狐狸Niki对 霓虹深渊:无限 的评价
又是一篇长达上千字的评价呢,其中包含游戏玩法等等内容,还有很多很多的建议,如果运营看到,请耐心的看完,感谢!
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作为PC和switch版的玩家,虽然这两个端的游戏已经很久没有更新了,最大的原因在于这次移植,导致端游的进度被落下了,所以我很好奇,如果是原封不动的移植,我想是对于这次移植的最大败点,如果多了很多新的内容那么也不枉我对于手游的期待,希望体验到不同设备带来的不同体验,作为本次移植的体验,相较于端游版本,多了很多内容,不枉我都期待,但是也有很多地方没有完全移植玩,还有很多需要优化的地方,希望继续霓虹能够进化,虽然但是,不要有了手游端就忘记端游那边了啊。
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移植了,也进化了,虽然...但是...
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听说看评价也要花费流量,所以小狐狸贴心的为大家准备了省流助手(快夸我)
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省流助手:【赛博朋克】【像素风格】【横版射击】【肉鸽】【动感的音乐】【收集控的福音】【性价比内购】【激爽的游戏体验】【有趣的彩蛋】【多人联机】【独特的小游戏给人新鲜感】【剧情令人惋惜】【高随机带来的不同体验】【反复游玩带来的颓废感】【不算很好,但是值得推荐】【近年来很优秀的肉鸽游戏之一】
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✨【对比端游】✨(内涵吐槽)
1.武器主动效果删去了【也有可能是没做完】(感谢伟大的评论区)
2.单机模式下不能回到上一个房间,遗留在上一个房间的道具,错过了无法找回,刷道具党的痛苦(我不理解)
3.游戏玩法需要天赋解锁,不能直接完全体验,需要肝,所以为了完整体验游戏全部内容,玩家只有肝,但是游戏目前的模式只有刷关,前期由于随机运气随机不到太好的道具,导致关卡卡顿,某些时候一关需要打个十几遍才能过去。
4.为了降低难度加上了自动攻击索敌,对萌新上手极其友好,但是自动攻击的锁定极其离谱,是就近原则,而不是优先锁定boss之类的,希望可以加入让玩家自行选择优先目标的内容。
5.界面的装饰,需要解锁,花里胡哨的,作为一个氪金和肝的点,我认为是非常不好的。(我不理解)
6.加了一堆彩蛋和稀奇古怪的道具, 需要玩家自己发掘。
7.加入了联机模式,但是特效叠加,导致很卡很卡,如果携带爆炸的话,会更卡一点。
8.为了和谐删去了一些文字内容,和人物立绘,某些人物立绘加入了大量的马赛克布料。(我不理解)
9.游戏近战依旧拉胯,即便全部叠加近战的纱夜,后期近战依旧乏力,希望可以优化近战,或者出近战武器系统。
10.还有很多没有移植完的,目前游戏只是处于一个半成品的状态,希望后续继续完善。
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✨【游戏画风相较于端游的对比】✨
游戏讲述的是你来到了一个充斥着赛博朋克和古代建筑的像素世界,你要代表地面的霓虹世界去探索地底无尽的深渊,绚烂的赛博朋克与古老的砖墙相互结合,是一种特别突兀的美感,非常的吸引人,给人一种新奇的美感,但是在美感之后,重复的画面给人一种审美疲劳的感觉,手游继承了这一独具魅力的画风,当然删去了必要的,必须经历的和谐画面,这是在画风上二者最大的区别,没有新的,只是少了一些。
我想建模老师应该给原画老师道歉,人物的原画要多好看有多好看,但是游戏建模要多难看有多难看,就像网友见面,落差太大了,希望游戏建模可以和原画保持同一水准吧!
