kaixinxiaolong对 玛娜希斯回响 的评价
在剑与魔法的庭箱里,和马猴烧酒们一起来一场童话的冒险。
☆☆☆☆☆写在前面☆☆☆☆☆
看到玛娜,《炼金工房》、《圣剑传说》、《伊苏》……这些典型的jrpg代名词立马就蹦入脑海。如果你是一个在手游中寻找一款远离喧嚣,和美少女们描绘青春物语的jrpg玩家,麻辣鸡丝是目前最值得尝试的游戏之一。
☆☆☆☆☆推荐理由☆☆☆☆☆
🌷在锦簇的世界奔逸,在流萤的夜晚入梦🌷
jrpg以精彩的冒险故事和引发情感共鸣为立身之本在上个世纪90年代成为了撑起日本游戏黄金年代帷幕的支柱之一。繁荣带来的傲慢使日厂注重2D美术而忽视了3D引擎的流行趋势,总会给人一种立绘神仙建模芙蓉的违和感。以至于jrpg给人一种剧情丰富、热血但建模表现落后时代的古典印象。比如Falcom最主要的轨迹系列从《黎之轨迹》开始更换了新引擎才在人物建模上拿出3D建模该有的及格水平,另一个典型的例子是万代南梦宫旗下的传说系列,使用虚幻4引擎开发的《破晓传说》一经面世画面表现就技惊四座,对比前一作用老引擎开发的“贝姐传说”(《绯夜传说》)不可同日而语。作为拥有jrpg这一稀有标签的《玛娜希斯回响》,美术表现如何呢?我的评价是,氛围感营造得很美。
看倦了满市场大色块三渲二的赛璐璐画风,第一眼看到麻辣鸡丝这种纯3D建模和光影交映的美术风格让人感到清新脱俗。野外植被粗糙的材质的贴图确实不能细看,缺少物理动效和全局光照的水体也确实让人感到游戏引擎的时代感,但到底是不是真的不堪入目,这还是取决于实际体验后你的主观喜好。非学院和城市场景人物整体风格和KoeiTecmo的《炼金工房》系列很相似,给人血统纯正jrpg冒险的印象,而在生活区采用的是类似于《最终幻想世界》那种呆萌、活泼的Q版小人,上次见到类似风格的手游还是四年前的《幻想计划》。整体给人一种幻想童话的张狂与温馨融合的和谐感。场景基于现实中多种生态地貌披上了童话的薄纱:在光莹飞舞的夜原抛竿垂钓,在蓬松软糯的浅滩上浴风拣贝,在郁郁葱葱的森林里滑索嬉戏,在漫眼黄灿的戈壁中和沙虫捉迷藏……虽然远远比不上次时代的精致画质,但对于童话幻想jrpg而言却刚刚好。
🕹️三人小队出击,使命必达🕹️
隔壁同样是三人小队同屏连携战斗的大眼珠子(《深空之眼》)出壳尚不足两月,麻辣鸡丝表现如何呢?
