Nw_X-)对 冒险公社 的评价
作为一个端游玩了几个月、去年九月测试版和好友欢声笑语不断的玩家昨天也是预下载了。
喜忧参半吧。
【玩法】
本作的玩法很有突破性,所以介绍篇幅会较长。
四名玩家参与同一局游戏,每名玩家有七点初始血量和若干起始手牌。所有人每回合同时在棋盘上前进一格,棋盘上每格可能有岛屿、补给站(我的叫法)和终点。其中岛屿有:红岛、绿岛、黑岛三种,红岛通常是以掉血为代价的抉择(纯掉血、加钱、抽牌、一次性少掉血或者分批掉更多血),可以通过增加防御的卡牌减少伤害;绿岛通常是加钱与加血为核心(有时会增加下回合分配),加钱时所有玩家按整数平均分配绿岛所记载金币,余数保留在原地,加血注意血量上限7点无法突破;黑岛是灾害岛,通常为“必定掉血之岛”,玩家血量会扣除岛上记载数值,防御是无效的。这里提一下掉血有两种,以剑为图标的是可以防御的,以心为图标的则不行。补给站是旅途修整之地,玩家会将到达补给站之前所获金币存入银行,同时可以选择恢复少量血量抽取较多手牌或者恢复较多血量恢复少量牌。终点是游戏结束之地,到达这里的玩家讲移出所有状态并均分60金币。值得一提的是,棋盘中的红绿岛屿是由玩家所带的岛屿牌(有限制)决定的,所以说作为一个具有一定随机性的游戏,玩家可以在较大程度上干预游戏走向。玩家需要做的,是使用岛屿卡与技能卡预组卡组(卡包有岛屿卡和技能卡两种),然后在每回合岛屿结算前是否打出一张卡牌,进而参与每回合结算。对于岛屿与出牌的判断参考罗盘,罗盘会显示接下来三岛中红岛多与绿岛(红色)、绿岛多于红岛(绿色)还是一样多(白色)(不要忘了黑岛)。由于血量设置的存在,“死亡”设定便不可避免,血量为0的玩家本阶段(补给站前)所获金币(不包括存入银行的)会均分给其余活在场上的玩家。而为了避免可以预见的死亡设置了“返航”选项,时机等同于出牌,一但你是首批返航者,你将均分(若是首位返航者则独占)场上那些没有被分尽的金币余数,同时进入竞猜环节,选择系统提供的每一轮结算结果卡牌(无人掉血、获得金币、有人返航等)并根据结果获得金币奖励或惩罚,而为了避免争先恐后的返航,每阶段唯一剩余玩家将获得巨额金币奖励。当有玩家抵达终点或者三阶段(最终阶段)所有人返航时游戏结束,根据玩家所持金币总数与四人金币平均数之差额结算。
冒险公社本质上是棋盘自组、不丢骰子只打道具卡的“大富翁”,而使用构成棋盘的岛屿卡和打出的道具卡组成套牌让它具有某些tcg属性。横向对比万智牌、游戏王、炉石、昆特牌,它的对抗性没有那么强,无需复杂的数值或时点计算但在四人决策影响每次判定的环境下它的戏剧性强了很多,同时脱离新手期后卡牌质量的差距对胜负的影响更弱,因为决策与意外的比重提升了同时平衡做的尚可。
模式上,除了卡牌游戏通用的休闲与天梯模式,端游去年上线了竞技场,也在手游实装了,即夺宝模式。选择双职业组成套牌迅速拓宽了玩法与组合的多样性,对于已经上手的玩家来说保留了进一步创新的余地,不错。
【视听】
游戏画风是简明俏皮的动画画风,没有史诗大作兵临城下的厚重或是探赜索隐的诡谲,只有绿树碧水闲暇时间的轻松。音效上特别表扬表情系统,“气死我了”“冒险愉快”配 上“whirl…”“siu~”“hihi”等“”公社音效”在特定的时间打出不难让喜剧效果和玩家血压双双拉满。
————————————————————
当对局纵深发展你会发现这是一款体系稍显复杂,博弈点众多的“友尽”游戏。绿岛之上分金币时,是参与均分还是选择两个人以上参与便竹篮打水的独吞?抑或是更彻底的让他人不参与本次分配?看似安全的绿岛是否因为某些牌暗藏杀机?红岛当前,是披坚执锐防御拉满还是暗中使坏让旁人雪上加霜?黑岛来临,是否打出一张天地同寿作为压死其他骆驼的最后一根稻草?岛屿竟然还是可移动的?一手移岛让所有人的小算盘落到空处。什么?你这张牌还能从别人银行里搞钱?他被我送回家啦😈!啊?这张卡以死亡为条件结算?
