展云_DCD对 武义九州 的评价



展云_DCD

TapTap玩赏家
2022/7/31
游戏本身质量可圈可点,能从很多层面看得出来制作人想要把游戏尽可能做成类鬼谷八荒模式,即随机性的事件和人物关系+刷刷刷,但目前游戏仍有许多问题亟待解决,就现阶段创意和表现而言,可以给到3星评价,多给一星未来可期。
游戏本身玩法是在格子大地图中探索,可以进行资源收集、人际交往(手艺和劫取大概也算人际交往的一部分吧)和野怪讨伐,城市中则有商铺(用于采购材料、消耗品、装备和武学)、客栈(回满血量)、驿站(来往不同城市之间)、酒馆(接取获得铜钱的任务)、书院(将秘籍转化为修炼功法的修为)和江湖(最近一次更新才出来,暂时不知道有什么用)。在这样的世界中,玩家可以进行自由探索游玩,自由度相当不错。数值上,五行设计、武学流派和内外功伤害设计增加了游戏深度,所以目前本身游戏框架设计在一众单机武侠游戏中堪称翘楚。
当然,游戏本身也存在许多问题。玩过鬼谷八荒的应该明白,能让玩家沉迷其中的不是枯燥乏味的刷刷刷或者强度驱动,而是随机性下有血有肉令人神往的故事。每月npc的行动十分频繁,与玩家间的互动也十分丰富,你对npc好,他可能会不远万里给你送些他收集到的宝贝;你对他不好,他的亲友可能会寻你到天涯海角为他报仇。但这些在目前武义九州的游戏中并没有看到,npc似乎只是一个被手艺的盲盒,玩家需要就从里边开一个,运气好开到好东西,运气差就被当场逮捕。
鬼谷八荒本身最大的问题就是枯燥乏味的刷刷刷,境界不到,新装备和新武学都没法使用,每个境界之后都是几乎相同的流程去刷取新的天才地宝。本游戏的制作人明显意识到了这个问题,抛弃了类似“境界”的设定,将武学装备设计成满足极其简单的条件后都可以使用,通过“五行”的设定对玩家进行软限制,提升了玩家的获得感和游戏体验。不过目前游戏缺点也正在此处,装备没有限制条件,可以跨阶段装备,那么收集材料的制作流就能很快攒出一套不错的装备(制作高等级装备需要低一级的引子,引子在制作装备的过程中会随机产出,这也算一个限制,不过挖矿流大量挖矿的材料基数加持以及广告后百分比出引子的帮助下,引子的限制微乎其微)。而制作装备的副产物也能换成相当数量的铜钱,也能用于购买一定数量的高等级武学,游戏变成了挖矿模拟器。最近一次更新中,新增了每个地区仅可收集三次的限制,但个人感觉效果并不明显。
游戏中时间设计并没有太大作用,目前个人感觉最大的作用就是用于刷新商店、野怪和资源。没有类如“华山论剑”、“门派大比”、“秘宝拍卖”等和时间挂钩的内容,作用微乎其微,希望后续能更新到游戏中。
门派玩法感觉偏向造福二周目,个人没有接触到,不做过多评价。
最后个人提一些不成熟的建议,官方可以根据名声系统进行改动,将部分中高级)如六品、五品物品改为需求一定名声才可在市场中购买,名声则可以通过修炼武学、参与大事件和完成酒馆任务提升,增加了名声设计的实感;高级武学从地图的随机奇遇或部分年度大事件中获取;装备则需要一定制作等级才能制作高等级装备,相应地提高制作等级高时装备的词条属性(或者类似现版本的额外词条);提高采集等级可以同时提高采集数量以及采集物品稀有度;低等级手艺的惩罚增加,比如被抓到可能触发与npc的决斗,但高等级手艺可以定向偷取物品,不再是开盲盒;增加玩家与npc的事件,增加npc主动与玩家交互。以上是个人一些不成熟的看法,欢迎指正,理性讨论。