一、手感不佳,但操作在线
因为战斗是普攻穿插得意技和奥义进行,普攻使用频率非常高,初玩会觉得如mmorpg一样平庸枯燥,法师、牧师普攻间隔长且打击感如同揍棉花,斧头攻击没有势大力沉那、力拔山兮气盖世的卡刀感,只还原了慢这一个负体验,也只有单手剑和弓箭的手感差强人意,怪物攻击的音效几乎没有,受击反馈弱,光污染严重,和比地雷社的海王星系列或者Furyu《恸哭之星》那一言难尽的手感好不了太多。但仔细研究技能特色和阵容搭配后,才发现其实战斗的乐趣不在打击感而在输出策略上。打异常积攒槽触发起势、追击和终结QTE,后台连携,闪避反击(操作党尽情碰瓷)以及破甲增伤这些常见的设计就不说了,给我印象最深刻的还在角色的输出手法上,以土弓和光剑为例:
1.土弓的能力(被动)三色羽是普攻过程中不同效果的三色箭头顺次切换,当前颜色箭头在血槽上方显示。这里有两个应用:①三个阶段的得意技每阶段攻击都会触发当前颜色箭头的效果,一般加爆伤的红羽用得最多;②奥义是锁定当前颜色箭头并强化普攻和得意技,因为升级天赋后持续时间不短,如果不注意选对箭头会白白浪费一大段DPS。另一个天赋被动隐匿可以根据核心结晶佩戴情况采用远程弓或近战弓两种流派战斗。
2、光剑最大的特色就是第四击是否能顺畅打出『完美一击』决定了伤害上限,主要伤害来源是引爆通过暴击或开大后的『完美一击』累叠的9层「汲光印记」。如果精通《聚爆》或者《崩坏3》的玩家对『完美一击』其实并不难掌握,说白了就是阿瓦隆的轻重技连招卡点以及真炎幸魂普攻、分支追击。因为是近战,打出『完美一击』又需要足够长的前戏,所以光剑需要集中注意力抓时机的同时还要关注自身状态,保证身板和续航,与真炎幸魂不同的是普攻过程使用闪避会打断普攻段数无法续连,依旧导致操作上限会低一些。
二、搞懂武器、天赋和结晶,刮痧师傅转行屠龙大师。
游戏目前给六个角色开了房间,每个角色按主属性又分成了不同初始星级的形态。对于潜能(星级)这种完全靠抽卡粗暴加数值的养成内容对于微氪党不用过多关注一切随缘。稀有度对被动和技能数量会有影响但不如数值差距大。
1.武器完全靠采集材料锻造,目前根据每个角色的特性官方已经给定了各星级的专属武器,灵活性差了点但胜在省事,针对性锻造就行。不用硬着头皮用初始武器憋橙武,这游戏升级很慢35级非肝帝会很漫长也难熬。
2.天赋根据角色定位来决定开启顺序,虽然和《深空之眼》不同战斗中可以自由切换主控角色,但因为前期养成资源紧张只能集中投放在主C身上,所以另外两个角色一般作为辅助挂件主点有增减益效果的QTE和连携技能。主C根据技能具体选择,一般以得意技,奥义和普攻为优先,然后是战斗被动和属性,最后是生活被动。
3.记忆结晶每人都是一核四共鸣的搭配,由于核心位结晶只需要满足搭配条件就可以激活能力,而共鸣位结晶只有满破才能激活主能力,所以通常根据角色输出要点选择装配属性,核心抽个专属五星升满,突破随缘即可;共鸣结晶根据核心的能力激活条件搭配以四星为主方便满破。过主线会送一些ssr结晶但大头还是在抽卡,这和《原神》抽武器刷圣遗物是相反的,抽卡开销会更高但好处是没有刷死人的词缀。虽然公测一开始给得抽卡资源不多,但经过两次补偿,主线支线奖励,地图宝箱,每月常驻白嫖收益(6470钻)以及实践和成就,开荒阶段抽卡资源凑一队核心五星共鸣满破四星,三星混搭的问题不大。主线就开到第五章,日常玩法对练度要求也没那么苛刻,通关养老不是很难。
🦄少发刀是好文明,看美少女们的贴贴日常🦄