游戏的角色和boss射击都很有意思,角色偏向于赛博朋克,鲜明对比度带来一种新奇的体验,而boss涉及很多来源于生活中的梗,但是删去了很多相关的词句来过审,导致boss的名字不齐全,不过我们还是能够秒懂的,于是会心一笑,可以说在boss造型和阶段的攻击效果来说,是十分下功夫的。
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✨【电子风格的游戏音乐点赞】✨
游戏的音乐很带感,在普通模式下是一段不停循环的电子音乐,配合射出子弹的不同音效混合在一起,给人一种很动感的感受。但是这种重复的音乐带来的颓废感,这是很多游戏都需要面对的问题,霓虹是选择这样去面对的。通过进入不同房间来变更音乐,或者由玩家自己选择专辑,变更听到的音乐,当然除去默认的音乐,游戏内的音乐也变成了一种道具。特别有意思的是,游戏的音乐都很应景,和你所处的环境十分贴合,类似道具房,挑战房的音乐就有所不同,一者偏向于空灵清脆,给人缓解放松,获得道具的提示音给人欣喜的快感。另一者给人的就是一种压迫感,你真的要接受挑战吗?一种沉闷的感觉,让人上不来气。这些都是非常好的。
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✨【有些不完善拉胯的游戏剧情】✨
作为一个肉鸽游戏,我们很少去关注剧情,霓虹的设定仿佛就是给了你一个开头之后,没有后面,就像游戏的名字一样,剧情是无限的,而玩家似乎在游戏里面根本找不到一个可以连贯的剧情,一个精彩的故事,这些都没有。
这里相较于同为肉鸽游戏的《暖雪》,即便是肉鸽游戏,但是却没有拉下关于剧情方面的内容,玩家可以根据关卡,获得的道具,不同的线索拼凑出一个完整的故事,但对比霓虹,则完全体验不到,所谓的剧情只有玩家在关卡中遇到的人,那些只言片语中得到线索,至于给的有关剧情的道具,那更加是少之又少,多了什么什么组织,零零碎碎的故事拼凑不到一起。
虽然对于肉鸽游戏来说,剧情是最不需要的东西,但是真切的希望一个好游戏不要落下这些内容。
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✨【奇奇怪怪的游戏道具以及效果】✨
游戏内玩家除却可以成长的属性之外,能获得的道具也是千奇百怪,这些道具富含彩蛋,给人一种获得之后很惊喜的感觉,通过不同道具的叠加,最后给人一种割草的快感,当然这些都需要玩家道具的累计和对于路线的选择,这些道具没有限制的无限叠加,最后的效果只存在于你的手机能不能抗住特效,而不是她究竟能叠加多少特效,这点很好,但也不好。
过多的特效在pc和switch不会让载体感受到卡顿,但是过多的特效一旦到了手游端,我想策划应该考虑一下,对于不同机型,特效过多引起的卡顿,影响游戏体验的问题,毕竟不是每一部手机都有那么好的芯片和系统,对于配置低一点的玩家来说,我们是不是应该最大程度的优化一下呢。
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✨【随机的关卡相关优化建议】✨
游戏的关卡具有很大的随机性,获得的道具也是,这几导致很多道具的获得变得很玄学,玩家的自由大了,但是割草的快感不是一直能有的,有时候十几种道具叠加到一起都不能达到两三个道具叠加到一起的效果,上限与下限之间是一道无法逾越的鸿沟,玩家看似自由,但是为了获得好道具,还是要挑战那些很难的关卡,如果反过来,让玩家获得道具处于一种中等水准呢?
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✨【游戏道具以及优化意见】✨
游戏的道具很多,效果也是在获得之后即时体现在玩家身上的,但是过多的道具导致游戏省去了一个非常关键的东西,那就是关于物品的描述少了很多,有些时候,即便知道这个武器道具是彩蛋,但是却因为描述无法看出来,或者仅仅是只言片语的装备描述,至于这个装备的具体伤害,具体效果,只有当上手之后才能知道,这个牺牲太大了,有些时候,道具是连接游戏剧情的线索,有些时候,道具的属性是玩家选择不同配合的参考标准,当玩家获得新道具的时候,第一时间就是看武器效果,然后选择不同搭配,而现在,由于少了很多参考条件,玩家只能拾取他看到的所有道具,到了商店,手里只能买一个道具,却看着除了外观和名字近乎没有什么区别的两者,陷入了纠结之中,我想,如果增加一个可以点击查看装备效果的功能,是不是会更好,如果装备描述再多一点,精细一点,会不会更好!
