kaixinxiaolong 寻找天堂 的评价

因高专业度入选icon-wow
kaixinxiaolong
2022/11/20
玩过
评价历史
推荐
可玩性运营服务画面音乐
购买情况
已购买
游戏时长
游戏时长 6.9 小时
设备
荣耀 V30 Pro
人生总会有遗憾,失去让你走向岔路却拥有了独属于你的风景。
☆☆☆☆☆游玩提示☆☆☆☆☆
《寻找天堂》是独立游戏开发团队Freebird Games开发的催泪三部曲中的第二作(另外两作分别是《去月球》和《影子工厂》)。本作属于单结局剧情驱动向游戏,不具备强操作性和重玩性,是采用电子游戏载体充分融合画风,音乐和剧本的人生感悟类“电影”,如果只有碎片化的娱乐时间追求快节奏的刺激感,本作并不适合。“戴上耳机游戏效果更佳”并不只是作曲优美的宣传语,而是保持心流状态沉浸品味这类游戏的必要条件,务必不要在嘈杂或许需要静音的环境下游玩本作,体验会大打折扣。如果是多平台玩家,可以在游玩前传性质的无文本叙事游戏《A Bird Story》后体验本作,加深游戏主人公Colin性格理解。
☆☆☆☆☆游玩体验☆☆☆☆☆
舒适感🍃
创造力和匠心往往比技术力更能打动人心。
因为是HD版,虽然是像素游戏,画面上并没有成为让游戏沦为时代眼泪。调色,场景细节,动作设计,表情表现,氛围烘托无不展现着像素游戏属于自己的精致。
随着时代图形技术的发展,越来越多的游戏在2D,3D画面上展示了自己深厚的积累,行业美术有多卷不必多说。但作为时代妥协产物的像素游戏至今依旧有着相当数量的拥趸,除了独有的氛围和经典怀旧以外,我想更多的玩家是对那个技术力不够创造力和匠心来凑的时代眷恋和追求。正是因为画面宣传上的弱势,脱颖而出的作品必然有其独有的魅力,也有值得一玩的价值。“上帝关上一扇门就会为你打开一扇窗”适用于人,同样适用于作品。
共鸣感💗
一个孤独者沉沦,缅怀和放手的故事。
故事起因是一个临终老人委托专门“造梦”的公司西格蒙德来帮他完成临别遗憾,两位博士应约而来。在游戏中,玩家主要操控两位博士通过设备对老人的一生进行回溯,寻求解法。
和《去月球》一开始就明确动因不同的是,《寻找天堂》中的主人公Colin提出了看似不可思议有磨砺两可的要求:尽可能不改变已有记忆的基础上让幸福的人生更加充实。而与《去月球》相同的是,结局出人意料又在情理之中的自洽。随着回溯的进行,登场人物的出现让故事发展有种雾里看花的感觉,不断出现新的疑问和目标让整个游戏丝毫没有让人感到游戏水内容拖时长的烦躁,能引发阅读欲望,一个优秀的剧本大抵如此。配上50多首原创曲目,游戏的艺术气息满溢屏幕而又直白动人。
☆☆☆☆☆剧透感悟和吐槽☆☆☆☆☆
翻看了一下订单,五年前我在TapTap上购买的第一笔订单正是前作《去月球》,而《去月球》的评论也是我在TapTap上的第二个评价。物是人非,如今再去抚摸当时青涩,摸索的笔触,配上《寻找天堂》这味,孤寂而坚定。
🌳孤独者的颜色
游戏里很重要的一个女角色名叫Faye,翻译出来是仙女、精灵的意思,既符合其活力四射,可爱果敢的性格,也点明了她的身份(类似于《葬花:折镜之蝶》中严玥秋和青禾的关系)。社交障碍,这并不是一种稀有的“新生儿”心理障碍,尤其是在如今这个充斥着焦虑与变化的信息时代,便捷的科技生活看似让我们社交生活的触及面不再受地理限制,但社交技巧却在悄然变化——有多少人在网络上口若悬河,侃侃而谈到了现实中却沉默寡言,惜字如金?是老成还是恐惧?我们常常会觉得这个世界到处都是零和博弈,充满了欺骗和恶意,一个人呆着挺好不需要和别人产生联系,自由而单纯。