游戏主线类似于寻找四魂之玉的《犬夜叉》,虽然还是勇者打败魔王拯救世界的戏码,但笔墨更侧重描写少女们插科打诨的欢乐日常,而非仇大苦深的末世人性。《玛娜希斯回响》在对话演出上是按日G标准制作的,回放可以重播语音这种人性化功能甚至在国G上都很少见更别说手游,而配合对话内容角色会有不同的肢体语言让整个角色的气质和脾性更加立体。古典严肃的剑士大姐姐米尔德里德被时刻元气满满的精灵妹妹塞纳菲娜和天然呆喜欢零食、偷懒的牧师妹妹吉尔伯塔闹腾得捂脸无奈的场景几乎成了游戏的名场面(´・︶・`)登场角色虽然是jrpg脸谱化的人设,但传统的另一层含义也意味着组合经典,如果你是善于挖掘细节,情感细腻的玩家,这本看似幼稚但温馨溢屏的童话书你在静心阅读的过程中会发现笑容不知不觉会常挂嘴角。
除了剧情以外,在这个虚拟世界,路过的npc会向你摇手打招呼,支线任务也会让你感受到这个世界善的温度。比如帮助生病无法上学的小女孩走遍庭箱岛拍照向她述说她所无法见到的世界,以及收集材料帮服装店老板建起被损毁的店铺,分享那份共建的喜悦。积极探索,乐于助人,用自己的美德感染世界,你会发现更多,庭箱岛这小小的天地无处不在焕发着自己的温馨与美好能量。
☆☆☆☆☆吐槽时间☆☆☆☆☆
如果上述的推荐理由能够让你感受到乐趣,请务必不要错过这为数不多的邀约。
吹完了,下面开始吐槽。
一、作弊bug
按论坛上流传传的说法,在开服当天有相当一段时间有一个可以通过熄屏断网重开教程重复领公测邮箱十连福利的BUG。根据玩家问询,客服对外口径统一是不存在这个BUG,但有趣的是,后续的两次补偿都不再用邮箱直发而是兑换码的方式下发,这就有点此地银三百两的那味儿,昨天迫于舆论压力公布了一批封禁名单属实是***给运营公关打脸。与我一样的很多玩家为了玩得长久虽然不屑于利用这种杀鸡取卵的方式破坏整个游戏现金流的循环,但非正当手段造成的不公平现象希望官方认真对待,堵上漏洞同时继续查封,把即将断掉的玩家信任打好结。
二、内容消耗快,玩法亟待拓展和补充
打完幼火龙后,游戏的所有玩法模式全部解锁,总体看下来,虽然常驻玩法负担不重但缺少长期稳住玩家的点,一旦主线推完,接下来追求的就是刷满势力声望开放各种商店物品,里面不乏抽卡卷等珍贵资源。还有就是小地图上有人物头像的好感度,好感度送礼换得的交换点可以换源晶和通用升星道具,数量不少。再之后只能等官方的内容更新,日服似乎已经停更一段时间了,虽然有一定存粮,但数量应该不多,希望制作组加快产出。
三、人物获取和抽卡问题
《玛娜希斯回响》还没定名叫做《A Project》的时候,我曾记得制作人说过角色不通过抽卡获得,做休闲治愈游戏的设想,基于中国手游消费市场的现状,当时我就觉得不靠谱。jrpg衍生出来的二次元游戏区别于传统装备驱动游戏最大的卖点就是各式各样人设,围绕这些美少女与围绕其展开的剧情,美术,音乐,养成开发内容就是干与枝的关系,干之不存,枝将焉附?靠厨力卖外观?虽然我买过为数不少的单机游戏,但装扮这东西却买得很少,一般社交游戏才会买,因为rpg单机追求一个沉浸感,大部分主题装扮放在主线里都会非常违和,麻辣鸡丝本身就是个单机修仙养老游戏,靠粉丝厨力卖装扮绝对是死路。如今公测,为了活下来还是开了角色抽卡,失望之余又在预料之中。抽卡概率一如他游一样的低,但却多了一个有趣的东西:保底不重置。意思是卡池如果规定60抽出up角色,在60抽内比如第20抽如果你出了ssr是不会重置剩余次数的,接着如果你第30抽又出了ssr依旧不重置,再抽30抽还能确定拿到保底ssr。我玩过的手游不多也就900来个,老实说这种机制我是***进城——头一次见。个人挺喜欢这种机制的,当然又到了拼血统的修罗场(ᇂ_ᇂ|||)不知道有没有保底继承机制,在换池以后继不继承当前抽取次数,建议暂时不要垫刀。
