西瓜发电机对 双相 的评价
【不乏趣味的玩法、巧妙的关卡设计】
本作核心玩法建立在一套跳跃和变色的机制上,每次跳跃,场景的黑红色块会切换隐藏,玩家需要合理观察变化规律,通过合适的跳跃顺序到达置顶位置以通关。
这套玩法化用了传统的平台跳跃,优势是上手很快。在游戏体量不大的情况下,玩家几乎不用付出什么学习成本,就可以 get 到游戏核心玩法。但是这种玩法的通病在于还是颇为考验玩家的操作,加上逐渐上难度的关卡设计,想要很快通关也绝非易事,对手残党并不是非常友好。
游戏并未因为公益性而牺牲游戏性。游戏本身挑战性不弱,很多地方需要动脑解谜和反复操作跳跃,难度随着进程深入也会逐渐提高,需要反复试错才能通关。
在游戏反复失败的过程中,高对比度的画面,较为急促的音乐,也会刺激玩家的紧张感,大家在游玩前一定要对此有心理准备。
游戏的一大亮点在于玩法与美术融合极佳,黑红色块的切换极具反差,游戏的视觉体验给我留下了极为深刻的印象,而与此同时,黑红两种颜色也承载了游戏主题“双向”两种情绪的隐喻,确实是非常巧妙的设计。
游戏关卡设计中,引入不少机制以丰富游戏体验,如“往复”第二关部分平面与玩家操作角色的移动形成特定的变化,在游戏的过程中,这样的玩法上的变化与惊喜还是挺多的,整个过程中几乎感觉不到重复感和枯燥(如果不手残无限重开的话……)。
稍有不足之处在于为了追求画面的效果,引导做的太少了,比如开始页 4 个角的 ui、选关界面,以及游戏内一些机制,都没有给出相应的文字提示,玩家不得自行不摸索后才能正常使用。好的界面还是应该优先满足实用性,不给玩家增添额外的困扰,希望在后续版本中能够优化一下。
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【隐晦的表达限制了游戏的发挥】
本作在叙述上的问题也不容忽视,游戏的叙述采用一种相对隐晦的方式。
游戏开局并没有直接上价值和大面积科普,而是把想要表达的内容用关卡设计元素和标题暗示出来,很多地方有点“谜语人”的感觉,需要玩家自己理解和想象。
关卡中为了保留意境和感觉的塑造,对于文本的使用可以说是惜字如金。但是,这样一来难免会损失表达的准确性。“一千个读者就有一千个哈姆雷特。”对于同一个关卡,不同的人可能产生截然不同的联想,因此也就不一定能完整接受到制作组想要表达的信息,造成理解上的偏差。如果是对“双相”完全不了解的玩家,进入游戏时缺乏基础信息的铺垫,也很难产生认同与共鸣。
而到了片尾,游戏的叙述方式来了个大转变,直接采用播片的形式,希望用画外音将主题表达出来。两种表达形式截然不同,乍一看会给人一种生硬的感觉。因为前面的铺垫不足,即使做了升华,但始终还是给人一种“感情力量不足”的感觉,着实限制了游戏的发挥。
与其放在结尾一股脑地把主题展现给已通关玩家,其实也可以考虑分拆到每个章节,作为链接不同章节的动画,既能保证游戏本身的沉浸感,也能让玩家通关后得到即时的反馈,不然很容易玩了好几关后仍然云里雾里,甚至坚持不到结尾就失去了对游戏的兴趣,这也是很多玩家反馈“玩不明白”的原因。
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【小结:公益游戏的更多可能】
游戏纯免费无内购无广告,体量并不算大,完整通关大概在一到两个小时内。
看到很多玩家对本作“公益游戏”存在争议。认为主题表达过于抽象。实际体验下来,其实能够体会和理解制作组想要表达的主题,本作的目标用户是那些不了解双相障碍的大众,借由游戏这种喜闻乐见的形式,让更多人认识到这种疾病。
平衡好知识科普与游戏性,这是“公益游戏”长久以来需要面对的话题。本作在强调游戏性的基础上,在内容表达上做的稍显不足,以至于让人产生“牵强”“难代入”的感觉。游戏的确不能说是完美,很多地方还有改进的空间。
但是,因为有它的存在,让我、以及更多的玩家认识到这种不常见于媒体新闻和热搜的疾病,并甚至愿意主动搜集和认识资料,从此理解、包容、爱护这些有需要的人。
从这个意义上讲,本作依然是个人非常推荐的游戏。
在我看来,公益游戏并没有一个标准答案,无论是重科普、强引导的游戏,还是游戏为主,兼顾正向宣传,都有可取之处,也都有自己的积极价值与意义。孰优孰劣,见仁见智,公益游戏本来就具有更多的可能,或许未来还会有更好的方式与玩家见面,等待更多游戏制作者探索。
作为玩家,我非常期待着越来越多的高质量的公益游戏,它们像是点燃一束火光,让世间多一丝温暖。身为“第九艺术”,游戏本就可以承载更多的美好与善意。
感谢制作组,感谢了不起的公益游戏制作者们。
