FK对 夜莺号的记忆 的评价
由于是30天内,做出的,适当调高了评分。如果是正式的游戏,有以下几点:
1,文字过多,并且对话在变但背景不变,玩家自身的参与感不高,容易令人感到枯燥,产生一种玩家只是被迫坐下听故事的感觉。
2,互动性有一些,但不高,这点可以大幅提升,并且设定的小物件的介绍,说明是能做好这一点的,设置一些彩蛋,会更吸引人。
3,思维断层以及场景断层太过严重,很难续弦上前后关系,让人云里雾里并感到一些无语。显得有些极端了,要么是游戏自己讲自己的,要么是玩家自己猜自己的。
如果想显示一种时间的截断感,有很多方式,但目前的剥离感太严重了,可以改善一下。
4,比起是一个游戏,更像是三言两语的脑洞阐述,前半部分稍微填充了一些,但后半部分可能是随着时间截止,越来越粗糙,赶时间,并戛然而止,可以在后面改进的时候补充。
5,玩法目前只有三种:
a)听文字(占比97%)
b)寻物(完全没有逻辑思维在里面,特别是第二个寻物,找声音的来源,找的目标是一张电子传单)
c)对焦距(灵敏度过高稍微有点烦人了)
并且在游戏当中,后两项占比非常少,让游戏显得没有什么乐趣,如果不是因为画风、概念、脑洞,以及“30天”这个时间限制,是留不住玩家的。
6,概念方面都是游戏自己走自己的,通过每次塞一部分给玩家,以及让玩家来强行适应,比如第二次寻物,玩家是误打误撞找到“电子纸”之后,才迷茫了解到的。这种顺序反了。
能感觉到一种制作组脑子里面规划了很多东西,自己脑子里面的逻辑链是有的。但是很可惜,并没有讲清楚,这与时间限制及其引起的篇幅限制都是有关系的。
最后,希望制作组能完善各种情况,最终能做出一个十分成功的游戏。🥳
1,文字过多,并且对话在变但背景不变,玩家自身的参与感不高,容易令人感到枯燥,产生一种玩家只是被迫坐下听故事的感觉。
2,互动性有一些,但不高,这点可以大幅提升,并且设定的小物件的介绍,说明是能做好这一点的,设置一些彩蛋,会更吸引人。
3,思维断层以及场景断层太过严重,很难续弦上前后关系,让人云里雾里并感到一些无语。显得有些极端了,要么是游戏自己讲自己的,要么是玩家自己猜自己的。
如果想显示一种时间的截断感,有很多方式,但目前的剥离感太严重了,可以改善一下。
4,比起是一个游戏,更像是三言两语的脑洞阐述,前半部分稍微填充了一些,但后半部分可能是随着时间截止,越来越粗糙,赶时间,并戛然而止,可以在后面改进的时候补充。
5,玩法目前只有三种:
a)听文字(占比97%)
b)寻物(完全没有逻辑思维在里面,特别是第二个寻物,找声音的来源,找的目标是一张电子传单)
c)对焦距(灵敏度过高稍微有点烦人了)
并且在游戏当中,后两项占比非常少,让游戏显得没有什么乐趣,如果不是因为画风、概念、脑洞,以及“30天”这个时间限制,是留不住玩家的。
6,概念方面都是游戏自己走自己的,通过每次塞一部分给玩家,以及让玩家来强行适应,比如第二次寻物,玩家是误打误撞找到“电子纸”之后,才迷茫了解到的。这种顺序反了。
能感觉到一种制作组脑子里面规划了很多东西,自己脑子里面的逻辑链是有的。但是很可惜,并没有讲清楚,这与时间限制及其引起的篇幅限制都是有关系的。
最后,希望制作组能完善各种情况,最终能做出一个十分成功的游戏。🥳
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