星游尺水 双相 的评价

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星游尺水
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星游尺水嘴替担当
TapTap玩赏家
2022/11/25
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画面音乐可玩性运营服务
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华为荣耀9X
上一秒还平静的与他人交谈沟通、享受正常人应有的平淡生活;下一秒便跌入躁狂的深渊——情感高涨敏感、思绪奔逸、易激易怒;再下一秒、又落入抑郁的冷潭之中——情绪低落悲观、思维迟缓、活动衰退——这对于“双相情感障碍“患者来说,不过是生活中一个他们已经习以为常了的、但又无可奈何的插曲。
这就是《双相》:它是一款小而精的解谜游戏,也是一款旨在帮助特殊群体的公益之作。
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♦️可玩性&谜题设计:【4/5】
一次新颖有趣的解密体验,但流程短且难度被制作组所刻意压缩。
游戏的玩法十分简单,玩家操控小人在平台之间跳来跳去、并以到达出口为最终目的——但制作组却在这一简单的玩法之中融入了诸多有趣的创意。
①颜色交替更换的世界。
跳一下,橙红被灰黑侵染、而原本的灰黑化为橙红;再跳一下,灰黑退去让位于橙红、颜色重回初始状态。
只在一次跳跃之间,便能看到颜色反转世界颠覆——更为有趣的是,游戏并不只是单纯的颜色改变:随着颜色的转变更换、玩家能够站立的位置也会随之改变。
为了抵达出口进入下一关,玩家必须合理规划思考自己跳跃的先后顺序与落脚点——不同于传统的解密游戏,《双相》不仅对于玩家的思维能力有着一定的要求,在操作能力的考验上更是毫不含糊。
②被玩出多种花样的机关。
“旋转”“伸缩”“平衡木”便是《双相》的全部机关,它没有设置种类繁多的机关来考验为难玩家们的大脑,而是围绕着仅有的几种机关上精心设计、从而延伸塑造出了多样的关卡与毫不单调呆板化解密流程。
③被刻意压缩的游戏流程与难度。
游戏的流程不长,一般在两个小时内就能够全部玩完通关,作为一款甜品级的解密游戏来体验的话感受还是不错的。
值得一提的,本作关卡的平均解密难度也属于偏低的水平,大部分关卡难度不高,解密过程还是较为轻松的。
♦️音乐:【3.5/5】
符合主题的,悦耳的。
①BGM:游戏中的钢琴音乐清脆悦耳而略有些急促,象征着患者那时而低沉压抑、时而激昂躁动的内心;随着关卡的不同,钢琴的演奏也是有所不同的,总体来说符合正常应有的水准——但缺乏一些配合画面演出、以给人留下深刻印象的音乐。
②音效:跳跃后落地时的“啪”的一声轻响,行走在黑红世界时的微微“沙沙”声;触动机关时发出的清脆“咯噔”声——音效不吵不噪、恰到好处。
♦️美术:【4/5】
优异的,简洁而富有特色的。
①UI:游戏UI简洁而明了,极其富有美感。反差剧烈的简单配色搭配上几何形状的将整款游戏的美术直接拉到“唯美”一档,很对喜爱极简风格玩家的口味。
②色彩:游戏使用”橙红色“与”灰黑色“来作为主色调,高饱和度色彩的大量使用带来的是强烈的视觉冲击,也能够传递情感——”橙红色“充斥着紧张活跃的情绪,象征着患者”躁狂“的一面;”灰黑色“沮丧悲观,象征着患者“抑郁”的一面;色彩使用符合人的直观感受,画面表现力也很强。
缺点:
色彩剧烈变化而带来的不适感。
我想很多玩家和我遇到了一样问题:若是没有卡关的时候,橙红与灰黑的交替变化带来的是强烈的视觉冲击感、给人一种颇为震撼新奇的视觉体验——可若是卡关的时候,这一优点便很快逆转成为了缺点。
玩家不得不在剧烈变化的色彩之间耐着性子寻找通关的正确方法:试路、解密、失误、然后再一次尝试......
一旦被卡住关了,那么这种美术将不会带给玩家一丁点美感——它只会带来令人不适的头晕感与恶心感,进一步消磨玩家去解密的耐心。
♦️公益性:【2/5】
偏题的,公益性不足的。
与其说它是一款公益游戏,倒不如说它只是一款披着公益皮的精品小解密游戏。
①引导性:游戏的引导性十分的差劲,甚至可以说是为了求得美术上的出彩而刻意砍掉了许多本来应该存在的游戏引导。
进入游戏,主界面没有我们常见的“开始游戏”,“设置”,“退出游戏”等选项,有的只是四个颜色的角——就是这一设计、让我等了足足快一分钟,才反应过来有哪些不太对劲的地方,开始尝试去点击四个角才最终发现隐藏在“角落”之中的“真相”。
不仅主界面如此,游戏之中表现的则更为明显。
当玩家们好不容易找得“开始按钮”进入游戏后,遇到的下一个难题便是——“下一步我该干什么?”“我该怎么动?”。
是的,游戏之中是没有任何的操作引导的。
“行走”“跳跃”等按钮的默认设计都是隐藏起来的,只有当你去主动尝试触摸它们所在的位置,这些按钮才会浮现出来、显示在玩家的眼前——不仅如此,当玩家摸索出基本的行走方式之后,接下来又会面临着“我的目的是什么?”、“为什么跳一下颜色就会变一下,这有什么用处?”的困惑之中——对于游戏经验丰富的玩家来说,理解体会到这些没有摆放在明面上的玩法与机制并非难事——可问题是这款游戏的定义并非“小众精品的解谜游戏”,而是一款“公益游戏”。
既然将游戏定义成为了“公益游戏”,那么是否也应该降低入门门槛,并且增强游戏的引导性?