虽然我知道这个是游戏特性,而且游戏角色的被动是可以不拿武器就可以查看武器,但是还是希望能够把武器特性介绍的清楚一点,多一点数值……(弱小又无助)
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✨【打击感反馈以及优化意见】✨
作为一个横版动作射击游戏,打击感是非常重要的,游戏的打击感体现在对于怪物的轻微击退,和屏幕晃动上,这是差强人意的,有时候根本感受不到打击感的存在,我想对于手机端,我们或许可以多一点选择,比如震动来提升打击感。
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✨【细节之处 点赞】✨
游戏的可玩性很高,属于那种很容易上头的游戏,对于收集党来说,那些成百的道具很大程度上满足了收集党和强迫症玩家的爱好,当然对于一个肉鸽游戏来说,反复的游玩会给玩家带来疲惫的感觉,游戏很贴心的增添了很多新奇的玩法“跳舞”“钓鱼”“娃娃机”“跳一跳”等等数不上来的玩法,游戏内的很多道具都是可以互动的,这些细节的地方可以看出游戏制作者的良苦用心。
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✨【还算不错的游戏操作手感】✨
游戏的手感方面,不像端游那样精巧,有很多的失误,这是我初次上手之后的具体体验,当然可以调节的ui界面都是很赞的点,很多设置也是为了增加容错率,这些做的非常好,但是还是希望做的更好一点,因为有时候,一点小小的失误也会导致游戏失败,这种脚滑了一下,我希望是我的操作失误,而不是因为移植后的操作容错率太低导致的。
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✨【游戏的付费模式以及一点期望】✨
游戏从买断制变成了内购制,这样对于平民玩家来说是极其友好的,这样即便是平民玩家也能完整体验游戏内容,这就是目前手游市场通用的手段,极大的提高上限,游戏内购只会影响玩家是否有特别好的游戏体验,并不会影响玩家体验游戏内容,目前来说游戏内的礼包还是相对具有性价比的,当然目前处于开服状态,长期往后,对于手游内购,还是存在不必要的担心的,因为目前大部分的手游选择内购,逐渐都开始走偏,目的已经不是从最初的给玩家带来新的游戏体验,增加新的内容,而是不断地推出一个又一个的礼包,至于玩家买礼包的钱,也没有用到游戏上,所以我真切的希望霓虹能够做到不忘初心,用玩家的钱去增加新的内容,而不是一个两个成百上千的礼包,这是选择手游内购我所希望的,只是作为一个玩家希望的。
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✨【氪佬和贫民玩家的区别】✨
游戏用内购的方式代替买断,导致游戏的氪金上限无限拔高,目前的商城道具还算是良心,但是抽奖系统以及装饰,纪念品升级系统这些,在前期,贫民玩家和氪金玩家的差距不会很大,版本目前的t0角色,也是可以通过肝这个器官来获得的,但是目光放长远点,一旦有了抽奖和武器升级需要道具,氪佬必然比贫民玩家获取的更加容易,而贫民只能依靠持之以恒水滴穿石的肝来追上这段差距,目前选择氪与不氪的收益还是取决于玩家是不是长期的游玩,但是最终也只会是一道贫民与氪佬无法逾越的鸿沟,希望不会发展到又肝又氪的情况吧!
目前的情况,是我和朋友联机一起玩了几局的感受,前期我们都是同一天玩的,但是我有氪金,买了角色以及礼包,也把人物升到了满级,而我那位朋友,一分钱没有氪金,只是凭借过硬的肝和单身换来的欧气获得了高品质的纪念品,而我抽到保底了也没有抽到什么好的纪念品,我们在关卡中的前期输出,由于我带的近乎是叠加伤害的纪念品,所以我的前期伤害特别高,但是直到游戏结束,他的总伤害还是比我高的,所以在关卡中究竟能够打出多少伤害,无关于开局带什么纪念品,而是你在关卡中获得的武器和道具,不过目前来说,这些加成并不能拉开太大的距离,不过长期来说,氪金玩家肯定是比贫民玩家多一点优势的,至于这个优势大不大,这取决于游戏团队的安排,就目前形式来说,氪与不氪区别不大。
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✨【游戏肝度】✨
游戏除去付费角色道具外的所有道具,都可以在关卡中获得和解锁,游戏也有很多能获得大量道具的玩法和地方,这些都可以通过大量关卡积累来解锁,当然,肝是为了能够提升初始携带的武器属性,和解锁更多的肉鸽元素,如果不是冲着这些去的,那大可不必去肝,只是作为一款体闲游戏,即开即玩,也是非常不错的。
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✨【联机功能以及尾声】✨
游戏多了能够联机的功能,当然是一个很好的创新点,但是目前开服可能是因为技术原因,目前的联机体验并不是很完美,我能看到游戏策划也在不断的优化,游戏的运营也会安抚玩家,不断收取意见和建议,做到很多改善,这些在游戏内的补偿消息里面是最能体现的,虽然我希望多来点这些,但是还是希望bug少一点,联机稳定点,另外关于游戏内的交友系统,希望可以更加完善,不至于偏向单机游戏,而是作为一款能够具备社交元素的体闲游戏,毕竟一个人的游戏,永远是孤单的……
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此致,五星好评鼓励!
