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2022/7/24
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【主观游戏体验】一只猫的自我修养
我对于猫之城的体验还比较浅薄,但是,通过目前游玩(抽卡,战斗,剧情等方面)总结,我认为本作整体体验比较保守,但适合那些,对该艺术风格(街头,朋克,近未来等),微创新回合制玩法等有兴趣的玩家尝试(尝试!)。
对于猫猫爱好者,我(主观)认为应理性看待该体裁,本作并没有把握住“猫娘”的核心特点,换句话说,虽然本作称为猫之城,但是它并没有很好的围绕“猫”这个主题。更多的,猫之城中的猫只是一层新鲜美味的糖衣,作品内里依旧是传统(保守)的收集养成回合制手游。
我对于本作的体验并不深入,我将从官方海报中提出的“3d次世代卡通渲染”(美术设计,见图一)和“都市超酷rpg”(核心玩法,见图二)两大核心卖点,对我在本作的体进行简述,本评论不包含剧透。
1 作品概览:欢迎来到猫之城
就像大多数rpg作品一样,猫之城没有摆脱数值养成,抽卡,二倍速自动战斗的整体框架,因为这套机制已经足够成熟,而带来的同类作品的同质化无法避免。因此,为了制造与同赛道其他作品的差异,体现猫之城的鲜明特点,本作在艺术(美术音乐)风格,角色设计,动作设计和ui设计等方面做出了投入和改变。(我使用ipad pro 21款进行游戏,因此忽略硬件限制带来的画面呈现差异)
首先在艺术风格上,本作将“街头艺术”引入游戏,概括就是“多元化,个性化”,与崩坏三和战双类似,本作采用角色+多皮肤(情绪武装)的设计,同一角色在队内定位,攻击手段(武器或风格)上相似,但是不同武装在游戏内会被划归为不同等级的独立角色,有ssr到r的等级划分,(比如琪亚娜的空之律者到白练;丽芙的流光到极昼)
结合角色性格特点,即使是不同武装也会采取趋同的风格设计,如棒球龙魂和赛道重点,相同角色的不同武装可以更好的提现角色性格特点。
在角色养成上,本作有可以类比“礼装”的装备系统,类比为(原神)命座或者(明日方舟)潜能的重复角色属性提升,每次升级需要素材,升级重置等级,需要一定数量的经验素材再提升等级。。。总之,这是一套行之有效的经典数值养成体系。
猫之城也有一套属性克制体系,角色左上角的颜色红绿蓝对应火草水,呈现互相克制的关系,同时有一对光暗属性单独互相克制。这同样是一套较经典的属性体系。
游戏中的角色定位可以简单的划分为攻击(单体群伤),防御,辅助(奶妈,buff或辅c的定位)。基于属性,定位,猫之城鼓励玩家通过组队对特定关卡针对配队,争取最大输出。
剧情上(节取自官方宣传页),本作提出了一种“情绪可视化”的概念,“情绪病”“情绪武装”随之产生,社会上的各种危机也由此迸发。主角“调查官”深入调查该异像,经历冒险和战斗,而他的伙伴是一群能在猫族和少女之间来回变换的。。。“猫娘”?
2 乏善可陈的战斗和略显苍白的故事
猫之城拥有不错的画面呈现,游戏世界观和角色设计尚可,但是镜头,转场,角色动作的制作则比较平庸,属于能够远观但细节不足的等级。然而排除这些对表象优劣的探讨,我认为猫之城最欠缺的是,一款游戏最不可或缺的,即,娱乐和故事(反例可以参考传说之下undertale,以玩法与故事取胜)。
首先是娱乐性,延伸为玩家在猫之城中收获的,对角色(猫猫)的喜爱之情,在游戏中收获的乐趣(无论抽卡还是战斗)。然而,本作在这一方面没有做到出彩。也许在广告栏的宣传时,它可以对着长着猫耳朵的漂亮角色(至少审美性方面完成的很出色)大书特书,尽力宣传,但是玩家真正来到游戏中,最终面对的玩法依旧是回合制战斗,这是个竞争激烈的红海赛道,前有老牌作品稳居头部(阴阳师,fgo,这里再声明是turn-based品类的老牌),同时不断有后起之秀各凭本事杀出重围(重返1999,星穹铁道)。想在回合制上占据一席之地,猫之城在最核心的战斗上怎么做的呢?