不难看出,这款游戏很容易给旁人带来“啸容”,这也是我和我的朋友们一直以来的“喜”。
接下来说说“忧”。
主要是被大家诟病的开放角色过少,七个角色(我玩的时候还没有猫)有五个都是氪金角色,虽然定价称不上贵,但是做法稍损路人缘,可以的话建议再开放两个可以肝出来的的角色。
对于各个角色(除了猫)的流派我都略知一二。以现在开放的炼金和巫医为例,炼金传统玩法是“自闭产钱”,通过高费奶卡苟活,以加“分配”为核心爆金币,看起来是跳出三界外,但是很被欺诈者的“禁止分配”和玩家携带的“砖卡”克制,遑论“舞姬”的“增加他人增加的金币”,此外据我观察手游掉血的牌要更多更狠,产钱炼金对局多了游戏体验是不够的,但手游为“伤口”流增加了一些卡牌,希望围绕这个体系不断丰富,让零氪路人也能玩的“独立自主”。巫医倒是“搞人”环境中的清流,她基于群体回复的产钱可以在保证自身相对安全的情况下获取经济,但她的核心卡数量有限,同时需要群体中低血量的环境,自我产钱能力不足(设定如此),是比较被动的存在,此外比较有意思的是她赢不了零氪玩家的爆金币炼金。如果以长期胜负评价游戏体验按十分打分,当前开放的两个角色只能给到6分上下,不必说站在完整游戏体验的角度了。个人是非常喜欢佣兵的佣金流混少量猎杀的,而我的朋友更倾向于绿岛沙人的舞姬,对于接触这款游戏一段时间而又不久的玩家来说这是两种非常有趣的玩法,可惜不在免费范畴。
其实还有一个卡池深度的问题,几十个小时的摸索就足够摸清构筑与环境,玩法流派仍待拓宽但作为一款主打休闲的游戏已经做的不错而且还有夺宝的模式创新,整体瑕不掩瑜。
最后,游戏是很棒的游戏,画风讨喜,时长适中,情绪调度到位,但希望在免费内容上进一步开放(建议再能肝出两个角色,一个也凑合),以吸引更多的新玩家。
祝好。
喜忧参半吧。
【玩法】
本作的玩法很有突破性,所以介绍篇幅会较长。
四名玩家参与同一局游戏,每名玩家有七点初始血量和若干起始手牌。所有人每回合同时在棋盘上前进一格,棋盘上每格可能有岛屿、补给站(我的叫法)和终点。其中岛屿有:红岛、绿岛、黑岛三种,红岛通常是以掉血为代价的抉择(纯掉血、加钱、抽牌、一次性少掉血或者分批掉更多血),可以通过增加防御的卡牌减少伤害;绿岛通常是加钱与加血为核心(有时会增加下回合分配),加钱时所有玩家按整数平均分配绿岛所记载金币,余数保留在原地,加血注意血量上限7点无法突破;黑岛是灾害岛,通常为“必定掉血之岛”,玩家血量会扣除岛上记载数值,防御是无效的。这里提一下掉血有两种,以剑为图标的是可以防御的,以心为图标的则不行。补给站是旅途修整之地,玩家会将到达补给站之前所获金币存入银行,同时可以选择恢复少量血量抽取较多手牌或者恢复较多血量恢复少量牌。终点是游戏结束之地,到达这里的玩家讲移出所有状态并均分60金币。值得一提的是,棋盘中的红绿岛屿是由玩家所带的岛屿牌(有限制)决定的,所以说作为一个具有一定随机性的游戏,玩家可以在较大程度上干预游戏走向。玩家需要做的,是使用岛屿卡与技能卡预组卡组(卡包有岛屿卡和技能卡两种),然后在每回合岛屿结算前是否打出一张卡牌,进而参与每回合结算。对于岛屿与出牌的判断参考罗盘,罗盘会显示接下来三岛中红岛多与绿岛(红色)、绿岛多于红岛(绿色)还是一样多(白色)(不要忘了黑岛)。由于血量设置的存在,“死亡”设定便不可避免,血量为0的玩家本阶段(补给站前)所获金币(不包括存入银行的)会均分给其余活在场上的玩家。而为了避免可以预见的死亡设置了“返航”选项,时机等同于出牌,一但你是首批返航者,你将均分(若是首位返航者则独占)场上那些没有被分尽的金币余数,同时进入竞猜环节,选择系统提供的每一轮结算结果卡牌(无人掉血、获得金币、有人返航等)并根据结果获得金币奖励或惩罚,而为了避免争先恐后的返航,每阶段唯一剩余玩家将获得巨额金币奖励。当有玩家抵达终点或者三阶段(最终阶段)所有人返航时游戏结束,根据玩家所持金币总数与四人金币平均数之差额结算。
