高铃响对 暴走枪手 的评价
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高铃响
《双境之城》制作人
2022/5/11
玩了,感觉挺爽快好玩,但长线动力不足,分享一些自己的想法,供主创参考
1,操作模式:个人觉得,点击屏幕射击,不射击的情况下人物自动移动,会和玩家一般预期有些偏差,因为一般游戏建立的习惯,如果玩家控制的是一个角色,那么通常会默认自己是控制这个角色,所以当角色不能控制的时候,就和预想的不一样,玩起来就比较别扭,个人觉得更好的操作方式也许是通过滑屏控制角色移动,而放开移动的时候,角色自动射击,就类似弓箭传说,这样玩家玩起来的感受可能更好,也能衍生出更多的操作空间
2,关于掩体:游戏是用掩体的血量来控制战斗输赢,但个人感觉也和1的问题类似,当玩家可以控制一个角色时,如果是由其他因素而不是这个角色来决定战斗输赢,就会和玩家的预期不相符,会比较别扭,其实如果虑给角色一个血量,由这个数值来决定战斗胜负,掩体依旧有血量,但只是充当一个玩家的掩蔽物,掩体血量没有了就相当于被摧毁,不决定战斗胜负,战斗感受也许会更有趣,以前街机有个老游戏《勇士们》就是类似的设计
3,长线的变化:休闲游戏玩了很多,感觉目前最主要有一个问题就是游戏的战斗过程通常是有设计的,所以初上手玩起来会比较有意思,但这个无法决定长期留存,战斗的场数一旦变多,敌人种类如果不够丰富就会比较单调了,所以考验强动手游戏设计的核心可能还是后续的设计,需要更丰富的敌人种类(策略变化)来和玩家进行博弈,就好比开心消消乐这类游戏一样,如果只是三消,那玩家是撑不了几关的,所以得不停设计各种变化的障碍,玩家才能保持新鲜感和策略性,暴走枪手可能也是同样,我玩到开挑战的时候,就有点疲劳了,因为挑战有条件,玩起来比较累,但主关卡的敌人变化好像已经没那么多了,而且虽然给了我几种枪,但敌人并没有那么充分的对应,比如手雷,手雷玩起来确实是一种感受,但因为我没感觉到有什么敌人是必需要用手雷来对抗的,所以我就还是用AK,因为AK整体体验是最爽的,但这样一来,不同武器的设计也就会有点鸡肋了
其他可能也还有一些感受,但最核心的还是上述3点,不过以上都是个人感受,不代表就是问题,因为每个人理解见仁见智,没有绝对的好坏,所以只当一个玩家的思考,供参考即可
游戏还是挺爽快有意思的,祝开发团队越做越好,赚钱!
1,操作模式:个人觉得,点击屏幕射击,不射击的情况下人物自动移动,会和玩家一般预期有些偏差,因为一般游戏建立的习惯,如果玩家控制的是一个角色,那么通常会默认自己是控制这个角色,所以当角色不能控制的时候,就和预想的不一样,玩起来就比较别扭,个人觉得更好的操作方式也许是通过滑屏控制角色移动,而放开移动的时候,角色自动射击,就类似弓箭传说,这样玩家玩起来的感受可能更好,也能衍生出更多的操作空间
2,关于掩体:游戏是用掩体的血量来控制战斗输赢,但个人感觉也和1的问题类似,当玩家可以控制一个角色时,如果是由其他因素而不是这个角色来决定战斗输赢,就会和玩家的预期不相符,会比较别扭,其实如果虑给角色一个血量,由这个数值来决定战斗胜负,掩体依旧有血量,但只是充当一个玩家的掩蔽物,掩体血量没有了就相当于被摧毁,不决定战斗胜负,战斗感受也许会更有趣,以前街机有个老游戏《勇士们》就是类似的设计
3,长线的变化:休闲游戏玩了很多,感觉目前最主要有一个问题就是游戏的战斗过程通常是有设计的,所以初上手玩起来会比较有意思,但这个无法决定长期留存,战斗的场数一旦变多,敌人种类如果不够丰富就会比较单调了,所以考验强动手游戏设计的核心可能还是后续的设计,需要更丰富的敌人种类(策略变化)来和玩家进行博弈,就好比开心消消乐这类游戏一样,如果只是三消,那玩家是撑不了几关的,所以得不停设计各种变化的障碍,玩家才能保持新鲜感和策略性,暴走枪手可能也是同样,我玩到开挑战的时候,就有点疲劳了,因为挑战有条件,玩起来比较累,但主关卡的敌人变化好像已经没那么多了,而且虽然给了我几种枪,但敌人并没有那么充分的对应,比如手雷,手雷玩起来确实是一种感受,但因为我没感觉到有什么敌人是必需要用手雷来对抗的,所以我就还是用AK,因为AK整体体验是最爽的,但这样一来,不同武器的设计也就会有点鸡肋了
其他可能也还有一些感受,但最核心的还是上述3点,不过以上都是个人感受,不代表就是问题,因为每个人理解见仁见智,没有绝对的好坏,所以只当一个玩家的思考,供参考即可
游戏还是挺爽快有意思的,祝开发团队越做越好,赚钱!
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