可爱的吃手手对 重返帝国 的评价
SLG游戏其实我还是玩了一些的,重返帝国一出也在玩,个人觉得部分设计良心,但一些设定确实不合理。说说游戏本身,其实这游戏的优点还是很多的,没有VIP等级,就不会存在氪佬和平民无法逾越的VIP加成面板,想当初玩一个有VIP等级的SLG游戏就纯粹就是顶尖VIP和一群低氪微氪以及平民做陪玩的既视感。另外就是这游戏的兵种克制确实是有用的,在差距不算特别巨大的情况下用克制兵就是能打过氪金玩家。还有就是不卖资源的设定很香,氪佬和平民在这类型的游戏里最容易被拉开差距的就是城建速度。重返帝国的城建资源消耗还是不低,而且也没有其他可以购买资源的方式,顶多是在市集里将多余的物资转化成紧缺的木头之类的东西,这样的设定可以让氪金玩家的城建速度被限制下来,从而白嫖党不至于在城建等级上就被甩开老远,更加符合SLG游戏发育建造的玩法基础。
我觉得重返帝国在战斗上做得挺有意思的,而且集结灵活性也高。战斗可以同时拉多队伍一起向目标点集结进攻,不同兵种可以形成克制以及防止对手派遣克制己方兵种来打字机的情况。另外重返帝国确实很鼓励玩家之间进行作战,用打架获取战功,再进而利用战功兑换资源,后者也是联盟管理判断联盟发展最需要哪些成员的重要指标。战力高都是虚标,而战功高则意味着会玩游戏,敢打敢拼,任何SLG游戏需要的都是这样的玩家。而且地图也不再是单纯的背景板,而是能有实际用做战略意义的场景。比如河流和山川就可以限制行军,必须通过关隘和渡口才可以通过;又或者地图上的树林草丛,发挥隐身作用,这样还能给敌人造成一些意料之外的突然袭击,在草丛当欢迎坦克也是这游戏乐趣的一部分。
不过一码归一码,我也觉得重返帝国有些蜜汁操作有点让我摸不着头脑。就拿一个武将起名来说吧,好好的关羽不叫关羽,非得叫做武圣。这不是个例,我猜测是TX担心将不同时代的人物混合在一起会给XXS带来不好的教育影响,未免过于谨小慎微了。另外就是这游戏的战争战损确实大,尽管一直靠着日常任务活跃奖励、主线章节奖励以及征兵这三个途径补充士兵,但只要在打架,那消耗的速度绝对能跟得上这三种方式提供的士兵补给。目前没出现负增长都算不错的了,希望能降低战损比,不然后期攒兵应该会很困难的。最后一个也是最不喜欢的抽卡问题,确实25次保底抽卡这没毛病,但是你好歹把抽技能和抽英雄的分开啊,搞在一起降低出心仪目标的几率,在后期也让抽武将的难度变大,这个就纯纯是我不理解的操作了,最好把奖池分开来进行抽卡。
归根究底我觉得还是做游戏玩法时候的思路不清晰,重返帝国并不是一无是处,它的各种质量还是向我展示它是个质量过关的SLG游戏,而且在战斗集结玩法上面也做了较大多数SLG游戏更丰富的可玩性,我觉得看看后期游戏怎么优化怎么解决这些玩家问题吧,如果能够处理好的话,作为一个养老SLG玩也未尝不可
我觉得重返帝国在战斗上做得挺有意思的,而且集结灵活性也高。战斗可以同时拉多队伍一起向目标点集结进攻,不同兵种可以形成克制以及防止对手派遣克制己方兵种来打字机的情况。另外重返帝国确实很鼓励玩家之间进行作战,用打架获取战功,再进而利用战功兑换资源,后者也是联盟管理判断联盟发展最需要哪些成员的重要指标。战力高都是虚标,而战功高则意味着会玩游戏,敢打敢拼,任何SLG游戏需要的都是这样的玩家。而且地图也不再是单纯的背景板,而是能有实际用做战略意义的场景。比如河流和山川就可以限制行军,必须通过关隘和渡口才可以通过;又或者地图上的树林草丛,发挥隐身作用,这样还能给敌人造成一些意料之外的突然袭击,在草丛当欢迎坦克也是这游戏乐趣的一部分。
不过一码归一码,我也觉得重返帝国有些蜜汁操作有点让我摸不着头脑。就拿一个武将起名来说吧,好好的关羽不叫关羽,非得叫做武圣。这不是个例,我猜测是TX担心将不同时代的人物混合在一起会给XXS带来不好的教育影响,未免过于谨小慎微了。另外就是这游戏的战争战损确实大,尽管一直靠着日常任务活跃奖励、主线章节奖励以及征兵这三个途径补充士兵,但只要在打架,那消耗的速度绝对能跟得上这三种方式提供的士兵补给。目前没出现负增长都算不错的了,希望能降低战损比,不然后期攒兵应该会很困难的。最后一个也是最不喜欢的抽卡问题,确实25次保底抽卡这没毛病,但是你好歹把抽技能和抽英雄的分开啊,搞在一起降低出心仪目标的几率,在后期也让抽武将的难度变大,这个就纯纯是我不理解的操作了,最好把奖池分开来进行抽卡。
归根究底我觉得还是做游戏玩法时候的思路不清晰,重返帝国并不是一无是处,它的各种质量还是向我展示它是个质量过关的SLG游戏,而且在战斗集结玩法上面也做了较大多数SLG游戏更丰富的可玩性,我觉得看看后期游戏怎么优化怎么解决这些玩家问题吧,如果能够处理好的话,作为一个养老SLG玩也未尝不可
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