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作为PC和switch版的玩家,虽然这两个端的游戏已经很久没有更新了,最大的原因在于这次移植,导致端游的进度被落下了,所以我很好奇,如果是原封不动的移植,我想是对于这次移植的最大败点,如果多了很多新的内容那么也不枉我对于手游的期待,希望体验到不同设备带来的不同体验,作为本次移植的体验,相较于端游版本,多了很多内容,不枉我都期待,但是也有很多地方没有完全移植玩,还有很多需要优化的地方,希望继续霓虹能够进化,虽然但是,不要有了手游端就忘记端游那边了啊。
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移植了,也进化了,虽然...但是...
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听说看评价也要花费流量,所以小狐狸贴心的为大家准备了省流助手(快夸我)
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省流助手:【赛博朋克】【像素风格】【横版射击】【肉鸽】【动感的音乐】【收集控的福音】【性价比内购】【激爽的游戏体验】【有趣的彩蛋】【多人联机】【独特的小游戏给人新鲜感】【剧情令人惋惜】【高随机带来的不同体验】【反复游玩带来的颓废感】【不算很好,但是值得推荐】【近年来很优秀的肉鸽游戏之一】
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✨【对比端游】✨(内涵吐槽)
1.武器主动效果删去了【也有可能是没做完】(感谢伟大的评论区)
2.单机模式下不能回到上一个房间,遗留在上一个房间的道具,错过了无法找回,刷道具党的痛苦(我不理解)
3.游戏玩法需要天赋解锁,不能直接完全体验,需要肝,所以为了完整体验游戏全部内容,玩家只有肝,但是游戏目前的模式只有刷关,前期由于随机运气随机不到太好的道具,导致关卡卡顿,某些时候一关需要打个十几遍才能过去。
4.为了降低难度加上了自动攻击索敌,对萌新上手极其友好,但是自动攻击的锁定极其离谱,是就近原则,而不是优先锁定boss之类的,希望可以加入让玩家自行选择优先目标的内容。
5.界面的装饰,需要解锁,花里胡哨的,作为一个氪金和肝的点,我认为是非常不好的。(我不理解)
6.加了一堆彩蛋和稀奇古怪的道具, 需要玩家自己发掘。
7.加入了联机模式,但是特效叠加,导致很卡很卡,如果携带爆炸的话,会更卡一点。
8.为了和谐删去了一些文字内容,和人物立绘,某些人物立绘加入了大量的马赛克布料。(我不理解)
9.游戏近战依旧拉胯,即便全部叠加近战的纱夜,后期近战依旧乏力,希望可以优化近战,或者出近战武器系统。
10.还有很多没有移植完的,目前游戏只是处于一个半成品的状态,希望后续继续完善。
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✨【游戏画风相较于端游的对比】✨
游戏讲述的是你来到了一个充斥着赛博朋克和古代建筑的像素世界,你要代表地面的霓虹世界去探索地底无尽的深渊,绚烂的赛博朋克与古老的砖墙相互结合,是一种特别突兀的美感,非常的吸引人,给人一种新奇的美感,但是在美感之后,重复的画面给人一种审美疲劳的感觉,手游继承了这一独具魅力的画风,当然删去了必要的,必须经历的和谐画面,这是在画风上二者最大的区别,没有新的,只是少了一些。
我想建模老师应该给原画老师道歉,人物的原画要多好看有多好看,但是游戏建模要多难看有多难看,就像网友见面,落差太大了,希望游戏建模可以和原画保持同一水准吧!
