星游尺水对 格莉斯的旅程 的评价



星游尺水

TapTap玩赏家
2022/9/29
歌唱,歌唱,歌唱。
少女在大理石雕像的手掌中倾声歌唱——忽地,雕像崩裂、色彩褪去、歌喉被扼、人儿坠落:原本鲜艳动人的各类色彩已不再,满目之中仅剩孤寂单调的苍白。
GRIS的旅程由此开始,欣赏一件绝美艺术品的旅程也由此开始。
你要是问我对它的印象——我会毫不犹豫地回答:“它是一件精巧绝伦的艺术品。“
是的,艺术品。在我看来,与其称它为一款游戏,不如称它是一件精巧绝伦的艺术品。
我想,99%的玩家会在序章结束后、随着视线上移伴随恢弘音乐声而看到那一轮腾空升起的”GRIS“巨大圆形LOGE的震撼画面时;在看到那一抹鲜艳的红色喷涌而出、压过苍白、将原本单调的世界重新涂抹之时;以及主人公在赤红的山坡上自由滑行、音乐随之或升高或降低之时——内心都会不自觉地涌现出这样一个想法:”这甜蜜的哪里是游戏,这分明就是一款艺术品!“
在接下来的游戏旅途中的经历更是在不断印证着玩家们的想法:赤红沙漠的孤寂辽阔;绿色森林的生机四溢;蓝色海洋的忧郁恬静——每一帧都是足以拿来当作壁纸的程度,每一帧都是即便用”美到令人窒息“也是毫不夸张的程度。
GRIS究竟美在哪里?
在我看来,GRIS的美主要由“音效”“色彩”“形状”三方面构成。
A.“音效”:在序章时,若是玩家带着耳机,便能够主人公逆着寒风踏雪而行的细微“嘎吱嘎吱”声与风声自右耳吹向左耳的种种细节;在赤色沙漠一关,主人公踩过铁杆而发出的轻轻“哒哒”声;在蓝色海洋一关,主人公潜入水中时猛然寂静的与沉闷的水声。
这些音效并不突出,而是十分恰当的融入到了关卡的背景之中,增添沉浸感的同时也增添了不少临场感。
B.“色彩”:“颜色是能够传递心情的”,低饱和度的色彩足以将制作者想要传达給玩家的情感充分送达而又不至于使得画面变得过于刺眼;同一关卡的大量主题色的运用更是与游戏整体的美术风格“极简风”巧妙地互相呼应,也能够将主人公的内心情感经历藏于其中,成为构成GRIS剧情的重要组成要素。
C.“形状”:若是玩家足够细心,便不难发现GRIS中99.9%的场景都是由极为简单的多边形构造而成的,这些简单的形体与“纯色”搭配起来便构成了GRIS极具特色的“极简主义”。
“音效”“色彩”“”形状“三者互补互成,看似毫不关联,但却都紧扣着”极简“这一主题——最终也成功的将那种简约毫无冗杂、似乎每一个物体都恰到好处的美感完整的传递给了玩家。
在通关GRIS之后,无论是那大量使用低饱和度的纯色由此带来的强烈视觉冲击、还是大量运用简单多边形由此带来的来自”极简主义“的绝美视觉体验、抑或是与画面无比契合的音效与音乐——它们都给我留下了极为深刻的印象,以至于即使通关许久我仍会对游戏中的某些片段记忆犹新。
也正因如此,我愿意向身边的每一个爱打游戏的朋友去安利这款难得的佳作:喜欢,就是这么简单纯粹,不是吗?
可若是要从一个公正客观的角度来说,在我看来、起码在我看来,它并不是个”好游戏“,或者说不是一款”好玩的游戏“。
——为什么?
