西瓜发电机对 冒险公社 的评价
玩得有点上头,来写个评价~
【眼前一亮的策略桌游】
刚上手游戏时,确实被玩法吸引了。
游戏基础沿用了桌游《印加宝藏》的部分设定灵感,又引入CCG(Collectible card game,通常说的卡牌游戏)等机制,使得玩法更加有趣多样。
游戏中,每局由四个玩家参与,玩家的目标是“利益最大化”,既要保护自己活着(生命值,上限为7点),还要尽可能获得更多的金币。每局游戏24个回合,每回合的场景(岛屿)由四个玩家自己携带的场景牌随机塑造,不同场景触发各种事件,使得玩家生命值或金币值发生变化。
在这种机制下,玩家需要充分考虑场景变化和其他玩家行为,时时刻刻面临着博弈:
玩家可以拼命叠加成赚取大量金币;也可以选择坑害其他玩家,在其他玩家血量为零时(昏迷)分得收益。
同时,还要预判接下来的场景,适时选择对应的技能卡应对。玩家还可以选择返程,保住现有的收益和之前分配剩余金币,但放弃到下个神庙前的场上收益。
而最后的胜负判定,是看玩家金币是否超过了四人的平均值,有时只要攒着点金币就能赢,有时遇到高玩,贫富差距拉的很大,就只有唯一赢家。这也是四个人需要博弈的结果。
因为场景刷新随机,不同玩家风格套路不同,每局游戏都有不一样体验,游戏在可玩性和丰富度上都非常不错!
但是,游戏本身有一定的复杂度,而前期游戏引导做的还不够好,玩家刚上手很容易不知所措,从而影响游戏体验。
此外,ui的逻辑略迷,有些图标没有注明清楚,不同等阶的卡在美术和特效上区分也还不够明显,无形中可能增加玩家的上手成本。
---
【好游戏,运营也要跟上!】
作为网游,运营还是绕不开要讲讲。
游戏内主要氪金点是角色解锁和开卡包(游戏内称为“开桶”),卡包获得方式相对多样,限时活动,任务、旅程系统(类似战令系统,不过没有付费档),匹配段位奖励等都能提供一定数量的卡包,前期奖励比较丰厚。
卡等分为稀有、史诗和传说,史诗卡7桶保底,传说13桶保底,和大多卡牌游戏类似,支持分解和合成。实测下来,集卡难度不大,这方面比较良心了。
最后是争议比较大的“角色付费解锁”问题,论坛不少人呼声很大,我认为也是真心为了游戏长远发展。
在我看来,本作是需要多人匹配的网络游戏,需要四人游戏、分段匹配、加上机器人在这类游戏中体验极差,都决定了保证足够在线玩家是持续运营的关键。
《月圆之夜》、《骰子元素师》这种单机游戏固然可以采用角色买断,是因为玩法本身不要求玩家活跃度。
而网络游戏在开服初期,设置这样明显的门槛,可能会破坏一些潜在活跃玩家or爆肝党的好感,甚至即使付费购买的玩家,也不一定还有动力活跃在线。
因此,如果可以提供让玩家肝出来的方案,增加玩家黏性和留存,或许更符合网游的运营模式,希望官方大大考虑一下。
这款游戏的质量毋庸置疑,只要保持更新和持续运营,一定会有很多人愿意玩下去。运营部分写的有点多,对我而言,因为很喜欢这款游戏,所以更不希望这款游戏在运营上留些遗憾。
【眼前一亮的策略桌游】
刚上手游戏时,确实被玩法吸引了。
游戏基础沿用了桌游《印加宝藏》的部分设定灵感,又引入CCG(Collectible card game,通常说的卡牌游戏)等机制,使得玩法更加有趣多样。
游戏中,每局由四个玩家参与,玩家的目标是“利益最大化”,既要保护自己活着(生命值,上限为7点),还要尽可能获得更多的金币。每局游戏24个回合,每回合的场景(岛屿)由四个玩家自己携带的场景牌随机塑造,不同场景触发各种事件,使得玩家生命值或金币值发生变化。
在这种机制下,玩家需要充分考虑场景变化和其他玩家行为,时时刻刻面临着博弈:
玩家可以拼命叠加成赚取大量金币;也可以选择坑害其他玩家,在其他玩家血量为零时(昏迷)分得收益。
同时,还要预判接下来的场景,适时选择对应的技能卡应对。玩家还可以选择返程,保住现有的收益和之前分配剩余金币,但放弃到下个神庙前的场上收益。
而最后的胜负判定,是看玩家金币是否超过了四人的平均值,有时只要攒着点金币就能赢,有时遇到高玩,贫富差距拉的很大,就只有唯一赢家。这也是四个人需要博弈的结果。
因为场景刷新随机,不同玩家风格套路不同,每局游戏都有不一样体验,游戏在可玩性和丰富度上都非常不错!
但是,游戏本身有一定的复杂度,而前期游戏引导做的还不够好,玩家刚上手很容易不知所措,从而影响游戏体验。
此外,ui的逻辑略迷,有些图标没有注明清楚,不同等阶的卡在美术和特效上区分也还不够明显,无形中可能增加玩家的上手成本。
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【好游戏,运营也要跟上!】
作为网游,运营还是绕不开要讲讲。
游戏内主要氪金点是角色解锁和开卡包(游戏内称为“开桶”),卡包获得方式相对多样,限时活动,任务、旅程系统(类似战令系统,不过没有付费档),匹配段位奖励等都能提供一定数量的卡包,前期奖励比较丰厚。
卡等分为稀有、史诗和传说,史诗卡7桶保底,传说13桶保底,和大多卡牌游戏类似,支持分解和合成。实测下来,集卡难度不大,这方面比较良心了。
最后是争议比较大的“角色付费解锁”问题,论坛不少人呼声很大,我认为也是真心为了游戏长远发展。
在我看来,本作是需要多人匹配的网络游戏,需要四人游戏、分段匹配、加上机器人在这类游戏中体验极差,都决定了保证足够在线玩家是持续运营的关键。
《月圆之夜》、《骰子元素师》这种单机游戏固然可以采用角色买断,是因为玩法本身不要求玩家活跃度。
而网络游戏在开服初期,设置这样明显的门槛,可能会破坏一些潜在活跃玩家or爆肝党的好感,甚至即使付费购买的玩家,也不一定还有动力活跃在线。
因此,如果可以提供让玩家肝出来的方案,增加玩家黏性和留存,或许更符合网游的运营模式,希望官方大大考虑一下。
这款游戏的质量毋庸置疑,只要保持更新和持续运营,一定会有很多人愿意玩下去。运营部分写的有点多,对我而言,因为很喜欢这款游戏,所以更不希望这款游戏在运营上留些遗憾。
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