最近几天玩这个游戏有点上瘾,也推荐各位喜好武侠题材的玩家尝试一下。作为测试版本,目前的游戏质量也不错,值得体验。
游戏本身玩法是在格子大地图中探索,可以进行资源收集、人际交往(手艺和劫取大概也算人际交往的一部分吧)和野怪讨伐,城市中则有商铺(用于采购材料、消耗品、装备和武学)、客栈(回满血量)、驿站(来往不同城市之间)、酒馆(接取获得铜钱的任务)、书院(将秘籍转化为修炼功法的修为)和江湖(最近一次更新才出来,暂时不知道有什么用)。在这样的世界中,玩家可以进行自由探索游玩,自由度相当不错。数值上,五行设计、武学流派和内外功伤害设计增加了游戏深度,所以目前本身游戏框架设计在一众单机武侠游戏中堪称翘楚。
当然,游戏本身也存在许多问题。玩过鬼谷八荒的应该明白,能让玩家沉迷其中的不是枯燥乏味的刷刷刷或者强度驱动,而是随机性下有血有肉令人神往的故事。每月npc的行动十分频繁,与玩家间的互动也十分丰富,你对npc好,他可能会不远万里给你送些他收集到的宝贝;你对他不好,他的亲友可能会寻你到天涯海角为他报仇。但这些在目前武义九州的游戏中并没有看到,npc似乎只是一个被手艺的盲盒,玩家需要就从里边开一个,运气好开到好东西,运气差就被当场逮捕。
鬼谷八荒本身最大的问题就是枯燥乏味的刷刷刷,境界不到,新装备和新武学都没法使用,每个境界之后都是几乎相同的流程去刷取新的天才地宝。本游戏的制作人明显意识到了这个问题,抛弃了类似“境界”的设定,将武学装备设计成满足极其简单的条件后都可以使用,通过“五行”的设定对玩家进行软限制,提升了玩家的获得感和游戏体验。不过目前游戏缺点也正在此处,装备没有限制条件,可以跨阶段装备,那么收集材料的制作流就能很快攒出一套不错的装备(制作高等级装备需要低一级的引子,引子在制作装备的过程中会随机产出,这也算一个限制,不过挖矿流大量挖矿的材料基数加持以及广告后百分比出引子的帮助下,引子的限制微乎其微)。而制作装备的副产物也能换成相当数量的铜钱,也能用于购买一定数量的高等级武学,游戏变成了挖矿模拟器。最近一次更新中,新增了每个地区仅可收集三次的限制,但个人感觉效果并不明显。
游戏中时间设计并没有太大作用,目前个人感觉最大的作用就是用于刷新商店、野怪和资源。没有类如“华山论剑”、“门派大比”、“秘宝拍卖”等和时间挂钩的内容,作用微乎其微,希望后续能更新到游戏中。
门派玩法感觉偏向造福二周目,个人没有接触到,不做过多评价。
最后个人提一些不成熟的建议,官方可以根据名声系统进行改动,将部分中高级)如六品、五品物品改为需求一定名声才可在市场中购买,名声则可以通过修炼武学、参与大事件和完成酒馆任务提升,增加了名声设计的实感;高级武学从地图的随机奇遇或部分年度大事件中获取;装备则需要一定制作等级才能制作高等级装备,相应地提高制作等级高时装备的词条属性(或者类似现版本的额外词条);提高采集等级可以同时提高采集数量以及采集物品稀有度;低等级手艺的惩罚增加,比如被抓到可能触发与npc的决斗,但高等级手艺可以定向偷取物品,不再是开盲盒;增加玩家与npc的事件,增加npc主动与玩家交互。以上是个人一些不成熟的看法,欢迎指正,理性讨论。
最近几天玩这个游戏有点上瘾,也推荐各位喜好武侠题材的玩家尝试一下。作为测试版本,目前的游戏质量也不错,值得体验。
13