软软 阿尔茨海默:守护 的评价

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软软
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软软万花丛中过
TapTap玩赏家
修改于
2022/8/2
玩过
评价历史
推荐
画面音乐
不推荐
可玩性
游戏时长
游戏时长 2.1 小时
设备
荣耀 V30
一星给简洁的画面,一星给深刻的寓意。
其他方面还有极大的进步空间。
我愿意把五星给这位热爱游戏、极富创造力的游戏制作者,与她的想法、思想及精神;但是我觉得实事求是,只能两星给这个游戏。
我个人而言,游戏玩到三个音乐人中间部分玩不下去了,放弃挣扎去论坛找了攻略。参照攻略也很费力才完成剧情。在此愧对于我热爱解谜游戏的标签,也敬佩于所有能够独立完成该游戏的游戏玩家们。把我的膝盖献给这些人。
一、先说说优点吧:
体验完剧情以后,我顺便去阅读参考了作者吉利安的采访记录,对一些游戏背景有了更深入的了解。
1、这是作者独立制作的第一部作品。也许是搬运移植的原因,也许是中外思想文化有一定差距的缘故,虽然就个人而言,玩起来有这样那样的不流畅和不适,但是第一次制作有如此成果,让我不禁感慨以后推理解谜剧情游戏的发展必将超出所望。
2、采用了简洁的画面和简约清新的手绘线条。作者说采用这种风格是为了突出主人公回忆画面时主观又朦胧的轮廓性。而事实证明她的目的达到了。跟随着主人公的回忆,我也回想起来从前生命中存在过的美好而珍贵的点点滴滴。
3、这是一个守护自己最重要的事物的故事。取自作者的采访录。“对于我们每个人来说,生命中最重要的东西到底是什么?”“很多人答案可能是,一个人一生中的体验和经历是最重要、最宝贵的。”必须感谢这个游戏,如它所承诺的那样,我们体会到了一生中点滴时光的珍贵感。
4、抢橘子吃的情节很活泼动人。妻子去世的情节很感人至深。
二、但是缺点也是不容忽视的:
【问题】最致命的缺点就是它的引导性、联系性、可操作性很差。引导不必说,是完全没有的。左上角的问号存在的意义也是我看攻略才略知一二。报纸、光圈的体感也是同样。不知道什么时候该轮到我来操作,什么时候在走剧情。经常看着看着剧情在这投入和深思,然后画面久久停滞——本身就是一个节奏很慢、需要静心体会的游戏,它有没有突然停下来,实事求是来说,我也很难第一时间发现吧。所谓的指引,只有我在烦躁地拼命点的时候会出来一个手上打叉的标志禁止我胡闹,但是这只加剧了我的烦躁。可能你会说密室逃脱或者什么侦探游戏也是没什么指导,需要自行探索发现;但是我觉得这不一样。密室等解谜游戏,画面中的物品、情节有其联系性和逻辑性;本游戏的这种画风,以及表达,是作者一个人所了解、想讲述的故事。我们玩家是一些倾听者,是一些第一次去聆听这个故事的听众,你却让我们围观者去预测你的故事走向,这从设定上讲就是荒唐的。也许你本来期望我们把画面上所有东西都点遍,然后发现线索、收获成就感,我觉得这也绝非最佳的选择。此外,画面、色彩也可以略加优化。音乐人演奏乐器关卡音符的闪烁并不是很清晰,个别浅淡的颜色也增加了游戏难度;我觉得这大可不必。还有背景音,吃药、心电图、街道的人群喧嚣等音效好评,但是一直存在的那个到底是叹气声、喘气声还是哈气声?有点瘆人。
【建议】作者自己在采访中指出这是一个点击互动式视觉小说。如果不想浪费文字去讲述故事,我建议不妨多说点话来引导观众。当“她”和主人公捉迷藏时,可以下指令让我们“找到她”。我用来举例子的情节已经算是比较简单易懂的,其他有些操作实在是很难联想。我认为在合适的时机增加指示光标/箭头/光球,丝毫不会影响游戏的体验,反而会增加流畅感、增加玩家完成游戏的意愿。优秀的剧情游戏已经有很多,都可以用来参照,比如去月球、七年后等等。它们讲述的故事也很动人,但是不会在操作上难为玩家。玩家会有更多的注意力放在思想上而非指尖,我觉得这才是“视觉小说”、“剧情”类型游戏所应该追求的目标。
ps.我二刷了这个游戏。在所有剧情都早已了解的情况下,令人惊讶的是,它带给我的感动甚至超过了一刷。我甚至愿意给它打三至四星,如果我第一遍就能有这样的游戏体验。在我对所有操作相对来说比较清楚的情况下,我得以更加深刻地体会这个游戏在试图表达的内涵。这一切再度认证了我对这一游戏的个人理解与期望。
综上种种,我觉得这个游戏还达不到能给好评的程度。如果只针对寓意、想法就给出五星,我觉得是不够成熟的。我认为想法是游戏中最不值钱,或者说,最值钱的存在——新想法很难很难出现,而我们所想的大致相同。要在相同的立意下做出最能打动人心的作品,需要的不单单是画面、音乐这些设计,需要更多更多的心血。我觉得这个游戏还很值得再进一步打磨。
如果有时间,有可能的话我想做一份详尽的攻略,帮助其他玩家不受操作所困扰、更好地体会这个游戏旨在表达的内涵。
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