唯有一款引导机制良好的游戏才能被更多的人群所接受,也才能够更好的发挥“公益”的作用,将游戏想要传达给玩家的主题思想传播给更多的人。
就在前些天,官方也意识到了“弱引导”这一设计带来的严重缺陷,所以还特意在论坛上针对这个问题来进行了统一回复——但恕我直言,并不是每位玩家在遭受这种挫折后都会跑到论坛上去寻答解惑的——制作组更应该去做的是直接在游戏本体之中进行修改:譬如在主界面隐藏着“开始游戏”这个选项的小角增添一个微微上下颤动的动画或者其他的一些动态演出;再譬如以不那么“出戏”的方式为游戏增添一个小教程,起码让玩家了解基本的目的和机制吧?
②因大量使用隐喻而导致的不易懂。
由”药丸“组成的”迷宫“,牢牢困住了患者的一生,就算他们竭尽全力试图从无数看似能够通向的道路之中寻找到一个”出口“,但迎接他们的不过是另一个更为庞大的”迷宫“;由”基因“组成的牢笼,将患者任何挣扎都封死在一个小笼子中,抑郁的情绪与躁狂的情感共同织造出了最为坚固的壁障,他们无处可逃,命运自出生之时便已悄然埋下了悲剧的种子;情绪反复变化起伏,正如同波涛潮汐一般变化无常,那些由情绪构成的巨浪无数次试图将他们吞没其中,原本平坦坚固的地面在剧烈起伏的情绪面前也变成了危险扭动的巨口,只待患者一个不留神便张开凶恶的大口将其彻底吞噬——
这些隐喻的确很棒,尤其是配合着载入关卡时呈现出的短句来食用体验更好——但是这不公益啊!
恰当的使用隐喻自然是好的,它可以让玩家不自觉地去思考去挖掘那些隐藏在表象后的蕴意、并且由于官方没有给出一个确切的答案、因此各个玩家游玩思考过后所得出来的结论很有可能是五花八门的、这能够很好的提高游戏在剧情方面的深度和广度、且能够引起较多玩家关于隐喻的激烈讨论——但是,《双相》是一款公益游戏。
公益游戏所需要的不是制作组在剧情的表达方式上耍”小聪明“、将各种本应该直观鲜明易懂的东西采取隐喻的方式放在抽象性事物上——它需要的是以最鲜明、最直观、最易懂、最打动人心的方式去宣传一种观念、一种认知——但很可惜,制作组在此方面做的很差。
举几个著名的例子:”忙,忙点好啊!“、”她忘了许多事情,但她始终没忘记你爱吃什么“.......
这些令人看过一遍便念念不忘、以至于过了数年还仍在脑海中徘徊、回想起来仍旧忍不住潸然泪下的著名公益广告有什么复杂深刻的隐喻吗?有什么抽象隐晦的表达吗?
没有,它们只有一份最为真挚的情感、一句最为易懂的话语、一声直击灵魂的呼喊。
③情节分配不当而导致的弱科普性:最糟糕的是,本款游戏主打的“科普性”与“公益性”的内容被完完全全的被丢在了通关之后的小动画当中——这就意味着只有通关本作的人、或者特意去寻找结局视频的人才能够真正接触到制作组想要传达给玩家们的”公益内容“,这显然是极为不合理的——身为“公益游戏”,公益内容应该贯穿在整部游戏之中,而非人为的全部挤压在最后的演出当中。
公益广告上的最后一句呐喊起到的是点题作用,画龙点睛动人心魄、顿时让整个广告的呼吁作用放大无数倍;而本作的最后一段演出则是补充说明,将那些本应该放在游戏前方部分铺垫的东西一股脑填塞到了最后部分,大大降低了整部游戏本应拥有的表现力和震撼感。
个人认为制作组应该放下对于“美术”与“沉浸感”方面的执着,在关卡与关卡之间穿插患者的自白或者发病的动画演出——或许这一点听起来颇有些不尊重患者,但是,这很有必要。
自白能够让玩家更为深刻直观的了解到患者发病之时的状态与痛苦,演出能够更好的打动玩家的心灵,与患者产生共情。
制作组在各方面与“公益性”产生冲突需要妥协之时,绝大部分时候都是抛弃掉了“公益性”,尤其是在“美术”方面表现得更为明显。
我甚至可以做出这么一个结论:制作组想要做出的不是一款具有“科普性”和“公益性”的游戏——它想要做出的是一款“艺术品”。
一份在美术上有着突出造诣的艺术品,而非是一款”公益游戏“。
综合评分:【4/5】
值得一试的甜品级解密游戏,若是遇到卡关问题、论坛上也有着大量攻略供玩家挑选——至于公益方面......止步于让玩家们多了解了一种精神疾病,游戏本体所表达的情感甚至不及评论区和论坛能够打动人心。
我不否认我个人对着款游戏的喜爱:那简洁大方的配色、富有美感的简约UI设计、大胆使用高对比度的红黑主色、悲伤宁静的配乐——说实话,这些东西完美的击中了我的好球区,以至于我在进入游戏后的短短几分钟就被这款游戏牢牢抓住了心——但全流程体验下来之后便能够体会到它的许多不足之处——尤其是在它主打的“公益性”之上更是如此。
我很感谢《双相》,它让我了解了一种我之前从未了解过的精神疾病;但我更希望制作组能够将精力更多的放在“公益性”上,通过“游戏”这种在“交互性”上有着独一无二优势的表现形式,让各位玩家能够对于患者的经历、发病的痛苦、遭人误解的无奈有更为深刻的理解——而不是像现在这样,仅靠最后一段动画演出将病症草草一介绍便结束游戏——这样的游戏,难以担当起“公益”之名。
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