论坛挺多喷帖都提到福利抠,爆率低,开局没三个ssr没法玩的问题。这个游戏搞懂源晶来源开荒期是没那么拮据的,问题出在长期稳定获取的源晶的渠道上,上面也算过了白嫖每月稳定收入是6470钻,1800十连属实杯水车薪,但那是后期,从游戏内容来看,这个游戏很养老,只要不是不愿花钱又想全都要的收集党,难度对队伍数量的要求没有练度来得高,按xp抽卡也能开荒只是有人权卡难度确实会低很多,比如土弓,高伤远程可以更容易在高难本中攻坚存活下来,没手党的福星。只要运营不作妖,根据离散概率,只要坚持玩,抽卡样本越大越接近爆率,欧非转化定律,欧的不会永远欧,同样非的也不会永远非,玩不玩的下去全看个人喜好和心态。
最后是关于对没三ssr没法玩这种言论的思考。现在的玩家是怎么了呢?游戏开服送得少,lj,寄。没抽出想要的ssr,lj,寄。白嫖资源不给齐毕业阵容,lj,寄……明明一刀999的贪玩蓝月买卖数值模式是毒瘤已经成为共识,到头来,不想做任何努力和追求就想毕业躺平,一边骂着游戏快餐,一边却自己把任何游戏都完成了快消游戏,讽刺不?根源在哪?论坛有人拿《原神》diss这个游戏,手游圈不乏有人把米哈游当神供,那就拿它来找原因吧。《原神》的成就是什么?在公测时拿了2000多赞的评论里我就总结过,是拔高了国产手游整体的天花板,让想套皮捞热钱的游戏路越走越窄。那《原神》是完美的神吗?显然不是。《原神》一样继承了免费养成游戏的各种弊病,关键机制抽卡升星开放,限时副本逼练度拿奖励,刷到秃头的低收益圣遗物副本……相比更早爆红的《崩坏3》,《原神》还是有所收敛的,至少,常驻收益限时但不竞速搞玩家内卷了。虽然没有很早以前流行的pay to win那种露骨的pvp排行榜,但限时竞速和概率抽卡正是让新生代手游玩家们失去探索游戏内涵,样样追求速成和进度变得焦躁易怒的罪魁祸首。因为厌恶损失所以追求速成,因为被限时挑战恶性,所以狂热地追求数值,你,游戏的初心还记得吗?
☆☆☆☆☆写在前面☆☆☆☆☆
看到玛娜,《炼金工房》、《圣剑传说》、《伊苏》……这些典型的jrpg代名词立马就蹦入脑海。如果你是一个在手游中寻找一款远离喧嚣,和美少女们描绘青春物语的jrpg玩家,麻辣鸡丝是目前最值得尝试的游戏之一。
☆☆☆☆☆推荐理由☆☆☆☆☆
🌷在锦簇的世界奔逸,在流萤的夜晚入梦🌷
jrpg以精彩的冒险故事和引发情感共鸣为立身之本在上个世纪90年代成为了撑起日本游戏黄金年代帷幕的支柱之一。繁荣带来的傲慢使日厂注重2D美术而忽视了3D引擎的流行趋势,总会给人一种立绘神仙建模芙蓉的违和感。以至于jrpg给人一种剧情丰富、热血但建模表现落后时代的古典印象。比如Falcom最主要的轨迹系列从《黎之轨迹》开始更换了新引擎才在人物建模上拿出3D建模该有的及格水平,另一个典型的例子是万代南梦宫旗下的传说系列,使用虚幻4引擎开发的《破晓传说》一经面世画面表现就技惊四座,对比前一作用老引擎开发的“贝姐传说”(《绯夜传说》)不可同日而语。作为拥有jrpg这一稀有标签的《玛娜希斯回响》,美术表现如何呢?我的评价是,氛围感营造得很美。