因为它在游戏性方面实在是匮乏的可怜,换言之,可玩性实在是太低了,这作为一款游戏来说无疑是十分不合格的——尤其是将它的游戏性与它的画面和音乐进行对比之时,这种巨大的反差感便显现的更加鲜明。
正如我在前面所说的,”在我看来,与其称它为一款游戏,不如称它是一件精巧绝伦的艺术品“,GRIS的低游戏性主要呈现在”弱引导“”解密流程较为枯燥乏味“以及”玩法单调“这三点。
A.为了保证”沉浸感“与”真实感“,制作组刻意的对”引导“进行了相当程度的弱化:在游戏的一开始主人公自高空坠落到地之时,没有任何字幕去提示你该怎么移动,该怎么跳跃——你可能会在疑惑的等待数分钟后才会一个一个去按键盘尝试移动;同样,在获得了一个新能力之后,其用法也需要自己去慢慢探索;在到达一个新地点之后,玩家们难免会有”我要做什么?“”我该往哪里走?“等疑问,可游戏并没很好的对此进行提示——即使游戏采用了单线性的关卡流程、即使游戏刻意对相关提示尽可能在保持”不突出怪异“的同时增强”隐喻“(就比如选关的石碑与对于光点使用方法的解释),可仍旧救不了那弱到极点的引导。
的此种做法的优点很明显:”沉浸感“得以大大提升,可相应的,也会导致不少玩家玩的比较蒙,往往需要徘徊思索一段时间才会搞明白自己接下来应该去做什么——但由此一来,玩家们便又失去了制作者想要玩家们感受到的”沉浸感“。因为一旦主动去思考”我该如何过关“这个问题之时,所谓”沉浸感“便也不复存在了。
B.作为一款解密游戏来说,GRIS的解密流程可谓是枯燥无聊的:一点点简单地横版跳跃跑酷加上些许简单解密几乎就是全部——虽然从多种能力的设计能看出来制作者已经尽力想要将解密流程变的新奇有趣——可很可惜的是,这种新奇感只会在关卡一开始时存在,后期的谜题多为重复性的,这作为一款解密游戏来说可谓是非常不合格的。
C.其实这一点与上一点是有所重合的,制作者期望能够通过对于机制的更新来让游戏性提高,可很可惜的是,这方面做的并不好,甚至于我在游玩的过程中甚至会有”犯困“的感受。
综上所述,我认为它不是一款”好游戏“,起码不是一款”好玩的游戏“。
因为在我看来,一款”好游戏“需要的不仅仅是高水准的”画面“与”音乐“,更需要的是对于”玩法“上的反复打磨:就如”纪念碑谷“与”画中世界“一般,对于游戏的玩法有着独特的构思,让玩家不自觉地沉浸其中和为之惊叹。
诚然,”美术“与”音乐“无疑是游戏品质的重要组成部分——可”游戏“之所以是”游戏“,就是因为它有着极强的”互动性“与”可玩性“;若是不去在”互动性“和”可玩性“上认真反复打磨,只是在”美术“和”音乐“上下功夫的话,最终制作出来的产品终究会是缺少那一点”有趣“的灵魂的,就像GRIS,美则美亦,可它更像一个可听可视可交互的精美绘本,而并非是一款游戏。
总的来说,如果你是一个追求画面和音乐的玩家的话,GIRS非常适合你,这绝对是一款不容错过的佳作;若果你是一个普通玩家,对于画面、音乐和玩法这三者的态度持平衡态度的话、完全可以去尝试一下,说不定这款游戏将成为你一把打开新世界大门的钥匙;可若是你是一个只看重玩法,对于画面与音乐非常冷漠的玩家的话,若非是有时间和精力、否则不建议进行尝试。
换言之,GRIS比起游戏,更像一个可视的、质量高超的视听绘本。
美术和音乐+5星,游戏性-1星,总评分:四星,值得一玩。
