DenyingD287对 风来之国 Eastward 的评价

Eastward风来之国
游戏时间25小时,一周目通关,几乎阅读了所有npc的每段对话。本篇将从游戏优点、游戏缺点、游戏剧情梳理以及个人感悟四部分进行整理,全篇较长,可以选择需要的部分进行阅读。
先上结论:我推荐大家购买风来之国,但游戏在大坝城章节后出现叙事缩水,建议通关后去b站看一下剧情解读,补完对剧情的认识,我也会在本篇后半部分整理我对剧情的理解。
风来之国的游戏美术是天花板级别的像素美术,每一套场景的风格特点极其鲜明,唯一让我觉得有些美中不足的是时间岛、所罗门之墓、无限大厦中的埃及元素融合显得生硬,不过我觉得这也在情理之中,稍后再做详细阐述。
同时,风来之国的场景制作也有别于传统像素游戏,采用了三维空间摆放二维像素平面+正交透视制作的“三转二”像素场景,这使得场景在灯光、投影等需要借助三维表现的内容变得更为真实细腻。
风来之国的音乐水平也相当不错,除了部分场景音乐稍显抢戏外,大多数音乐的质量和氛围感都令人满意。
战斗系统我个人觉得没有网友评价的那么糟糕,键鼠游玩难度不高,小怪很容易打,boss都是完成一套机制后贴脸输出,甚至跟伊莎贝尔决斗的那段让我玩的非常爽快,或许手柄游玩会稍显困难
解谜部分我是比较满意的,整体游戏的解谜难度拿捏的比较稳妥,不会太卡关也不会过于无脑。游戏开局还可以在商店里购买寻宝用仪器,帮助玩家熟悉游戏彩蛋的布置规律,相比大部分游戏的沉默式彩蛋更为亲切。
凭借上面这些内容,在我心里这款游戏已经完全值回票价了,可以说这款游戏的底子非常硬,趁着打折或者史低入手都很划算。
但是,写到这里,也难以掩饰我对这款游戏的失望。风来之国本来是有机会成为像素风名作的,这也让我在游玩到后期时感到非常惋惜。
我浏览了多个主流游戏平台的评论,看到最多的观点就是声讨编剧写的剧情烂,其实,风来之国的剧情内核是非常优秀的,想讨论的哲学问题也很深刻,但是因为后期的叙事资源大幅缩水,使得很多伏笔没有机会阐明,导致了玩家不能直观地明白游戏的剧情。
玩到大坝城时,我相信大家都能看出制作团队的野心。叙事展开相当奢侈,层次复杂的地图设计、丰富的社会阶层描写,光做菜的那三场加起来,叙事资源甚至比整个猴莱坞都要丰富。所以在大坝城,主要角色的塑造都相当的丰满,甚至连很多配角的故事线都值得回味。
但从猴莱坞开始,一切急转直下。
可能是因为档期提前、可能是因为产能不足,可以明显感到猴莱坞剧情被大幅删改。所罗门启动工厂过于突然,全车厢猴子对主角的热情也令人摸不着头脑。主角在大坝城出生入死才得到了人民的认可,在猴莱坞仅靠一部戏就让导演组在危难前莫名其妙地全员相助。
到了未来,不仅叙事缩水,从美术的角度出发,能看出未来的美术资产复用率明显提高了。修理厂的墙上贴满了同一张黑猫海报,广告牌这种本应该完全定制化的资产也出现了复用,与大坝城杂货铺上每个货架的标签都不相同产生了巨大的对比。连整个游戏立足的美术核心都大打折扣,团队必然遇到了严重的不可抗力。
这或许也能解释为什么未来作为一个苏联风格的城市,周边的时间岛、无限大厦却完全由埃及元素构成,我相信以这个团队的美术实力,断然不会主动做这种降低品质的混搭行为,团队或许还想再做一个沙漠风格的场景来安放这些埃及元素,但是由于资源和档期的变化,最后为了降**作开销只能对这些内容进行融合。
而作为编剧,遇到这种突如其来的叙事资源削减,肯定也是极为头疼的,文字写多容易,精炼可是难如登天,已经做完的内容又不能推翻,只能是尽可能在后期压缩内容、多一点谜语少一点叙事,与大坝城已完成的段落一比较就显得过于单薄,大量的伏笔没来得及呼应就匆忙结尾,最后的结局阐述显得虎头蛇尾也自然在情理之中。
只能说,玩完了风来之国,不由长叹一声,它现在的质量也很好,只可惜它原本能触及到远比这更高的境界,却因为制作的压力止步于此。不过我也查到有消息说官方正在做二周目的剧情补丁,并且在风来之国官方wiki做了很多细节补充,我真的很希望这款游戏能真正意义上的制作完成,而不是匆忙收场。
谈完了游戏的优缺点,接下来的部分是我对游戏剧情的解读,由于游戏本身的文字断层太大,很多观点是我整理出可能性较大的猜测,不代表官方正式剧情,以下内容涉及剧透,请酌情阅读。
风来之国讨论的哲学问题其实是:“人是目的,还是手段?”