看倦了满市场大色块三渲二的赛璐璐画风,第一眼看到麻辣鸡丝这种纯3D建模和光影交映的美术风格让人感到清新脱俗。野外植被粗糙的材质的贴图确实不能细看,缺少物理动效和全局光照的水体也确实让人感到游戏引擎的时代感,但到底是不是真的不堪入目,这还是取决于实际体验后你的主观喜好。非学院和城市场景人物整体风格和KoeiTecmo的《炼金工房》系列很相似,给人血统纯正jrpg冒险的印象,而在生活区采用的是类似于《最终幻想世界》那种呆萌、活泼的Q版小人,上次见到类似风格的手游还是四年前的《幻想计划》。整体给人一种幻想童话的张狂与温馨融合的和谐感。场景基于现实中多种生态地貌披上了童话的薄纱:在光莹飞舞的夜原抛竿垂钓,在蓬松软糯的浅滩上浴风拣贝,在郁郁葱葱的森林里滑索嬉戏,在漫眼黄灿的戈壁中和沙虫捉迷藏……虽然远远比不上次时代的精致画质,但对于童话幻想jrpg而言却刚刚好。
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一、手感不佳,但操作在线
因为战斗是普攻穿插得意技和奥义进行,普攻使用频率非常高,初玩会觉得如mmorpg一样平庸枯燥,法师、牧师普攻间隔长且打击感如同揍棉花,斧头攻击没有势大力沉那、力拔山兮气盖世的卡刀感,只还原了慢这一个负体验,也只有单手剑和弓箭的手感差强人意,怪物攻击的音效几乎没有,受击反馈弱,光污染严重,和比地雷社的海王星系列或者Furyu《恸哭之星》那一言难尽的手感好不了太多。但仔细研究技能特色和阵容搭配后,才发现其实战斗的乐趣不在打击感而在输出策略上。打异常积攒槽触发起势、追击和终结QTE,后台连携,闪避反击(操作党尽情碰瓷)以及破甲增伤这些常见的设计就不说了,给我印象最深刻的还在角色的输出手法上,以土弓和光剑为例:
1.土弓的能力(被动)三色羽是普攻过程中不同效果的三色箭头顺次切换,当前颜色箭头在血槽上方显示。这里有两个应用:①三个阶段的得意技每阶段攻击都会触发当前颜色箭头的效果,一般加爆伤的红羽用得最多;②奥义是锁定当前颜色箭头并强化普攻和得意技,因为升级天赋后持续时间不短,如果不注意选对箭头会白白浪费一大段DPS。另一个天赋被动隐匿可以根据核心结晶佩戴情况采用远程弓或近战弓两种流派战斗。
2、光剑最大的特色就是第四击是否能顺畅打出『完美一击』决定了伤害上限,主要伤害来源是引爆通过暴击或开大后的『完美一击』累叠的9层「汲光印记」。如果精通《聚爆》或者《崩坏3》的玩家对『完美一击』其实并不难掌握,说白了就是阿瓦隆的轻重技连招卡点以及真炎幸魂普攻、分支追击。因为是近战,打出『完美一击』又需要足够长的前戏,所以光剑需要集中注意力抓时机的同时还要关注自身状态,保证身板和续航,与真炎幸魂不同的是普攻过程使用闪避会打断普攻段数无法续连,依旧导致操作上限会低一些。
二、搞懂武器、天赋和结晶,刮痧师傅转行屠龙大师。
游戏目前给六个角色开了房间,每个角色按主属性又分成了不同初始星级的形态。对于潜能(星级)这种完全靠抽卡粗暴加数值的养成内容对于微氪党不用过多关注一切随缘。稀有度对被动和技能数量会有影响但不如数值差距大。
1.武器完全靠采集材料锻造,目前根据每个角色的特性官方已经给定了各星级的专属武器,灵活性差了点但胜在省事,针对性锻造就行。不用硬着头皮用初始武器憋橙武,这游戏升级很慢35级非肝帝会很漫长也难熬。
