大臣ly觐见对 风色幻想:命运传说 的评价
手游战棋今安在?勿求情怀借东风
我是一个95后的玩家,战棋游戏对我影响比较大的是日式的战棋。psp《最终幻想战略版》让我享受到战棋游戏最初的魅力。如今最终幻想系列的战棋游戏在手游上也出现了,但对我来说跟过去相比味道已变。《风色幻想》系列对于我来说则是陌生的存在,当然,我怀着对过往作品的与别人的情怀的敬意,以一个新玩家的视角来向大家介绍我眼中的风色幻想。
一.优点:老酒与新酒齐饮,命运共奇迹一色。
1.剧情具备传承感:原罪封印百年之后重现,世间再遭劫难,主角团队踏上封印原罪之旅。主线剧情中“命运回廊”玩法重现百年之前主角梦中前辈的封印之旅。回顾前辈的封印之路,等级得以升阶,技能得以领悟,前进之路更加坚定!这样的传承具备感染力和共情,我仿佛立刻成为了一位“老玩家”。
2.剧情关于人性善恶探讨引人深思:最深刻的憎恨并不来源于人的本心,而来自他人的偏见与无知;最深刻的贪婪并不是追求名利,而是追求远超自己能力范围的价值。原罪更加青睐于内心强大至善之人,至善与至恶,往往仅在一瞬之间。人到底是不断地在创造奇迹还是命中轨道的注定?两者在不断地碰撞之间产生了激烈而灿烂的火花。
3.美术与音乐:从美术的表现力就可以体现出人物本身的个性。纯白圣洁的凯琳,率性短发的瑞娜,娇小的艾琳莉,从美术上能直接读得出来的人物个性是它的成功点。音乐上表达出来一种史诗感,这种史诗感并不是广袤无垠的,反而是小巧精致的。这样的反差营造出来的突出“幻想”这样的主题色彩十分成功,只有细腻的刀功才能烹饪出具备艺术般的菜肴。
4.战斗系统:战斗系统采用了原作的RAP系统,搭配地形要素与可交互的场景资源,同时增加职业克制,细分同职业的不同职能比如进攻型先锋和防守型先锋使得战棋的策略性能够完全展现。
二.缺点:二律背反矛盾起,厂商初心需清醒。
所谓二律背反,指哲学中对于事物相互矛盾对立却又相互存在的状态,在战棋手游当中,这样的冲突依然存在。
“这游戏有自动战斗吗?”“战棋游戏需要自动战斗?”
“可我真的很菜唉。”
“角色抽几个才能毕业?”“抽到一个本体就能派遣跑碎片了,你想加快毕业就直接氪。”
“平民XX关攻略。”“迟早等级够了开自动直接碾压就过去了,这攻略有什么意义?”
氪金养成,概率抽卡,体力值,刻印武器副词条,稀有度……手游的成功模式大家默认都在用,没什么奇怪吧。纵使游戏在各种细节方面都有一些小心思削弱手游同质化的负面存在,比如高出货率;刚开始没有自动战斗,后面增加自动战斗选项不给提示的掩耳盗铃行为;游戏后续玩法直接送最高稀有度武器……逆水行舟,不进则退,若无流水支撑,必将形成直接卖数值的场面,到时只会空有情怀之东风而泯然众人矣。
三.建议:壮士断腕造格局,破釜沉舟斩混沌。
厂商欲破手游禁锢之重围,应有西撒壮士断腕重归“修罗”之气魄,又需瑞娜破釜沉舟,对至善始终如一,才可拯救与憎恨原罪一直对抗的小女孩(战棋手游现状)。我会试着在成品的基础上,结合其他手游的经验,提供一个自己的建议。
内容沉淀:1.增加剧情中人物立绘,如拯救憎恨原罪之后威尔对瑞娜的贵族礼,画师不愿意画就征集玩家画,然后贴进去,当时看到这样的剧情而没有这样的动作我感觉很遗憾。2.去掉局中弹幕评论,改为游戏内人物评论。作为新玩家其实很希望看到老玩家眼中以前角色是什么样的形象,放在人物界面的评论当中一定能增加这种氛围感。局中的弹幕初衷为善,实则多余,毕竟等级压制数值压制明显,养成的效果远胜于策略运用,谁会愿为局内策略指点江山呢?