本作核心玩法建立在一套跳跃和变色的机制上,每次跳跃,场景的黑红色块会切换隐藏,玩家需要合理观察变化规律,通过合适的跳跃顺序到达置顶位置以通关。
这套玩法化用了传统的平台跳跃,优势是上手很快。在游戏体量不大的情况下,玩家几乎不用付出什么学习成本,就可以 get 到游戏核心玩法。但是这种玩法的通病在于还是颇为考验玩家的操作,加上逐渐上难度的关卡设计,想要很快通关也绝非易事,对手残党并不是非常友好。
游戏并未因为公益性而牺牲游戏性。游戏本身挑战性不弱,很多地方需要动脑解谜和反复操作跳跃,难度随着进程深入也会逐渐提高,需要反复试错才能通关。
在游戏反复失败的过程中,高对比度的画面,较为急促的音乐,也会刺激玩家的紧张感,大家在游玩前一定要对此有心理准备。
游戏的一大亮点在于玩法与美术融合极佳,黑红色块的切换极具反差,游戏的视觉体验给我留下了极为深刻的印象,而与此同时,黑红两种颜色也承载了游戏主题“双向”两种情绪的隐喻,确实是非常巧妙的设计。
游戏关卡设计中,引入不少机制以丰富游戏体验,如“往复”第二关部分平面与玩家操作角色的移动形成特定的变化,在游戏的过程中,这样的玩法上的变化与惊喜还是挺多的,整个过程中几乎感觉不到重复感和枯燥(如果不手残无限重开的话……)。
稍有不足之处在于为了追求画面的效果,引导做的太少了,比如开始页 4 个角的 ui、选关界面,以及游戏内一些机制,都没有给出相应的文字提示,玩家不得自行不摸索后才能正常使用。好的界面还是应该优先满足实用性,不给玩家增添额外的困扰,希望在后续版本中能够优化一下。
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【隐晦的表达限制了游戏的发挥】
本作在叙述上的问题也不容忽视,游戏的叙述采用一种相对隐晦的方式。
游戏开局并没有直接上价值和大面积科普,而是把想要表达的内容用关卡设计元素和标题暗示出来,很多地方有点“谜语人”的感觉,需要玩家自己理解和想象。
关卡中为了保留意境和感觉的塑造,对于文本的使用可以说是惜字如金。但是,这样一来难免会损失表达的准确性。“一千个读者就有一千个哈姆雷特。”对于同一个关卡,不同的人可能产生截然不同的联想,因此也就不一定能完整接受到制作组想要表达的信息,造成理解上的偏差。如果是对“双相”完全不了解的玩家,进入游戏时缺乏基础信息的铺垫,也很难产生认同与共鸣。
而到了片尾,游戏的叙述方式来了个大转变,直接采用播片的形式,希望用画外音将主题表达出来。两种表达形式截然不同,乍一看会给人一种生硬的感觉。因为前面的铺垫不足,即使做了升华,但始终还是给人一种“感情力量不足”的感觉,着实限制了游戏的发挥。
与其放在结尾一股脑地把主题展现给已通关玩家,其实也可以考虑分拆到每个章节,作为链接不同章节的动画,既能保证游戏本身的沉浸感,也能让玩家通关后得到即时的反馈,不然很容易玩了好几关后仍然云里雾里,甚至坚持不到结尾就失去了对游戏的兴趣,这也是很多玩家反馈“玩不明白”的原因。
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【小结:公益游戏的更多可能】
游戏纯免费无内购无广告,体量并不算大,完整通关大概在一到两个小时内。
看到很多玩家对本作“公益游戏”存在争议。认为主题表达过于抽象。实际体验下来,其实能够体会和理解制作组想要表达的主题,本作的目标用户是那些不了解双相障碍的大众,借由游戏这种喜闻乐见的形式,让更多人认识到这种疾病。
平衡好知识科普与游戏性,这是“公益游戏”长久以来需要面对的话题。本作在强调游戏性的基础上,在内容表达上做的稍显不足,以至于让人产生“牵强”“难代入”的感觉。游戏的确不能说是完美,很多地方还有改进的空间。
但是,因为有它的存在,让我、以及更多的玩家认识到这种不常见于媒体新闻和热搜的疾病,并甚至愿意主动搜集和认识资料,从此理解、包容、爱护这些有需要的人。
从这个意义上讲,本作依然是个人非常推荐的游戏。
在我看来,公益游戏并没有一个标准答案,无论是重科普、强引导的游戏,还是游戏为主,兼顾正向宣传,都有可取之处,也都有自己的积极价值与意义。孰优孰劣,见仁见智,公益游戏本来就具有更多的可能,或许未来还会有更好的方式与玩家见面,等待更多游戏制作者探索。
作为玩家,我非常期待着越来越多的高质量的公益游戏,它们像是点燃一束火光,让世间多一丝温暖。身为“第九艺术”,游戏本就可以承载更多的美好与善意。
感谢制作组,感谢了不起的公益游戏制作者们。
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