玩通游戏应该都会知道,黑潮、妈妈和生命之卵三位一体,形成一轮生命的循环,从跟未来城列车墓地上的科学家对话可知,黑潮不仅收割生命,还会清除极端天气变化,因此黑潮更像是一种格式化工具,人类只要放任不管,就会滋生人性的丑恶,并最终在内耗中走向文明的终结。因此黑潮重制的目的就是在侧面阻止人类走向终结,不停地通过检测并格式化重启地区的人类文明,并最终迭代出不会自我灭绝的完美人类、重塑人类文明的辉煌。
大坝城因为有大佛风扇,阻挡了数轮黑潮,所以玩家会在大坝城中看到分化的阶层、好赌慵懒贪婪自私的百姓,人性的恶因为没有黑潮的重置,已经在大坝城中滋生蔓延。而在第二章中的白鲸港,则明显民风淳朴安居乐业,每个人都善良的仿佛童话,但是在白鲸港启动人类工厂时,可以看到这座人类工厂已经启动了五十二次了,也就是当地的文明已经被反复灭杀了五十二次,将人本性中的恶反复稀释,才“进化”出了现在这批善良淳朴的村民。
但即使是这样美好的村庄,依然被定义为不合格,被再次灭杀,说明人类工厂设定的完美人类标准极度苛刻。而在这样无情的格式化中,人类个体的喜怒哀乐被无限淡化、人自我的生命变得抽象飘渺,为了实现“完美人类”的塑造,一代又一代人类成为了实现这一目的的手段。
这种完美的宏大目的是正确的,但通往完美世界的手段显然有着过度理性、过度机械的偏激,游戏也在最后给出了自己的观点,终结黑潮、将人的位置从手段变为目的。
游戏中关于红珊、蓝珊、珊、艾娃和妈妈的关系,我整理出了一些合理性较高的推测供各位参考。
红珊代表珊的妈妈人格;蓝珊代表752号妈妈复制品具有人性的人格,也就是珊的主人格;珊是妈妈的复制品,拥有创造人类,启动人类工厂的能力,也就是潘姆船长故事中创造人类的公主;艾娃一直在研究控制黑潮的办法,同时大地之子中的公主也叫做艾娃,因袭推测艾娃为潘姆船长故事中控制灾难的公主;妈妈则是一个完美的高阶复制品,出于某种原因,她进入了永久的休眠,并留下了大量的碎片复制体维持着她的完美人类制造计划,反复启动黑潮的轮回。
在这里,我需要把潘姆船长所说的“故事”完整的打出来,因为这段故事其实把整个事情的始末都说明白了。
很久很久以前,发生了一场巨大的灾难,人们瑟缩在废墟中,祈求能够多活一天。又过了很久,聪明的人们终于找到了控制灾难的办法,那是两位女孩,一位拥有控制灾难的能力,另一位有创造人类的能力,可是谁也没想到,这是新的灾难的开始。邪恶的魔王囚禁了两位女孩,掌握了毁灭和创造的力量,这就是英雄登场的时候了,勇敢的战士们闯进了魔王的堡垒,救出了两位女孩,魔王在堡垒中急的抓耳挠腮,为了不让魔王发现,战士们把女孩藏了起来。珊问潘姆,英雄为什么没打败魔王,潘姆说可能是因为他们本事还不够吧。
这里的灾难可以对上波特岛守墓人所说的故事,也就是上一纪人类的末世。控制灾难的办法就是制造妈妈、去创造更优秀的人类,而这里的两位女孩,则分别对应了由妈妈碎片构成的珊和艾娃所具有的两种能力。