玩法沉淀:1.公平数值玩法:贩卖数值必定无法留存玩家,请学习同英雄互娱旗下另一款作品《极无双2》的公平竞技玩法和手游战棋《凹凸世界》的速战棋玩法。因为英雄机制有别,为避免出场英雄过于相同,我提议根据出场率和胜率一周梯度削弱三个英雄数值和增强三个英雄数值。或者一周更改一次交互机制的地图。纯手动的即时公平竞技pvp可限时开放,保证能匹配得到人。公平数值打boos可以奖励对战棋有深度追求和研究且愿肝的玩家。2.体力值保值体系:体力值可兑换成玩法门票,这样可以避免玩家为清体力导致的无意义扫荡。毕竟我差一点点就到25了,为什么一定要把体力花在20的资源图呢?3.情怀玩法:参考《凹凸世界》,为厨力角色打造应援活动,要知道在凹凸里面我最喜欢的R卡战神龙阁都有专属头像。游戏内置画板,增加留言和点赞功能,厨力画画大佬应得到最高的赞誉!
四.体验忠告:想氪就氪看自己,该润就润无压力。
在手游快餐化模式当道与游戏精品化转型还处于阵痛期的今天,每个玩家都该把自己手里的钞票当做未来精品游戏的投票。盲目的氪金只会使厂商在精品化游戏的道路上走向歧途,对良币支持更高的票数才可驱逐劣币。情怀之路也需要足够的创新才可驱动,与其为情怀买单,不如为精品买单。情怀像老友,精品则更像智者,投资于智者,方可得人世之真谛!
我是一个95后的玩家,战棋游戏对我影响比较大的是日式的战棋。psp《最终幻想战略版》让我享受到战棋游戏最初的魅力。如今最终幻想系列的战棋游戏在手游上也出现了,但对我来说跟过去相比味道已变。《风色幻想》系列对于我来说则是陌生的存在,当然,我怀着对过往作品的与别人的情怀的敬意,以一个新玩家的视角来向大家介绍我眼中的风色幻想。
一.优点:老酒与新酒齐饮,命运共奇迹一色。
1.剧情具备传承感:原罪封印百年之后重现,世间再遭劫难,主角团队踏上封印原罪之旅。主线剧情中“命运回廊”玩法重现百年之前主角梦中前辈的封印之旅。回顾前辈的封印之路,等级得以升阶,技能得以领悟,前进之路更加坚定!这样的传承具备感染力和共情,我仿佛立刻成为了一位“老玩家”。
2.剧情关于人性善恶探讨引人深思:最深刻的憎恨并不来源于人的本心,而来自他人的偏见与无知;最深刻的贪婪并不是追求名利,而是追求远超自己能力范围的价值。原罪更加青睐于内心强大至善之人,至善与至恶,往往仅在一瞬之间。人到底是不断地在创造奇迹还是命中轨道的注定?两者在不断地碰撞之间产生了激烈而灿烂的火花。
3.美术与音乐:从美术的表现力就可以体现出人物本身的个性。纯白圣洁的凯琳,率性短发的瑞娜,娇小的艾琳莉,从美术上能直接读得出来的人物个性是它的成功点。音乐上表达出来一种史诗感,这种史诗感并不是广袤无垠的,反而是小巧精致的。这样的反差营造出来的突出“幻想”这样的主题色彩十分成功,只有细腻的刀功才能烹饪出具备艺术般的菜肴。
4.战斗系统:战斗系统采用了原作的RAP系统,搭配地形要素与可交互的场景资源,同时增加职业克制,细分同职业的不同职能比如进攻型先锋和防守型先锋使得战棋的策略性能够完全展现。
二.缺点:二律背反矛盾起,厂商初心需清醒。
所谓二律背反,指哲学中对于事物相互矛盾对立却又相互存在的状态,在战棋手游当中,这样的冲突依然存在。
“这游戏有自动战斗吗?”“战棋游戏需要自动战斗?”