2.天赋根据角色定位来决定开启顺序,虽然和《深空之眼》不同战斗中可以自由切换主控角色,但因为前期养成资源紧张只能集中投放在主C身上,所以另外两个角色一般作为辅助挂件主点有增减益效果的QTE和连携技能。主C根据技能具体选择,一般以得意技,奥义和普攻为优先,然后是战斗被动和属性,最后是生活被动。
3.记忆结晶每人都是一核四共鸣的搭配,由于核心位结晶只需要满足搭配条件就可以激活能力,而共鸣位结晶只有满破才能激活主能力,所以通常根据角色输出要点选择装配属性,核心抽个专属五星升满,突破随缘即可;共鸣结晶根据核心的能力激活条件搭配以四星为主方便满破。过主线会送一些ssr结晶但大头还是在抽卡,这和《原神》抽武器刷圣遗物是相反的,抽卡开销会更高但好处是没有刷死人的词缀。虽然公测一开始给得抽卡资源不多,但经过两次补偿,主线支线奖励,地图宝箱,每月常驻白嫖收益(6470钻)以及实践和成就,开荒阶段抽卡资源凑一队核心五星共鸣满破四星,三星混搭的问题不大。主线就开到第五章,日常玩法对练度要求也没那么苛刻,通关养老不是很难。
🦄少发刀是好文明,看美少女们的贴贴日常🦄
游戏主线类似于寻找四魂之玉的《犬夜叉》,虽然还是勇者打败魔王拯救世界的戏码,但笔墨更侧重描写少女们插科打诨的欢乐日常,而非仇大苦深的末世人性。《玛娜希斯回响》在对话演出上是按日G标准制作的,回放可以重播语音这种人性化功能甚至在国G上都很少见更别说手游,而配合对话内容角色会有不同的肢体语言让整个角色的气质和脾性更加立体。古典严肃的剑士大姐姐米尔德里德被时刻元气满满的精灵妹妹塞纳菲娜和天然呆喜欢零食、偷懒的牧师妹妹吉尔伯塔闹腾得捂脸无奈的场景几乎成了游戏的名场面(´・︶・`)登场角色虽然是jrpg脸谱化的人设,但传统的另一层含义也意味着组合经典,如果你是善于挖掘细节,情感细腻的玩家,这本看似幼稚但温馨溢屏的童话书你在静心阅读的过程中会发现笑容不知不觉会常挂嘴角。
除了剧情以外,在这个虚拟世界,路过的npc会向你摇手打招呼,支线任务也会让你感受到这个世界善的温度。比如帮助生病无法上学的小女孩走遍庭箱岛拍照向她述说她所无法见到的世界,以及收集材料帮服装店老板建起被损毁的店铺,分享那份共建的喜悦。积极探索,乐于助人,用自己的美德感染世界,你会发现更多,庭箱岛这小小的天地无处不在焕发着自己的温馨与美好能量。
☆☆☆☆☆吐槽时间☆☆☆☆☆
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吹完了,下面开始吐槽。
一、作弊bug
按论坛上流传传的说法,在开服当天有相当一段时间有一个可以通过熄屏断网重开教程重复领公测邮箱十连福利的BUG。根据玩家问询,客服对外口径统一是不存在这个BUG,但有趣的是,后续的两次补偿都不再用邮箱直发而是兑换码的方式下发,这就有点此地银三百两的那味儿,昨天迫于舆论压力公布了一批封禁名单属实是***给运营公关打脸。与我一样的很多玩家为了玩得长久虽然不屑于利用这种杀鸡取卵的方式破坏整个游戏现金流的循环,但非正当手段造成的不公平现象希望官方认真对待,堵上漏洞同时继续查封,把即将断掉的玩家信任打好结。
二、内容消耗快,玩法亟待拓展和补充
打完幼火龙后,游戏的所有玩法模式全部解锁,总体看下来,虽然常驻玩法负担不重但缺少长期稳住玩家的点,一旦主线推完,接下来追求的就是刷满势力声望开放各种商店物品,里面不乏抽卡卷等珍贵资源。还有就是小地图上有人物头像的好感度,好感度送礼换得的交换点可以换源晶和通用升星道具,数量不少。再之后只能等官方的内容更新,日服似乎已经停更一段时间了,虽然有一定存粮,但数量应该不多,希望制作组加快产出。