最后,我想引用IGN对于GRIS的评价来作为这段长评的结语:仅看画面的话《Gris》堪称神作,其动态水墨画风以及好评原声音乐非常棒地突出了游戏主题和角色感情。可惜它的关卡设计以及诸多细节上的小问题毁掉了它看起来惊人的品质。游戏的玩法过于简单,有时甚至令人摸不着头脑。也就是说,《Gris》更适合看和听,但不适合玩。
少女在大理石雕像的手掌中倾声歌唱——忽地,雕像崩裂、色彩褪去、歌喉被扼、人儿坠落:原本鲜艳动人的各类色彩已不再,满目之中仅剩孤寂单调的苍白。
GRIS的旅程由此开始,欣赏一件绝美艺术品的旅程也由此开始。
你要是问我对它的印象——我会毫不犹豫地回答:“它是一件精巧绝伦的艺术品。“
是的,艺术品。在我看来,与其称它为一款游戏,不如称它是一件精巧绝伦的艺术品。
我想,99%的玩家会在序章结束后、随着视线上移伴随恢弘音乐声而看到那一轮腾空升起的”GRIS“巨大圆形LOGE的震撼画面时;在看到那一抹鲜艳的红色喷涌而出、压过苍白、将原本单调的世界重新涂抹之时;以及主人公在赤红的山坡上自由滑行、音乐随之或升高或降低之时——内心都会不自觉地涌现出这样一个想法:”这甜蜜的哪里是游戏,这分明就是一款艺术品!“
在接下来的游戏旅途中的经历更是在不断印证着玩家们的想法:赤红沙漠的孤寂辽阔;绿色森林的生机四溢;蓝色海洋的忧郁恬静——每一帧都是足以拿来当作壁纸的程度,每一帧都是即便用”美到令人窒息“也是毫不夸张的程度。
GRIS究竟美在哪里?
在我看来,GRIS的美主要由“音效”“色彩”“形状”三方面构成。
A.“音效”:在序章时,若是玩家带着耳机,便能够主人公逆着寒风踏雪而行的细微“嘎吱嘎吱”声与风声自右耳吹向左耳的种种细节;在赤色沙漠一关,主人公踩过铁杆而发出的轻轻“哒哒”声;在蓝色海洋一关,主人公潜入水中时猛然寂静的与沉闷的水声。
这些音效并不突出,而是十分恰当的融入到了关卡的背景之中,增添沉浸感的同时也增添了不少临场感。
B.“色彩”:“颜色是能够传递心情的”,低饱和度的色彩足以将制作者想要传达給玩家的情感充分送达而又不至于使得画面变得过于刺眼;同一关卡的大量主题色的运用更是与游戏整体的美术风格“极简风”巧妙地互相呼应,也能够将主人公的内心情感经历藏于其中,成为构成GRIS剧情的重要组成要素。
C.“形状”:若是玩家足够细心,便不难发现GRIS中99.9%的场景都是由极为简单的多边形构造而成的,这些简单的形体与“纯色”搭配起来便构成了GRIS极具特色的“极简主义”。
“音效”“色彩”“”形状“三者互补互成,看似毫不关联,但却都紧扣着”极简“这一主题——最终也成功的将那种简约毫无冗杂、似乎每一个物体都恰到好处的美感完整的传递给了玩家。
在通关GRIS之后,无论是那大量使用低饱和度的纯色由此带来的强烈视觉冲击、还是大量运用简单多边形由此带来的来自”极简主义“的绝美视觉体验、抑或是与画面无比契合的音效与音乐——它们都给我留下了极为深刻的印象,以至于即使通关许久我仍会对游戏中的某些片段记忆犹新。
也正因如此,我愿意向身边的每一个爱打游戏的朋友去安利这款难得的佳作:喜欢,就是这么简单纯粹,不是吗?
可若是要从一个公正客观的角度来说,在我看来、起码在我看来,它并不是个”好游戏“,或者说不是一款”好玩的游戏“。
——为什么?