游戏的角色和boss射击都很有意思,角色偏向于赛博朋克,鲜明对比度带来一种新奇的体验,而boss涉及很多来源于生活中的梗,但是删去了很多相关的词句来过审,导致boss的名字不齐全,不过我们还是能够秒懂的,于是会心一笑,可以说在boss造型和阶段的攻击效果来说,是十分下功夫的。
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✨【电子风格的游戏音乐点赞】✨
游戏的音乐很带感,在普通模式下是一段不停循环的电子音乐,配合射出子弹的不同音效混合在一起,给人一种很动感的感受。但是这种重复的音乐带来的颓废感,这是很多游戏都需要面对的问题,霓虹是选择这样去面对的。通过进入不同房间来变更音乐,或者由玩家自己选择专辑,变更听到的音乐,当然除去默认的音乐,游戏内的音乐也变成了一种道具。特别有意思的是,游戏的音乐都很应景,和你所处的环境十分贴合,类似道具房,挑战房的音乐就有所不同,一者偏向于空灵清脆,给人缓解放松,获得道具的提示音给人欣喜的快感。另一者给人的就是一种压迫感,你真的要接受挑战吗?一种沉闷的感觉,让人上不来气。这些都是非常好的。
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✨【有些不完善拉胯的游戏剧情】✨
作为一个肉鸽游戏,我们很少去关注剧情,霓虹的设定仿佛就是给了你一个开头之后,没有后面,就像游戏的名字一样,剧情是无限的,而玩家似乎在游戏里面根本找不到一个可以连贯的剧情,一个精彩的故事,这些都没有。
这里相较于同为肉鸽游戏的《暖雪》,即便是肉鸽游戏,但是却没有拉下关于剧情方面的内容,玩家可以根据关卡,获得的道具,不同的线索拼凑出一个完整的故事,但对比霓虹,则完全体验不到,所谓的剧情只有玩家在关卡中遇到的人,那些只言片语中得到线索,至于给的有关剧情的道具,那更加是少之又少,多了什么什么组织,零零碎碎的故事拼凑不到一起。
虽然对于肉鸽游戏来说,剧情是最不需要的东西,但是真切的希望一个好游戏不要落下这些内容。
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✨【奇奇怪怪的游戏道具以及效果】✨
游戏内玩家除却可以成长的属性之外,能获得的道具也是千奇百怪,这些道具富含彩蛋,给人一种获得之后很惊喜的感觉,通过不同道具的叠加,最后给人一种割草的快感,当然这些都需要玩家道具的累计和对于路线的选择,这些道具没有限制的无限叠加,最后的效果只存在于你的手机能不能抗住特效,而不是她究竟能叠加多少特效,这点很好,但也不好。
过多的特效在pc和switch不会让载体感受到卡顿,但是过多的特效一旦到了手游端,我想策划应该考虑一下,对于不同机型,特效过多引起的卡顿,影响游戏体验的问题,毕竟不是每一部手机都有那么好的芯片和系统,对于配置低一点的玩家来说,我们是不是应该最大程度的优化一下呢。
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✨【随机的关卡相关优化建议】✨
游戏的关卡具有很大的随机性,获得的道具也是,这几导致很多道具的获得变得很玄学,玩家的自由大了,但是割草的快感不是一直能有的,有时候十几种道具叠加到一起都不能达到两三个道具叠加到一起的效果,上限与下限之间是一道无法逾越的鸿沟,玩家看似自由,但是为了获得好道具,还是要挑战那些很难的关卡,如果反过来,让玩家获得道具处于一种中等水准呢?
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✨【游戏道具以及优化意见】✨
游戏的道具很多,效果也是在获得之后即时体现在玩家身上的,但是过多的道具导致游戏省去了一个非常关键的东西,那就是关于物品的描述少了很多,有些时候,即便知道这个武器道具是彩蛋,但是却因为描述无法看出来,或者仅仅是只言片语的装备描述,至于这个装备的具体伤害,具体效果,只有当上手之后才能知道,这个牺牲太大了,有些时候,道具是连接游戏剧情的线索,有些时候,道具的属性是玩家选择不同配合的参考标准,当玩家获得新道具的时候,第一时间就是看武器效果,然后选择不同搭配,而现在,由于少了很多参考条件,玩家只能拾取他看到的所有道具,到了商店,手里只能买一个道具,却看着除了外观和名字近乎没有什么区别的两者,陷入了纠结之中,我想,如果增加一个可以点击查看装备效果的功能,是不是会更好,如果装备描述再多一点,精细一点,会不会更好!