三、人物获取和抽卡问题
《玛娜希斯回响》还没定名叫做《A Project》的时候,我曾记得制作人说过角色不通过抽卡获得,做休闲治愈游戏的设想,基于中国手游消费市场的现状,当时我就觉得不靠谱。jrpg衍生出来的二次元游戏区别于传统装备驱动游戏最大的卖点就是各式各样人设,围绕这些美少女与围绕其展开的剧情,美术,音乐,养成开发内容就是干与枝的关系,干之不存,枝将焉附?靠厨力卖外观?虽然我买过为数不少的单机游戏,但装扮这东西却买得很少,一般社交游戏才会买,因为rpg单机追求一个沉浸感,大部分主题装扮放在主线里都会非常违和,麻辣鸡丝本身就是个单机修仙养老游戏,靠粉丝厨力卖装扮绝对是死路。如今公测,为了活下来还是开了角色抽卡,失望之余又在预料之中。抽卡概率一如他游一样的低,但却多了一个有趣的东西:保底不重置。意思是卡池如果规定60抽出up角色,在60抽内比如第20抽如果你出了ssr是不会重置剩余次数的,接着如果你第30抽又出了ssr依旧不重置,再抽30抽还能确定拿到保底ssr。我玩过的手游不多也就900来个,老实说这种机制我是***进城——头一次见。个人挺喜欢这种机制的,当然又到了拼血统的修罗场(ᇂ_ᇂ|||)不知道有没有保底继承机制,在换池以后继不继承当前抽取次数,建议暂时不要垫刀。
论坛挺多喷帖都提到福利抠,爆率低,开局没三个ssr没法玩的问题。这个游戏搞懂源晶来源开荒期是没那么拮据的,问题出在长期稳定获取的源晶的渠道上,上面也算过了白嫖每月稳定收入是6470钻,1800十连属实杯水车薪,但那是后期,从游戏内容来看,这个游戏很养老,只要不是不愿花钱又想全都要的收集党,难度对队伍数量的要求没有练度来得高,按xp抽卡也能开荒只是有人权卡难度确实会低很多,比如土弓,高伤远程可以更容易在高难本中攻坚存活下来,没手党的福星。只要运营不作妖,根据离散概率,只要坚持玩,抽卡样本越大越接近爆率,欧非转化定律,欧的不会永远欧,同样非的也不会永远非,玩不玩的下去全看个人喜好和心态。
最后是关于对没三ssr没法玩这种言论的思考。现在的玩家是怎么了呢?游戏开服送得少,lj,寄。没抽出想要的ssr,lj,寄。白嫖资源不给齐毕业阵容,lj,寄……明明一刀999的贪玩蓝月买卖数值模式是毒瘤已经成为共识,到头来,不想做任何努力和追求就想毕业躺平,一边骂着游戏快餐,一边却自己把任何游戏都完成了快消游戏,讽刺不?根源在哪?论坛有人拿《原神》diss这个游戏,手游圈不乏有人把米哈游当神供,那就拿它来找原因吧。《原神》的成就是什么?在公测时拿了2000多赞的评论里我就总结过,是拔高了国产手游整体的天花板,让想套皮捞热钱的游戏路越走越窄。那《原神》是完美的神吗?显然不是。《原神》一样继承了免费养成游戏的各种弊病,关键机制抽卡升星开放,限时副本逼练度拿奖励,刷到秃头的低收益圣遗物副本……相比更早爆红的《崩坏3》,《原神》还是有所收敛的,至少,常驻收益限时但不竞速搞玩家内卷了。虽然没有很早以前流行的pay to win那种露骨的pvp排行榜,但限时竞速和概率抽卡正是让新生代手游玩家们失去探索游戏内涵,样样追求速成和进度变得焦躁易怒的罪魁祸首。因为厌恶损失所以追求速成,因为被限时挑战恶性,所以狂热地追求数值,你,游戏的初心还记得吗?
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