因为它在游戏性方面实在是匮乏的可怜,换言之,可玩性实在是太低了,这作为一款游戏来说无疑是十分不合格的——尤其是将它的游戏性与它的画面和音乐进行对比之时,这种巨大的反差感便显现的更加鲜明。
正如我在前面所说的,”在我看来,与其称它为一款游戏,不如称它是一件精巧绝伦的艺术品“,GRIS的低游戏性主要呈现在”弱引导“”解密流程较为枯燥乏味“以及”玩法单调“这三点。
A.为了保证”沉浸感“与”真实感“,制作组刻意的对”引导“进行了相当程度的弱化:在游戏的一开始主人公自高空坠落到地之时,没有任何字幕去提示你该怎么移动,该怎么跳跃——你可能会在疑惑的等待数分钟后才会一个一个去按键盘尝试移动;同样,在获得了一个新能力之后,其用法也需要自己去慢慢探索;在到达一个新地点之后,玩家们难免会有”我要做什么?“”我该往哪里走?“等疑问,可游戏并没很好的对此进行提示——即使游戏采用了单线性的关卡流程、即使游戏刻意对相关提示尽可能在保持”不突出怪异“的同时增强”隐喻“(就比如选关的石碑与对于光点使用方法的解释),可仍旧救不了那弱到极点的引导。
的此种做法的优点很明显:”沉浸感“得以大大提升,可相应的,也会导致不少玩家玩的比较蒙,往往需要徘徊思索一段时间才会搞明白自己接下来应该去做什么——但由此一来,玩家们便又失去了制作者想要玩家们感受到的”沉浸感“。因为一旦主动去思考”我该如何过关“这个问题之时,所谓”沉浸感“便也不复存在了。
B.作为一款解密游戏来说,GRIS的解密流程可谓是枯燥无聊的:一点点简单地横版跳跃跑酷加上些许简单解密几乎就是全部——虽然从多种能力的设计能看出来制作者已经尽力想要将解密流程变的新奇有趣——可很可惜的是,这种新奇感只会在关卡一开始时存在,后期的谜题多为重复性的,这作为一款解密游戏来说可谓是非常不合格的。
C.其实这一点与上一点是有所重合的,制作者期望能够通过对于机制的更新来让游戏性提高,可很可惜的是,这方面做的并不好,甚至于我在游玩的过程中甚至会有”犯困“的感受。
综上所述,我认为它不是一款”好游戏“,起码不是一款”好玩的游戏“。
因为在我看来,一款”好游戏“需要的不仅仅是高水准的”画面“与”音乐“,更需要的是对于”玩法“上的反复打磨:就如”纪念碑谷“与”画中世界“一般,对于游戏的玩法有着独特的构思,让玩家不自觉地沉浸其中和为之惊叹。
诚然,”美术“与”音乐“无疑是游戏品质的重要组成部分——可”游戏“之所以是”游戏“,就是因为它有着极强的”互动性“与”可玩性“;若是不去在”互动性“和”可玩性“上认真反复打磨,只是在”美术“和”音乐“上下功夫的话,最终制作出来的产品终究会是缺少那一点”有趣“的灵魂的,就像GRIS,美则美亦,可它更像一个可听可视可交互的精美绘本,而并非是一款游戏。
总的来说,如果你是一个追求画面和音乐的玩家的话,GIRS非常适合你,这绝对是一款不容错过的佳作;若果你是一个普通玩家,对于画面、音乐和玩法这三者的态度持平衡态度的话、完全可以去尝试一下,说不定这款游戏将成为你一把打开新世界大门的钥匙;可若是你是一个只看重玩法,对于画面与音乐非常冷漠的玩家的话,若非是有时间和精力、否则不建议进行尝试。
换言之,GRIS比起游戏,更像一个可视的、质量高超的视听绘本。
美术和音乐+5星,游戏性-1星,总评分:四星,值得一玩。
最后,我想引用IGN对于GRIS的评价来作为这段长评的结语:仅看画面的话《Gris》堪称神作,其动态水墨画风以及好评原声音乐非常棒地突出了游戏主题和角色感情。可惜它的关卡设计以及诸多细节上的小问题毁掉了它看起来惊人的品质。游戏的玩法过于简单,有时甚至令人摸不着头脑。也就是说,《Gris》更适合看和听,但不适合玩。
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