虽然我知道这个是游戏特性,而且游戏角色的被动是可以不拿武器就可以查看武器,但是还是希望能够把武器特性介绍的清楚一点,多一点数值……(弱小又无助)
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✨【打击感反馈以及优化意见】✨
作为一个横版动作射击游戏,打击感是非常重要的,游戏的打击感体现在对于怪物的轻微击退,和屏幕晃动上,这是差强人意的,有时候根本感受不到打击感的存在,我想对于手机端,我们或许可以多一点选择,比如震动来提升打击感。
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✨【细节之处 点赞】✨
游戏的可玩性很高,属于那种很容易上头的游戏,对于收集党来说,那些成百的道具很大程度上满足了收集党和强迫症玩家的爱好,当然对于一个肉鸽游戏来说,反复的游玩会给玩家带来疲惫的感觉,游戏很贴心的增添了很多新奇的玩法“跳舞”“钓鱼”“娃娃机”“跳一跳”等等数不上来的玩法,游戏内的很多道具都是可以互动的,这些细节的地方可以看出游戏制作者的良苦用心。
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✨【还算不错的游戏操作手感】✨
游戏的手感方面,不像端游那样精巧,有很多的失误,这是我初次上手之后的具体体验,当然可以调节的ui界面都是很赞的点,很多设置也是为了增加容错率,这些做的非常好,但是还是希望做的更好一点,因为有时候,一点小小的失误也会导致游戏失败,这种脚滑了一下,我希望是我的操作失误,而不是因为移植后的操作容错率太低导致的。
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✨【游戏的付费模式以及一点期望】✨
游戏从买断制变成了内购制,这样对于平民玩家来说是极其友好的,这样即便是平民玩家也能完整体验游戏内容,这就是目前手游市场通用的手段,极大的提高上限,游戏内购只会影响玩家是否有特别好的游戏体验,并不会影响玩家体验游戏内容,目前来说游戏内的礼包还是相对具有性价比的,当然目前处于开服状态,长期往后,对于手游内购,还是存在不必要的担心的,因为目前大部分的手游选择内购,逐渐都开始走偏,目的已经不是从最初的给玩家带来新的游戏体验,增加新的内容,而是不断地推出一个又一个的礼包,至于玩家买礼包的钱,也没有用到游戏上,所以我真切的希望霓虹能够做到不忘初心,用玩家的钱去增加新的内容,而不是一个两个成百上千的礼包,这是选择手游内购我所希望的,只是作为一个玩家希望的。
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✨【氪佬和贫民玩家的区别】✨
游戏用内购的方式代替买断,导致游戏的氪金上限无限拔高,目前的商城道具还算是良心,但是抽奖系统以及装饰,纪念品升级系统这些,在前期,贫民玩家和氪金玩家的差距不会很大,版本目前的t0角色,也是可以通过肝这个器官来获得的,但是目光放长远点,一旦有了抽奖和武器升级需要道具,氪佬必然比贫民玩家获取的更加容易,而贫民只能依靠持之以恒水滴穿石的肝来追上这段差距,目前选择氪与不氪的收益还是取决于玩家是不是长期的游玩,但是最终也只会是一道贫民与氪佬无法逾越的鸿沟,希望不会发展到又肝又氪的情况吧!
目前的情况,是我和朋友联机一起玩了几局的感受,前期我们都是同一天玩的,但是我有氪金,买了角色以及礼包,也把人物升到了满级,而我那位朋友,一分钱没有氪金,只是凭借过硬的肝和单身换来的欧气获得了高品质的纪念品,而我抽到保底了也没有抽到什么好的纪念品,我们在关卡中的前期输出,由于我带的近乎是叠加伤害的纪念品,所以我的前期伤害特别高,但是直到游戏结束,他的总伤害还是比我高的,所以在关卡中究竟能够打出多少伤害,无关于开局带什么纪念品,而是你在关卡中获得的武器和道具,不过目前来说,这些加成并不能拉开太大的距离,不过长期来说,氪金玩家肯定是比贫民玩家多一点优势的,至于这个优势大不大,这取决于游戏团队的安排,就目前形式来说,氪与不氪区别不大。
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✨【游戏肝度】✨
游戏除去付费角色道具外的所有道具,都可以在关卡中获得和解锁,游戏也有很多能获得大量道具的玩法和地方,这些都可以通过大量关卡积累来解锁,当然,肝是为了能够提升初始携带的武器属性,和解锁更多的肉鸽元素,如果不是冲着这些去的,那大可不必去肝,只是作为一款体闲游戏,即开即玩,也是非常不错的。
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✨【联机功能以及尾声】✨
游戏多了能够联机的功能,当然是一个很好的创新点,但是目前开服可能是因为技术原因,目前的联机体验并不是很完美,我能看到游戏策划也在不断的优化,游戏的运营也会安抚玩家,不断收取意见和建议,做到很多改善,这些在游戏内的补偿消息里面是最能体现的,虽然我希望多来点这些,但是还是希望bug少一点,联机稳定点,另外关于游戏内的交友系统,希望可以更加完善,不至于偏向单机游戏,而是作为一款能够具备社交元素的体闲游戏,毕竟一个人的游戏,永远是孤单的……
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