除了前文提到的属性克制和角色定位,战斗中玩家可以把相同手牌进行合成,提升技能强度,合理安排手牌顺序也更有助于提升输出。但是,这里有两点不足。一是自动化战斗完全冲淡了此类策略玩法的深度,当玩家打不动关卡的时候,想的不是调整配队或者“抄作业”(主动寻求游戏玩法的深度),而是继续提升数值继续自动战斗,因此游戏的“上限”,即游戏玩法的深度会因此大打折扣。实际上,从本作的体验上游戏玩法更像是一种“添头”,运营者过度放大“猫娘”的理念而忽略甚至有意遮盖“玩法”这个不算出彩的内容。二是游戏角色的大招,它会播放一段较长时间的播片,为技能增加华丽度,然而,这种行为无疑增加了游戏流程的冗杂感,不是一味批评,此类动画效果应浓墨重彩,稍即逝兼具,即象征角色技能的强大华丽,也快速略过不割裂游戏进程。
其次,是本作的世界观的硬伤。猫娘的出现和情绪病的出现,二者之间的关联度不大,感觉前者是女神异闻录5中“扭曲欲望”的同素异形体,构造了一个“情绪武装”。如果说情绪和猫咪的共鸣能够让后者拟人化(至少有关系),那么狗子,鼠鼠,蛇蛇,都应该可以拟人化,游戏直接创造一个亚人或福瑞的大乐园(zoo city)岂不美哉(且不限雌雄),但是以上设定与前文的情绪病关联不大,或者说,是将游戏设定粘合的太过于牵强产生了两者设定自说自话的撕裂感(一边是心智迷宫的危机,一边是猫娘养成?感觉不如。。。某猫猫女仆咖啡馆)。就像真希波解释头上的猫猫耳朵其实算是战斗服的天线,虽然大家懂得都懂,但是结合eva近未来科幻的科技设定,大家也普遍能接受庵野秀明的恶趣味。
3 猫之城的欠缺
就像弗洛伊德的精神分析,游戏的“本我”应该是它的娱乐性,简单概括就是好玩,有意思,随着视频游戏发展,这一概念也延伸为游戏应该“好玩”“画质好”“剧情好”。。。
回到猫之城,这部作品从纷繁复杂的游戏系统能看出本作的体量不算小(野心不算小),但是猫之城在游戏性上却出现了很多手机游戏都会犯的问题,我认为这就是“本末倒置”。
以猫之城为例,游戏系统的设计不是为了方便玩家更好的游戏,数值和系统是用来栓绑玩家,阻碍玩家的。玩家在游戏中遇到卡关(来自数值而不是技术),玩家没有素材养角色,就不得不花费更多的时间(游戏内时长)来继续游戏。这套系统很成功,它圈住了喜欢游戏(也许只是游戏的某一个特点)的玩家,能接受氪金强度的玩家,吸收并筛选掉对其无兴趣的玩家流量(如lolm的开服爆火和现在的不温不火)。猫之城也是这样,只不过它有一层更漂亮耀眼的糖衣,这就是各色猫耳亚人的女性角色。玩家有的是真爱猫人士,有的人可能只是对猫娘感兴趣,但无一例外的,大家对剧情,核心玩法,养成玩法不会很“喜爱”和“关注”,然而,猫之城在此刻就陷入了巨大矛盾,玩家不是冲着一款游戏的游戏性来的,而是冲着它的或有或无的一些特点特征,这些表象,这些肤浅的霓虹光影,能够护佑本作运营到几时呢?
终于,我领悟到,猫之城不是给爱猫,喜欢猫的人准备的,它依旧是一款“换皮”作品,纵使它加入各种看似光鲜的设计,但是在理念上它依旧落入窠臼,难以在竞争激烈同品类游戏上获得优势或者收揽一部分核心用户(我依旧相信会有一部分拥趸,但是能不能撑住月火和流水就不得而知了)。但是,作为一款画质尚可的游戏,我仍推荐敢于尝试新作品,对可爱又迷人女孩子(爱莉希雅的腔调)感兴趣的玩家浅尝一下。
鸽了几天,本作评分又有下滑,看来玩家的评价和感受也映证了我的推断。
南大鳥
220724
彩蛋:最后,那市面上有没有优秀的,以猫猫为主角的作品呢?我擅自举例如下,steam新上线的游戏迷失(stray,图三)是一部讲述流浪猫漫步赛博城市的解密漫步游戏,似乎在氛围营造和角色设计(猫猫)上,相比本作少了几分急功近利,多了几分匠心沉淀。另一款关于猫娘的gal在这里不赘述。
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