新的灾难开始,指的是妈妈创造了卡戎,以及黑潮格式化的新世界秩序。
这里的魔王应该指红珊这个阴暗面、也就是妈妈。很多人会觉得卡戎是魔王,是卡戎带来了黑潮。实际上在游戏里约翰直面卡戎的时候,卡戎没有释放任何黑潮,而跟卡戎中的脑机对话,也说了卡戎的目的是毁灭人类,而不是毁灭自己,所以我认为卡戎本身不释放黑潮,而是相当于一个黑潮信号发射器,通过运送珊环世界运行,激活各地的人类工厂。从白鲸港启动人类工厂时说的黑潮还有六小时发生,而卡戎并没有来,更可以印证这一推测。卡戎是控制珊并运载珊激活世界黑潮的载具,并非黑潮的直接发生装置,因此卡戎是故事中魔王的堡垒,而魔王就是构建出这一整套秩序的妈妈(红珊人格)。
勇士闯入魔王堡垒救出了两位女孩,指的是火箭小队进入卡戎。火箭小队当时可能和约翰一样,都是用火箭追上了卡戎,并从卡戎手中抢走了珊和艾娃这两把启动黑潮的钥匙。为了防止艾娃和珊再次被发现并启动黑潮,火箭小队把艾娃带到了大坝城,把珊埋藏在了波特岛中。
艾娃的爷爷作为游戏中唯一一位从未来城出来的人,明显是火箭小队的一员。把艾娃送到了大坝城中抚养,而在波特岛的火箭墓场中,可以看到火箭上贴着五张照片,同时地面上有五个石碑,对应的就是游戏中出现的火箭小队的五名成员,未来城中的火箭小队只是时间幻象,真正的火箭小队成员在波特岛中藏好了752号复制品珊后,就在波特岛中静静的死去了,这也是为什么约翰会在波特岛的矿洞中发现珊。从火箭墓场的火箭、艾娃的火箭、未来城修理厂门口的火箭到火箭小队,火箭作为一个线索贯穿全剧情,也加强了这种推论的合理性。
在故事的最后,珊说如果是自己的话,一定会打败魔王,也印证了游戏的最后,蓝珊作为珊主人格的象征,与象征着妈妈(魔王)人格的红珊同归于尽的结局。
可以说,经过这样细致的剖析之后,整个风来之国的剧情内核实际上是非常有思维深度的,并且游戏中实际上已经为这种庞大叙事做了很多伏笔铺垫,整个故事基于时间乱流产生的非线性叙事逻辑本来也拥有很强劲的潜力。但可惜的是,以目前游戏仓促的结尾,这一切的内容基本不可能在游戏过程中直接理解,我也花了好几个小时梳理、推测,才逐渐理清了这些微小线索背后整个剧情的逻辑关系。
这种叙事能力上的欠缺,导致了风来之国只能是一款美术优秀的佳作,而不是一款全面能打的神作,而叙事的欠缺不仅是风来之国、也是国产游戏普遍容易遇到的问题。希望风来之国的官方能继续更新完善这款游戏,把这个好故事踏踏实实的讲完。
最后谈一下我的主观感受,我对整个游戏的结局并不满意,其实有很多办法圆一个更好的结局,但是编剧还是选择了这样一个看似he实际上依旧令人惋惜的结局。
即使结尾的珊依然穿着红雨鞋、依旧是那个752号,但如果和约翰的回忆完全清空了,那这些表象的相同意义何在呢?这样的珊还是原来的珊吗?约翰出生入死,虽然拯救了世界,但却没能留住任何一个他想保护的人,甚至连最珍爱的珊也不记得他了,那拯救一个如此残破的世界意义究竟在哪呢?
