雪绒对 铃兰之剑:为这和平的世界(测试服) 的评价
我很久没玩过让我如此恼火的手游了。
恼火的原因并不是说游戏很差,反而各部分单出拿出来评价都非常不错。如果以比喻的手法说明就是,一位厨师准备了一堆上好的食材,却被一锅乱炖做得不堪入口。
美术方面,无论是立绘、UI、剧情演出,放到二次元手游里都属于偏上的质量。尤其是剧情演出在同一张地图过渡到战斗,更是让我眼前一亮。
核心玩法部分同样也是可圈可点,我并不是核心战棋玩家,不敢评论关卡设计的优与劣。但丰富的场景交互,足以非常直观地给手游用户带来“崭新”的体验。
剧情叙事,开篇即冲突不磨叽,能够立刻抓住眼球。由于体验的章节不多,我也对剧情的好与坏不作表态。但世界观设定成中世界战争时期,有非常大的空间写出复杂且动人的故事,再配合其精细的像素场景演出,我对剧情还是抱有非常高的期待。
然而当我被剧情杀来到主界面后,却给我带来了极大的落差感——官方为了保持单机策略体验的“纯洁性”,似乎完全没打算尝试与现有的商业化模式相融合。
经过这次测试我只想说一句:你们是不是忘了自己做的是一款二次元Gacha手游?
抽卡闯关与剧情模式带来的极大割裂感,并不会让单机玩家和手游玩家都乐在其中,甚至会导致两个群体都不买账。
我理解手游的长线数值养成很容易对强策略游戏的策略性造成冲击,但问题是前面已经有《明日方舟》这种低性价比养成的成功案例在,《铃兰之剑》为何还有切割得那么开呢?
要知道游戏一开始就是利用“命运之门”来吸引玩家,而不是只有关卡却不带任何剧情推进的“愚者的旅途”。
或许目前把两者分割开的方式能获得部分核心战棋玩家好评,但我作为喜欢二次元的手游玩家说一句,在现有模式下游戏完全无法吸引我去付费。
另外当你定位是一款Gacha手游时,你未来的主要用户就是手游玩家,深度战棋玩家只会占很少一部分。
而现在的手游玩家是非常厌恶重复的,所以根据这一点,我既会给《铃兰之剑》的回溯模式给予极高的评价,同时也给“命运之门”的剧情杀和多周目模式给予差评。
作为一款二次元手游,除了打磨玩法玩法外,IP运作也非常重要。目前市面上其他游戏,几乎都是通过塑造角色来塑造IP的。
因此我就更看不懂《铃兰之剑》采用随机人名的模式了。
如果无法保证前期所有玩家在不付费的情况下都能仅使用非随机名的角色,从而导致大量随机名角色占有玩家的视线,那么也别想在玩家群体里塑造出让人受欢迎的角色了,更别期待有攻略之外的二创了。
恼火的原因并不是说游戏很差,反而各部分单出拿出来评价都非常不错。如果以比喻的手法说明就是,一位厨师准备了一堆上好的食材,却被一锅乱炖做得不堪入口。
美术方面,无论是立绘、UI、剧情演出,放到二次元手游里都属于偏上的质量。尤其是剧情演出在同一张地图过渡到战斗,更是让我眼前一亮。
核心玩法部分同样也是可圈可点,我并不是核心战棋玩家,不敢评论关卡设计的优与劣。但丰富的场景交互,足以非常直观地给手游用户带来“崭新”的体验。
剧情叙事,开篇即冲突不磨叽,能够立刻抓住眼球。由于体验的章节不多,我也对剧情的好与坏不作表态。但世界观设定成中世界战争时期,有非常大的空间写出复杂且动人的故事,再配合其精细的像素场景演出,我对剧情还是抱有非常高的期待。
然而当我被剧情杀来到主界面后,却给我带来了极大的落差感——官方为了保持单机策略体验的“纯洁性”,似乎完全没打算尝试与现有的商业化模式相融合。
经过这次测试我只想说一句:你们是不是忘了自己做的是一款二次元Gacha手游?
抽卡闯关与剧情模式带来的极大割裂感,并不会让单机玩家和手游玩家都乐在其中,甚至会导致两个群体都不买账。
我理解手游的长线数值养成很容易对强策略游戏的策略性造成冲击,但问题是前面已经有《明日方舟》这种低性价比养成的成功案例在,《铃兰之剑》为何还有切割得那么开呢?
要知道游戏一开始就是利用“命运之门”来吸引玩家,而不是只有关卡却不带任何剧情推进的“愚者的旅途”。
或许目前把两者分割开的方式能获得部分核心战棋玩家好评,但我作为喜欢二次元的手游玩家说一句,在现有模式下游戏完全无法吸引我去付费。
另外当你定位是一款Gacha手游时,你未来的主要用户就是手游玩家,深度战棋玩家只会占很少一部分。
而现在的手游玩家是非常厌恶重复的,所以根据这一点,我既会给《铃兰之剑》的回溯模式给予极高的评价,同时也给“命运之门”的剧情杀和多周目模式给予差评。
作为一款二次元手游,除了打磨玩法玩法外,IP运作也非常重要。目前市面上其他游戏,几乎都是通过塑造角色来塑造IP的。
因此我就更看不懂《铃兰之剑》采用随机人名的模式了。
如果无法保证前期所有玩家在不付费的情况下都能仅使用非随机名的角色,从而导致大量随机名角色占有玩家的视线,那么也别想在玩家群体里塑造出让人受欢迎的角色了,更别期待有攻略之外的二创了。