但亚里士多德在两千五百年前就断言“人是一种社会动物”,这个如谶语般的断言哪怕过了那么多年依旧束缚着人类。也因此Colin在没有朋友也得不到亲情的情况下在心中创造出了与鸟儿的奇遇以及女主人公Faye。人为什么脱离不了社交?私以为人生百年时光说长不长,说短也不短。在生产力高速发展的今天,人类不再需要把每天的大多数时间用在狩猎果腹上,物质生活的丰富让人类的需求向精神认同上转变。认知是在不断的参照比对中塑形的,因此同类才会攀比和竞争,而异类则会产生好奇和恐惧。所以人是离不开社交的,本我无法改变,自我需要确定,而超我是人生的意义。虽然任谁都知道黄土一盖一切的追求和欲望都毫无意义,但人活着不就在不断寻求意义来证明自己活着吗?在《露西:她所期望的一切》里,忒修斯之船的问题一直拷问着玩家,记忆和身体哪一个才是本体?记忆存在的意义最初是生物为了与大自然斗争积累经验,在人类在物种竞争中掌握主导权后逐渐增加了一些其他的功能,比如印证彼此的存在,这不同样反映着人内心深处对社交的依赖和渴望吗?游戏里我们会为Faye的自白和离去伤感,现实里我们会为亲人朋友的别离而心痛。
🌿成长的阵痛
在困难的时候,有人不断推搡着你前行,哪怕这个人只存在于你的脑海里,行了成人礼后,需要你们分别时,你能否豁达地挥手笑别?
美梦和现实选择是很多作品作为讨论点的选题,看似明确的答案实际做起来却往往难以填上标准答案。因为小学时被霸凌过,我自己也有相当长一段自我封闭的时期,那段时间的后遗症哪怕如今我也不能说百分之百的痊愈了,所以孤独和自我催眠是我很熟悉的一种感受,大概也正因为如此,Colin和Faye别离和重逢的时候我都一阵眼眶温热,心头锥痛的难受。自我防御创造的舒适区太过让人迷恋,如果生活不能让人感到温暖,那么在大雪封山的天气又有谁乐意跑出燃着壁炉的小屋呢?断臂是勇者行为,但成为勇者的过程往往会很痛苦,但不经历这痛苦又难以获得不同时期的幸福。大道理,正能量在这都显得不解风情,如何走最终还得自己拿主意。无论一路走到底还是中途折返,都是成长的见证。失去并非毫无价值,祸兮福所倚,福兮祸所伏,任何事物都会相互转化。
🌱吐槽
先吐槽一下游戏本身的问题:1.触控和自由摇杆共存导致行走误触的几率不低,如果设置里可以固定摇杆位置体验应该会更好;2.游戏的第一幕Colin参加Sofia最后一场演出的走廊上来回走都会有明显的图像错位和掉帧现象,望修复。
然后就是游戏评级,8+。说实话,要理解游戏的核心立意产生共鸣,除了有类似经历的玩家,是需要有人生历练和独立思考的,毕竟是一个老人走过一生的感悟,8+的孩子去理解和玩进去的要求有点苛刻了。另外一点因为防沉迷,似乎未成年人无法自由享受游戏,更别谈能获得什么感悟了。今天看新闻似乎《原神》年初戏曲出海被央视高度评价,游戏娱乐以外的属性正逐渐被社会一部分人看到,但一刀切的管理底色至今没有褪色,相比于流于形式的宣扬国粹,其实我对这种讨论现实社会问题题材的游戏更加推崇,这是不仅可以让游戏去妖魔化,还更具有现实意义——用故事来传播价值理念,这可是背诵上百遍价值观所不能相比的效用。游戏至今还没有被我放弃也正是因为有这一类能够让我感动和反省的存在,而这类游戏往往因为缺乏亮眼的经济成绩而被主流媒体冷落在一旁。也正因为如此,国内游戏商品居多而艺术品寥寥。虽然把游戏当做“第九艺术”去追求多少有点街头行为艺术的味道,但这是玩家们对优秀作品的敬重,热爱与向往。
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