看完结局,一股空虚感涌上我的心头,编剧想把这种黑深残的理念贯彻到底,但既没有让珊消散彻底,也没有给出一个圆满的结局,这样的失忆结局看似中性且充满可能,实际上比珊彻底消散更令人失望。
在这样一个生命可以无限复制的世界中,珊作为妈妈的752号复制体,与其它无数的复制体唯一的不同,就是她与约翰共同的回忆,失去了这些记忆,她又与其它的复制体有什么不同呢?看着穿着白色布衣的约翰活力不在,真的令人感到痛苦和失望。
穿一双红雨鞋不会使人有任何的不同,得到这双红雨鞋的过程,才让珊成为真正的珊。
总的来说,风来之国虽然存在很多问题,但依然是一款值得购买、值得游玩且值得欣赏的佳作,玩完这款游戏肯定会觉得仍有遗憾,但错过这款游戏,才是最可惜的。
本篇内容较长,也花了一些时间整理剧情资料,感谢每一位耐心阅读到此的朋友能够看完,对风来之国有疑问也欢迎与我交流~
游戏时间25小时,一周目通关,几乎阅读了所有npc的每段对话。本篇将从游戏优点、游戏缺点、游戏剧情梳理以及个人感悟四部分进行整理,全篇较长,可以选择需要的部分进行阅读。
先上结论:我推荐大家购买风来之国,但游戏在大坝城章节后出现叙事缩水,建议通关后去b站看一下剧情解读,补完对剧情的认识,我也会在本篇后半部分整理我对剧情的理解。
风来之国的游戏美术是天花板级别的像素美术,每一套场景的风格特点极其鲜明,唯一让我觉得有些美中不足的是时间岛、所罗门之墓、无限大厦中的埃及元素融合显得生硬,不过我觉得这也在情理之中,稍后再做详细阐述。
同时,风来之国的场景制作也有别于传统像素游戏,采用了三维空间摆放二维像素平面+正交透视制作的“三转二”像素场景,这使得场景在灯光、投影等需要借助三维表现的内容变得更为真实细腻。
风来之国的音乐水平也相当不错,除了部分场景音乐稍显抢戏外,大多数音乐的质量和氛围感都令人满意。
战斗系统我个人觉得没有网友评价的那么糟糕,键鼠游玩难度不高,小怪很容易打,boss都是完成一套机制后贴脸输出,甚至跟伊莎贝尔决斗的那段让我玩的非常爽快,或许手柄游玩会稍显困难
解谜部分我是比较满意的,整体游戏的解谜难度拿捏的比较稳妥,不会太卡关也不会过于无脑。游戏开局还可以在商店里购买寻宝用仪器,帮助玩家熟悉游戏彩蛋的布置规律,相比大部分游戏的沉默式彩蛋更为亲切。
凭借上面这些内容,在我心里这款游戏已经完全值回票价了,可以说这款游戏的底子非常硬,趁着打折或者史低入手都很划算。
但是,写到这里,也难以掩饰我对这款游戏的失望。风来之国本来是有机会成为像素风名作的,这也让我在游玩到后期时感到非常惋惜。
我浏览了多个主流游戏平台的评论,看到最多的观点就是声讨编剧写的剧情烂,其实,风来之国的剧情内核是非常优秀的,想讨论的哲学问题也很深刻,但是因为后期的叙事资源大幅缩水,使得很多伏笔没有机会阐明,导致了玩家不能直观地明白游戏的剧情。
玩到大坝城时,我相信大家都能看出制作团队的野心。叙事展开相当奢侈,层次复杂的地图设计、丰富的社会阶层描写,光做菜的那三场加起来,叙事资源甚至比整个猴莱坞都要丰富。所以在大坝城,主要角色的塑造都相当的丰满,甚至连很多配角的故事线都值得回味。
但从猴莱坞开始,一切急转直下。
可能是因为档期提前、可能是因为产能不足,可以明显感到猴莱坞剧情被大幅删改。所罗门启动工厂过于突然,全车厢猴子对主角的热情也令人摸不着头脑。主角在大坝城出生入死才得到了人民的认可,在猴莱坞仅靠一部戏就让导演组在危难前莫名其妙地全员相助。
到了未来,不仅叙事缩水,从美术的角度出发,能看出未来的美术资产复用率明显提高了。修理厂的墙上贴满了同一张黑猫海报,广告牌这种本应该完全定制化的资产也出现了复用,与大坝城杂货铺上每个货架的标签都不相同产生了巨大的对比。连整个游戏立足的美术核心都大打折扣,团队必然遇到了严重的不可抗力。
这或许也能解释为什么未来作为一个苏联风格的城市,周边的时间岛、无限大厦却完全由埃及元素构成,我相信以这个团队的美术实力,断然不会主动做这种降低品质的混搭行为,团队或许还想再做一个沙漠风格的场景来安放这些埃及元素,但是由于资源和档期的变化,最后为了降**作开销只能对这些内容进行融合。
而作为编剧,遇到这种突如其来的叙事资源削减,肯定也是极为头疼的,文字写多容易,精炼可是难如登天,已经做完的内容又不能推翻,只能是尽可能在后期压缩内容、多一点谜语少一点叙事,与大坝城已完成的段落一比较就显得过于单薄,大量的伏笔没来得及呼应就匆忙结尾,最后的结局阐述显得虎头蛇尾也自然在情理之中。
只能说,玩完了风来之国,不由长叹一声,它现在的质量也很好,只可惜它原本能触及到远比这更高的境界,却因为制作的压力止步于此。不过我也查到有消息说官方正在做二周目的剧情补丁,并且在风来之国官方wiki做了很多细节补充,我真的很希望这款游戏能真正意义上的制作完成,而不是匆忙收场。
谈完了游戏的优缺点,接下来的部分是我对游戏剧情的解读,由于游戏本身的文字断层太大,很多观点是我整理出可能性较大的猜测,不代表官方正式剧情,以下内容涉及剧透,请酌情阅读。
风来之国讨论的哲学问题其实是:“人是目的,还是手段?”
