乌梅plum 空之要塞:启航 的评价

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乌梅plum2025新游试玩节
TapTap玩赏家
2022/11/4
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三星Galaxy S20 5G
《空之要塞:启航》:难破牢笼
整体体验十余个小时,流程到第五章
先说一下,因为这个游戏我上来七十抽出了八次s(绫和千岁都是二阶,哈哈哈哈哈哈哈哈哈😂),导致我的整体游戏流程很流畅,所以可能导致某些会因战力问题造成的负反馈体验在我这里会减轻不少,因此整体的游玩体验比起手黑的玩家来说要高上不少(😂),有些我体验不到的槽点可以发出来一起讨论
先放横评 :《空之要塞》的横评是写的时候纠结很久的一个点,最后我还是决定放弃将《空之要塞》作为一款跑酷赛道上的作品来对比同类竞品,《空之要塞》的蒸汽朋克,跑酷+弹幕射击皮囊下还是传统抽卡养成的游玩逻辑,跑酷的操作差异影响远远不及战力养成影响,所以在实际游玩过程中,卡牌养成反馈远远超过了跑酷反馈所占的比重,而在传统的抽卡养成这条赛道上,《空之要塞》的游玩体验,只能说是平平无奇,对比起宣发时期的“大饼”,只能说是仍然走不出传统换皮手游的设计思路,纵然尽力图变,但难破牢笼
游戏的具体表现方面:
优点🙆
1. 游戏艺术风格上浓厚的蒸汽朋克元素
单从游戏立绘和过场cg的表现上,游戏的艺术表现算的上是上佳(忽略游戏的实机部分),至少在蒸汽朋克的元素运用上我个人是比较满意的,除开一些强行堆砌了蒸汽朋克元素导致的用力过度的部分,整体的画面包括UI的艺术风格是游戏不错的亮点,对蒸汽朋克感兴趣的玩家可以观望一下
2. 众多的小创新点
作为一款久违的包含了跑酷弹幕元素的新作,制作组还是在游戏的跑酷玩法上做出了一定创新的,这些个小创新的点在玩家论坛的上的评价多以负面为主,但就我个人而言,我对其中的一大部分创新点还是保持着肯定的态度,举例如玩家论坛反馈较多的小队跑酷成员掉队的玩法设计,个人认为这项与贪吃蛇逻辑相类似的设计已经是为数不多的在了这款以数值为核心的跑酷游戏中,能通过扩大游戏操作上线的玩法设计了
3. 足够轻量化的游戏体验
足够轻量化也算的上游戏的优点之一,副本扫荡和关卡自动战斗的引入降低了玩家每天游玩的时间成本,算是给休闲收菜玩家开放了游玩门槛
缺点🙅
1. 难破传统抽卡养成类手游牢笼
作为一款套着跑酷弹幕玩法皮囊的游戏,实际上的游玩体验却与近两年大多数二次元手游无二,抽卡养成依旧是游戏重中之重的核心玩法,游玩过程中大大弱化了跑酷操作的重要性,虽然很多处小细节的设计上可以看出游戏制作方面想要玩法差异化的创新想法,但很可惜,仍然难破传统抽卡氪金手游的牢笼
2.毫无亮点的剧情演出
游戏宣传时期的蒸汽朋克元素一度很让我对游戏剧情抱有很高的期待,但无奈的是,等到真的上手游玩之后,才发现蒸汽朋克的元素设计只停留在艺术风格上,游戏的故事和台词的差劲可谓给了玩家当头一棒,流于表面的蒸汽朋克元素,也无疑不成为了一种遗憾
3.一言难尽的数值设计和运营福利
暗改角色,削减限时时间,较低的福利,游戏运营一句话来说就是又扣又坏
4. 计时
关卡的限时通关设计是我认为整个游戏的最大败笔,严重削弱了游戏操作的上限,将一局游戏彻底沦为数值的比拼,角色数值膨胀超出了关卡所需,自动操作也能过关。数值没超过关卡的设计需求,因为限时的设计,无论操作多么逆天都只能望洋兴叹,优秀的长线运营的跑酷游戏,角色练度提升的应该是关卡的容错能力,而不是使角色练度成为是否能通关游戏的门槛
总结一下,《空之要塞:启航》作为一款宣发阶段以蒸汽朋克风格,弹幕跑酷玩法为主要卖点的游戏,蒸汽朋克风格流于表面,跑酷玩法让位于抽卡养成,纵使有着很多有新意的设计,但始终充满了二次元逼氪手游的味道,让人心寒
评分:5.9
15
2
15