冒险公社本质上是棋盘自组、不丢骰子只打道具卡的“大富翁”,而使用构成棋盘的岛屿卡和打出的道具卡组成套牌让它具有某些tcg属性。横向对比万智牌、游戏王、炉石、昆特牌,它的对抗性没有那么强,无需复杂的数值或时点计算但在四人决策影响每次判定的环境下它的戏剧性强了很多,同时脱离新手期后卡牌质量的差距对胜负的影响更弱,因为决策与意外的比重提升了同时平衡做的尚可。
模式上,除了卡牌游戏通用的休闲与天梯模式,端游去年上线了竞技场,也在手游实装了,即夺宝模式。选择双职业组成套牌迅速拓宽了玩法与组合的多样性,对于已经上手的玩家来说保留了进一步创新的余地,不错。
【视听】
游戏画风是简明俏皮的动画画风,没有史诗大作兵临城下的厚重或是探赜索隐的诡谲,只有绿树碧水闲暇时间的轻松。音效上特别表扬表情系统,“气死我了”“冒险愉快”配 上“whirl…”“siu~”“hihi”等“”公社音效”在特定的时间打出不难让喜剧效果和玩家血压双双拉满。
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当对局纵深发展你会发现这是一款体系稍显复杂,博弈点众多的“友尽”游戏。绿岛之上分金币时,是参与均分还是选择两个人以上参与便竹篮打水的独吞?抑或是更彻底的让他人不参与本次分配?看似安全的绿岛是否因为某些牌暗藏杀机?红岛当前,是披坚执锐防御拉满还是暗中使坏让旁人雪上加霜?黑岛来临,是否打出一张天地同寿作为压死其他骆驼的最后一根稻草?岛屿竟然还是可移动的?一手移岛让所有人的小算盘落到空处。什么?你这张牌还能从别人银行里搞钱?他被我送回家啦😈!啊?这张卡以死亡为条件结算?
不难看出,这款游戏很容易给旁人带来“啸容”,这也是我和我的朋友们一直以来的“喜”。
接下来说说“忧”。
主要是被大家诟病的开放角色过少,七个角色(我玩的时候还没有猫)有五个都是氪金角色,虽然定价称不上贵,但是做法稍损路人缘,可以的话建议再开放两个可以肝出来的的角色。
对于各个角色(除了猫)的流派我都略知一二。以现在开放的炼金和巫医为例,炼金传统玩法是“自闭产钱”,通过高费奶卡苟活,以加“分配”为核心爆金币,看起来是跳出三界外,但是很被欺诈者的“禁止分配”和玩家携带的“砖卡”克制,遑论“舞姬”的“增加他人增加的金币”,此外据我观察手游掉血的牌要更多更狠,产钱炼金对局多了游戏体验是不够的,但手游为“伤口”流增加了一些卡牌,希望围绕这个体系不断丰富,让零氪路人也能玩的“独立自主”。巫医倒是“搞人”环境中的清流,她基于群体回复的产钱可以在保证自身相对安全的情况下获取经济,但她的核心卡数量有限,同时需要群体中低血量的环境,自我产钱能力不足(设定如此),是比较被动的存在,此外比较有意思的是她赢不了零氪玩家的爆金币炼金。如果以长期胜负评价游戏体验按十分打分,当前开放的两个角色只能给到6分上下,不必说站在完整游戏体验的角度了。个人是非常喜欢佣兵的佣金流混少量猎杀的,而我的朋友更倾向于绿岛沙人的舞姬,对于接触这款游戏一段时间而又不久的玩家来说这是两种非常有趣的玩法,可惜不在免费范畴。
其实还有一个卡池深度的问题,几十个小时的摸索就足够摸清构筑与环境,玩法流派仍待拓宽但作为一款主打休闲的游戏已经做的不错而且还有夺宝的模式创新,整体瑕不掩瑜。
最后,游戏是很棒的游戏,画风讨喜,时长适中,情绪调度到位,但希望在免费内容上进一步开放(建议再能肝出两个角色,一个也凑合),以吸引更多的新玩家。
祝好。
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