图,后续抓人随机。
2)肉鸽角色练度和自己角色练度相同。自己没有的角色固定练度。
下毒点
1)初始可选的角色不全,拿本次测试的情况来说,我练了一个小星星(奶妈),在初始选人的时候,我翻了个底朝天,都没翻到可以选我自己练的这个奶进图。行了,选个你随手拉的进图吧。
2)肉鸽角色练度和自己练度相同,也就是说,抓到你抽到了但是没练的角色,还不如抓个没抽到的角色。
3)概率,又是恶心人的概率。不同的节点事件是概率出现没问题,但是一个事件的结果为2-3种,怎么还都带概率的?划重点,这个概率没中的话还会有负面效果(扣血,负面buff等)。
4)规划,一共有两条路线,在大中途点选中一个分支路只能一条路走到黑。中间有会合和分叉路,分叉路的提示只有两句话。看不到后面的节点内容(最多能看到一两个节点)。难道指望你轻描淡写的一两句话直接规划我两个大中途点之间的路线吗。 在游玩过程中,选中一条路线是可以看到同位置另一条路线的情况的意思就是即便你选错路了,看着对面一条可望不可即的好路,全程就是搞心态。
5)战斗。当你一共有4个以上角色时,如果第一队躺了,那这第一队真的就hp归0,第二队继续打,但是这个第二队如果没打过,会回到第二队进图之前的状态。也就是说,先上主力,主力躺了,低练副队坐牢,先上副队,副队躺了又变成先上主力了。 战斗进图的时候,因为肉鸽有地图buff,每场战斗之前,这个地图buff都会给你走一遍过场(不能跳过),强行增加玩家的游戏时间,故意浪费玩家时间。
7.茶歇
一个给角色送礼物解锁剧情增加好感度的系统
那么这个系统是如何下毒的呢?
跟着流程反推一波。
1)茶歇要用的茶,需要玩家自己制作。
茶歇下毒点1:做茶,加配方材料,加未知辅料,搅拌。已知材料是商店买的,未知材料和搅拌会影响茶的品质,这个未知材料等公测的时候应该已经有内测玩家制作出表格了,所以影响不大,下毒的主体在搅拌,你要用手在屏幕上按照要求画圈圈,画的不好会降低茶的品质。
2)买配方材料需要用到货币,货币通过小游戏来获取。
小游戏就是抽鬼牌,虽然不难(你选择鬼牌和普通牌时,npc的表情变化非常明显,仔细观察就可以保证很高的胜率了)。赢了给100货币,每天获取货币数量有上限。
做一杯茶的原料需要大约350货币,也就是说做一杯茶你得玩4局的抽鬼牌。说到这里应该很明显了,又是一个强行增加游戏时间的蠢系统。
你把做茶直接变成点击合成算了,把三次元的做茶路子放进二次元真就不行。
8.UI
UI这么精美怎么还有毒点呢?
正是因为ui过于精美了,忽略了一定的实用性,也就是说,你想详细查看一个角色,需要点很多很多下来从一个ui跳到另一个ui再跳回来.....
想使用相关功能,比如打卡任务界面,你点了一下任务,一般游戏会直接弹出任务栏,你游会先进一段加载界面,然后看到换了个地图场景,你的小人一步一步跑到机器人的身边,才能打开任务栏。
总之是利用加载时间来恶心人增加时长的毒点。
暂时只想到这么多,就这样放着了。
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