玩通游戏应该都会知道,黑潮、妈妈和生命之卵三位一体,形成一轮生命的循环,从跟未来城列车墓地上的科学家对话可知,黑潮不仅收割生命,还会清除极端天气变化,因此黑潮更像是一种格式化工具,人类只要放任不管,就会滋生人性的丑恶,并最终在内耗中走向文明的终结。因此黑潮重制的目的就是在侧面阻止人类走向终结,不停地通过检测并格式化重启地区的人类文明,并最终迭代出不会自我灭绝的完美人类、重塑人类文明的辉煌。
大坝城因为有大佛风扇,阻挡了数轮黑潮,所以玩家会在大坝城中看到分化的阶层、好赌慵懒贪婪自私的百姓,人性的恶因为没有黑潮的重置,已经在大坝城中滋生蔓延。而在第二章中的白鲸港,则明显民风淳朴安居乐业,每个人都善良的仿佛童话,但是在白鲸港启动人类工厂时,可以看到这座人类工厂已经启动了五十二次了,也就是当地的文明已经被反复灭杀了五十二次,将人本性中的恶反复稀释,才“进化”出了现在这批善良淳朴的村民。
但即使是这样美好的村庄,依然被定义为不合格,被再次灭杀,说明人类工厂设定的完美人类标准极度苛刻。而在这样无情的格式化中,人类个体的喜怒哀乐被无限淡化、人自我的生命变得抽象飘渺,为了实现“完美人类”的塑造,一代又一代人类成为了实现这一目的的手段。
这种完美的宏大目的是正确的,但通往完美世界的手段显然有着过度理性、过度机械的偏激,游戏也在最后给出了自己的观点,终结黑潮、将人的位置从手段变为目的。
游戏中关于红珊、蓝珊、珊、艾娃和妈妈的关系,我整理出了一些合理性较高的推测供各位参考。
红珊代表珊的妈妈人格;蓝珊代表752号妈妈复制品具有人性的人格,也就是珊的主人格;珊是妈妈的复制品,拥有创造人类,启动人类工厂的能力,也就是潘姆船长故事中创造人类的公主;艾娃一直在研究控制黑潮的办法,同时大地之子中的公主也叫做艾娃,因袭推测艾娃为潘姆船长故事中控制灾难的公主;妈妈则是一个完美的高阶复制品,出于某种原因,她进入了永久的休眠,并留下了大量的碎片复制体维持着她的完美人类制造计划,反复启动黑潮的轮回。
在这里,我需要把潘姆船长所说的“故事”完整的打出来,因为这段故事其实把整个事情的始末都说明白了。
很久很久以前,发生了一场巨大的灾难,人们瑟缩在废墟中,祈求能够多活一天。又过了很久,聪明的人们终于找到了控制灾难的办法,那是两位女孩,一位拥有控制灾难的能力,另一位有创造人类的能力,可是谁也没想到,这是新的灾难的开始。邪恶的魔王囚禁了两位女孩,掌握了毁灭和创造的力量,这就是英雄登场的时候了,勇敢的战士们闯进了魔王的堡垒,救出了两位女孩,魔王在堡垒中急的抓耳挠腮,为了不让魔王发现,战士们把女孩藏了起来。珊问潘姆,英雄为什么没打败魔王,潘姆说可能是因为他们本事还不够吧。
这里的灾难可以对上波特岛守墓人所说的故事,也就是上一纪人类的末世。控制灾难的办法就是制造妈妈、去创造更优秀的人类,而这里的两位女孩,则分别对应了由妈妈碎片构成的珊和艾娃所具有的两种能力。
新的灾难开始,指的是妈妈创造了卡戎,以及黑潮格式化的新世界秩序。
这里的魔王应该指红珊这个阴暗面、也就是妈妈。很多人会觉得卡戎是魔王,是卡戎带来了黑潮。实际上在游戏里约翰直面卡戎的时候,卡戎没有释放任何黑潮,而跟卡戎中的脑机对话,也说了卡戎的目的是毁灭人类,而不是毁灭自己,所以我认为卡戎本身不释放黑潮,而是相当于一个黑潮信号发射器,通过运送珊环世界运行,激活各地的人类工厂。从白鲸港启动人类工厂时说的黑潮还有六小时发生,而卡戎并没有来,更可以印证这一推测。卡戎是控制珊并运载珊激活世界黑潮的载具,并非黑潮的直接发生装置,因此卡戎是故事中魔王的堡垒,而魔王就是构建出这一整套秩序的妈妈(红珊人格)。
