西瓜发电机 空之要塞:启航 的评价

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西瓜发电机嘴替担当
TapTap玩赏家
修改于
2022/11/10
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游戏时长
游戏时长 5.3 小时
在体验游戏的前几十分钟,我已经无数次感叹:现在新游的美术已经卷出了新高度。开场动画不错,立绘质量很高……但几个小时体验下来,整体感觉可以说是有点割裂的:一方面高质量的立绘和有新意的玩法超出预期;另一方面,深度养成、重数值的内核、pvp 和丰富的付费活动也在影响着作为普通玩家的好感。
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【玩法有创新,但细节有待打磨】
游戏在玩法上作出了创新,将跑酷元素与弹幕射击结合起来,玩家可以操控多达五个角色的编队,既有横板跑酷中躲避场景的机关和障碍,也需要类似弹幕射击的发射和躲避敌人子弹,相对多元的操作让关卡有着还不错的可玩性,即使有着自动功能,我还是会经常主动操作游戏。
但这种创新更像是一种“半成品”,编队的形式并不能适应跑酷灵活的身法,经常第一个角色躲过了,后面跟着的角色却不可避免的撞上,繁杂的障碍和子弹很难躲闪,两种玩法的组合并不算巧妙,对于部分细节的处理还显得粗糙。
游戏的创新似乎还是停留在表面。相较传统跑酷游戏,通关更加依赖角色的外部养成程度,角色的生命、攻击伤害等数值更胜过操作和玩法,成了能否通关的关键因素。
游戏初步上手难度并不大,前期练度足够的情况下,即使操作不行,一路硬撞过去也能轻松的通关,而过了第一章后,游戏难度陡然提升,很多地方障碍和攻击过于密集,如果练度不够通关就会非常困难,体力的限制又会让玩家被迫放慢游戏节奏,以至于往后玩家的精力全放在沉重的养成上,玩法创新带来的乐趣会让人眼前一亮,但确实很难让人保持更久新鲜感。
这部分内容相比同类游戏也是只多不少,抽卡、等级、技能、升阶一个不少,升级所需的素材虽然可以扫荡,但需求量很大,练成角色还是需要不少时间的投入。
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【蒸汽朋克下的“王道”故事】
游戏的世界观和剧情其实还挺用心,看得出制作组有在用心打磨。
虽然整体剧情仍难逃少年冒险的“王道”剧情:少年冒险家寻找天空城、驾飞艇环行世界、一路结识各种伙伴,战胜坏人和邪恶势力。但就前几章而言,剧情在游戏过程中的存在感还是很强的,世界观也在 ui、道具、各种功能衬托之下立住了。
一些开局前的 2D 动画甚至默认不可跳过,游戏敢于引导玩家认真看剧情,而不是右上角挂一个大大的"跳过"加上敷衍的对白了事,不可否认制作组在这方面的努力。
游戏甚至内置了“图书馆”这样的系统,把一些世界观的内容分布在上百本小书中,而不是通过剧情对话高强度塞给玩家,不同角色随着养成进度也会解锁自己的故事,游戏之余看看这些周边故事,也挺有意思的。
另外值得一提的是,游戏的关卡没有沿用传统的选章,而是采用了世界大地图的形式,把冒险闯关的传统设计很好的融入剧情和世界观中。
在篇章为核心的主线之外,赋予了地理意义,在大地图已探索区域上随机刷新的事件和支线关卡也进一步增强了这种体验。这样的设计有助于增强沉浸感,为养成角色的空窗期提供了一些玩法。
但是,既然选择了“蒸汽朋克”这样比较深刻的题材,我认为不应该只有美术或表层次概念的借鉴,目前难免还是有元素堆砌的感觉,感觉还可以对此有更深层次的挖掘,期待制作组后续努力。
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【高效的付费机制,尴尬的活动运营】
游戏在付费机制上的设计可以说是轻车熟路,首充礼包、通行证、月卡、大小保底的卡池、累充、转盘……可见制作者对商业化的精准拿捏,付费门槛不高,但深度可观。
游戏做了不少完全基于在线时长的奖励,应该是传统网游促活的手段,毕竟在线时间越长,付费的概率也就更大,但卡关之后,游戏的内容并不足以让玩家留下,很容易陷入无事可做的情况,在我看来,这种单纯鼓励在线时间的机制,似乎意义不大。
比较令人遗憾的是 PVP 内容的设计,有砍掉跑酷元素的纯对战,仅保留了双方的弹幕射击,对战场景几乎没有技巧和操作可言,几乎完全依靠角色的强度数值决定胜负;也有刷关按照全服进度排位的天梯,这些设计毫无疑问会变成氪金大佬的快乐,这对于刺激付费有着不错的效果,普通玩家就不建议卷了。
此外,游戏开服近半个月,除了预约礼和新手助力,还几乎没有能产出抽卡资源的活动,在加上游戏每关并不提供抽卡资源,玩家攒齐 60 抽保底难度不小(而且还是大小保底机制),对于普通玩家来说确实不够友好,还是希望在后续更新能中加入更多活动,毕竟普通玩家也是游戏热度很大的来源。
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【结语】
正如前文所说,这款游戏给我的感觉是挺割裂的:游戏不乏亮点,制作组在美术、玩法、剧情等方面确实有做努力,但落到实际体验上,给人感知更强的游戏内福利、付费强度、关卡难度梯度等问题还是有些缺憾。
因此,本作算的上"优点和缺点都很明显",综上评分为 3 星。过了开服初期,新鲜感过去后,如何让玩家能保持热情继续玩下去,还需要制作组在后续版本更新、运营上下更多功夫。
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