“可我真的很菜唉。”
“角色抽几个才能毕业?”“抽到一个本体就能派遣跑碎片了,你想加快毕业就直接氪。”
“平民XX关攻略。”“迟早等级够了开自动直接碾压就过去了,这攻略有什么意义?”
氪金养成,概率抽卡,体力值,刻印武器副词条,稀有度……手游的成功模式大家默认都在用,没什么奇怪吧。纵使游戏在各种细节方面都有一些小心思削弱手游同质化的负面存在,比如高出货率;刚开始没有自动战斗,后面增加自动战斗选项不给提示的掩耳盗铃行为;游戏后续玩法直接送最高稀有度武器……逆水行舟,不进则退,若无流水支撑,必将形成直接卖数值的场面,到时只会空有情怀之东风而泯然众人矣。
三.建议:壮士断腕造格局,破釜沉舟斩混沌。
厂商欲破手游禁锢之重围,应有西撒壮士断腕重归“修罗”之气魄,又需瑞娜破釜沉舟,对至善始终如一,才可拯救与憎恨原罪一直对抗的小女孩(战棋手游现状)。我会试着在成品的基础上,结合其他手游的经验,提供一个自己的建议。
内容沉淀:1.增加剧情中人物立绘,如拯救憎恨原罪之后威尔对瑞娜的贵族礼,画师不愿意画就征集玩家画,然后贴进去,当时看到这样的剧情而没有这样的动作我感觉很遗憾。2.去掉局中弹幕评论,改为游戏内人物评论。作为新玩家其实很希望看到老玩家眼中以前角色是什么样的形象,放在人物界面的评论当中一定能增加这种氛围感。局中的弹幕初衷为善,实则多余,毕竟等级压制数值压制明显,养成的效果远胜于策略运用,谁会愿为局内策略指点江山呢?
玩法沉淀:1.公平数值玩法:贩卖数值必定无法留存玩家,请学习同英雄互娱旗下另一款作品《极无双2》的公平竞技玩法和手游战棋《凹凸世界》的速战棋玩法。因为英雄机制有别,为避免出场英雄过于相同,我提议根据出场率和胜率一周梯度削弱三个英雄数值和增强三个英雄数值。或者一周更改一次交互机制的地图。纯手动的即时公平竞技pvp可限时开放,保证能匹配得到人。公平数值打boos可以奖励对战棋有深度追求和研究且愿肝的玩家。2.体力值保值体系:体力值可兑换成玩法门票,这样可以避免玩家为清体力导致的无意义扫荡。毕竟我差一点点就到25了,为什么一定要把体力花在20的资源图呢?3.情怀玩法:参考《凹凸世界》,为厨力角色打造应援活动,要知道在凹凸里面我最喜欢的R卡战神龙阁都有专属头像。游戏内置画板,增加留言和点赞功能,厨力画画大佬应得到最高的赞誉!
四.体验忠告:想氪就氪看自己,该润就润无压力。
在手游快餐化模式当道与游戏精品化转型还处于阵痛期的今天,每个玩家都该把自己手里的钞票当做未来精品游戏的投票。盲目的氪金只会使厂商在精品化游戏的道路上走向歧途,对良币支持更高的票数才可驱逐劣币。情怀之路也需要足够的创新才可驱动,与其为情怀买单,不如为精品买单。情怀像老友,精品则更像智者,投资于智者,方可得人世之真谛!
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