勇士闯入魔王堡垒救出了两位女孩,指的是火箭小队进入卡戎。火箭小队当时可能和约翰一样,都是用火箭追上了卡戎,并从卡戎手中抢走了珊和艾娃这两把启动黑潮的钥匙。为了防止艾娃和珊再次被发现并启动黑潮,火箭小队把艾娃带到了大坝城,把珊埋藏在了波特岛中。
艾娃的爷爷作为游戏中唯一一位从未来城出来的人,明显是火箭小队的一员。把艾娃送到了大坝城中抚养,而在波特岛的火箭墓场中,可以看到火箭上贴着五张照片,同时地面上有五个石碑,对应的就是游戏中出现的火箭小队的五名成员,未来城中的火箭小队只是时间幻象,真正的火箭小队成员在波特岛中藏好了752号复制品珊后,就在波特岛中静静的死去了,这也是为什么约翰会在波特岛的矿洞中发现珊。从火箭墓场的火箭、艾娃的火箭、未来城修理厂门口的火箭到火箭小队,火箭作为一个线索贯穿全剧情,也加强了这种推论的合理性。
在故事的最后,珊说如果是自己的话,一定会打败魔王,也印证了游戏的最后,蓝珊作为珊主人格的象征,与象征着妈妈(魔王)人格的红珊同归于尽的结局。
可以说,经过这样细致的剖析之后,整个风来之国的剧情内核实际上是非常有思维深度的,并且游戏中实际上已经为这种庞大叙事做了很多伏笔铺垫,整个故事基于时间乱流产生的非线性叙事逻辑本来也拥有很强劲的潜力。但可惜的是,以目前游戏仓促的结尾,这一切的内容基本不可能在游戏过程中直接理解,我也花了好几个小时梳理、推测,才逐渐理清了这些微小线索背后整个剧情的逻辑关系。
这种叙事能力上的欠缺,导致了风来之国只能是一款美术优秀的佳作,而不是一款全面能打的神作,而叙事的欠缺不仅是风来之国、也是国产游戏普遍容易遇到的问题。希望风来之国的官方能继续更新完善这款游戏,把这个好故事踏踏实实的讲完。
最后谈一下我的主观感受,我对整个游戏的结局并不满意,其实有很多办法圆一个更好的结局,但是编剧还是选择了这样一个看似he实际上依旧令人惋惜的结局。
即使结尾的珊依然穿着红雨鞋、依旧是那个752号,但如果和约翰的回忆完全清空了,那这些表象的相同意义何在呢?这样的珊还是原来的珊吗?约翰出生入死,虽然拯救了世界,但却没能留住任何一个他想保护的人,甚至连最珍爱的珊也不记得他了,那拯救一个如此残破的世界意义究竟在哪呢?
看完结局,一股空虚感涌上我的心头,编剧想把这种黑深残的理念贯彻到底,但既没有让珊消散彻底,也没有给出一个圆满的结局,这样的失忆结局看似中性且充满可能,实际上比珊彻底消散更令人失望。
在这样一个生命可以无限复制的世界中,珊作为妈妈的752号复制体,与其它无数的复制体唯一的不同,就是她与约翰共同的回忆,失去了这些记忆,她又与其它的复制体有什么不同呢?看着穿着白色布衣的约翰活力不在,真的令人感到痛苦和失望。
穿一双红雨鞋不会使人有任何的不同,得到这双红雨鞋的过程,才让珊成为真正的珊。
总的来说,风来之国虽然存在很多问题,但依然是一款值得购买、值得游玩且值得欣赏的佳作,玩完这款游戏肯定会觉得仍有遗憾,但错过这款游戏,才是最可惜的。
本篇内容较长,也花了一些时间整理剧情资料,感谢每一位耐心阅读到此的朋友能够看完,对风来之国有疑问也欢迎与我交流~
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