该用户已注销对 行侠放置2 的评价
作为武侠题材的放置类游戏,不指望有多出彩,跟修仙差不多也还可以,但,终究是我期待过高了。 很严谨的玩儿了几天,虽然每天上线的时间并不长,离线会有离线收益,但是好像离线并没有在线的收益高,能够理解这个设定,但是这样的话,肝度就很高了。
———游戏体验——— 游戏界面设计:非常的“简约”,如果说一般的文字类放置手游,还时不时的有个文字剧情,那这款真的是省到极致了。除了开头的文字,玩儿到现在也都没有触发剧情。互动,延展性都很欠缺。整个界面采用竖屏模式,与一般此类游戏一样,除了上排收益显示,下排就是几个切换界面按钮,中间一大块界面,一言难尽。打斗就是圈圈碰撞,个人感觉,点加速都不是很快,一般速度更是慢到要睡着。(也可能是丰二等级太低了?目前四十几级) “人物”设计方面:这个就更加简单了,就是圈圈,中间文字写着你取的名字,其他人物就是圈圈中间写着盗贼啥的。个人认为,这样的打斗界面,还不如不要,增加主线,支线剧情反倒增加可玩性。包括其他的,装备,不论是垃圾的刀,还是屠龙宝刀,都是一个样子,掉落“宝贝”的惊喜感瞬间少了一半。 音乐:音乐这块还是比较符合游戏主题,并且打斗配有打斗的音效,虽然不出彩,但是也不出错。 玩法:一个文字放置手游,谈不上多种玩法了,但是设计上就比其他同类型稍逊一筹。《行侠》只有打斗,分不同的场地打斗,等级越高,可以解锁更好的打斗场景,获得更高的收益。其他就是升级自己的功法,武器,掉落的金钱元宝可以去商店购买材料。后期钱都不太缺,肝度在升级与功法,材料上,并且整个过程都是枯燥的,如果考证、考研可以用这个游戏做中间的简单调剂。 广告植入:这个游戏,个人感觉比较有趣的地方,就是它对于广告的植入设计。技法的解锁只能用元宝,元宝的获得方式,除了游历挂机,就只有看广告,并且会随着看广告次数的增加,获得的元宝依次增加。差不多看两天广告,就能把所有技法都解锁。让人心甘情愿的,主动去看广告。这算是一个亮点,其他游戏可以借鉴的方式,游戏方获得了广告收益,玩家得到了想要的东西,可以说是双赢。
———总结——— 这个游戏不氪只肝,肝到头皮发麻,并且玩法单一,非常枯燥。如果做文艺类,无非三条线,一从游戏画面入手,增加体验感;二从玩法入手,要么是钻营技法升级,武器培养,成为一代宗师,要么是主线推进,支线带动,解锁不同的人生,用其他做综合评分;三从肝度出发,只爽不肝,全程高能。《行侠》在这些方面都比较欠缺,所以难以让人坚持下去。希望官方能够越做越好,期待正式版会是一个不一样的《行侠》。
———游戏体验——— 游戏界面设计:非常的“简约”,如果说一般的文字类放置手游,还时不时的有个文字剧情,那这款真的是省到极致了。除了开头的文字,玩儿到现在也都没有触发剧情。互动,延展性都很欠缺。整个界面采用竖屏模式,与一般此类游戏一样,除了上排收益显示,下排就是几个切换界面按钮,中间一大块界面,一言难尽。打斗就是圈圈碰撞,个人感觉,点加速都不是很快,一般速度更是慢到要睡着。(也可能是丰二等级太低了?目前四十几级) “人物”设计方面:这个就更加简单了,就是圈圈,中间文字写着你取的名字,其他人物就是圈圈中间写着盗贼啥的。个人认为,这样的打斗界面,还不如不要,增加主线,支线剧情反倒增加可玩性。包括其他的,装备,不论是垃圾的刀,还是屠龙宝刀,都是一个样子,掉落“宝贝”的惊喜感瞬间少了一半。 音乐:音乐这块还是比较符合游戏主题,并且打斗配有打斗的音效,虽然不出彩,但是也不出错。 玩法:一个文字放置手游,谈不上多种玩法了,但是设计上就比其他同类型稍逊一筹。《行侠》只有打斗,分不同的场地打斗,等级越高,可以解锁更好的打斗场景,获得更高的收益。其他就是升级自己的功法,武器,掉落的金钱元宝可以去商店购买材料。后期钱都不太缺,肝度在升级与功法,材料上,并且整个过程都是枯燥的,如果考证、考研可以用这个游戏做中间的简单调剂。 广告植入:这个游戏,个人感觉比较有趣的地方,就是它对于广告的植入设计。技法的解锁只能用元宝,元宝的获得方式,除了游历挂机,就只有看广告,并且会随着看广告次数的增加,获得的元宝依次增加。差不多看两天广告,就能把所有技法都解锁。让人心甘情愿的,主动去看广告。这算是一个亮点,其他游戏可以借鉴的方式,游戏方获得了广告收益,玩家得到了想要的东西,可以说是双赢。
———总结——— 这个游戏不氪只肝,肝到头皮发麻,并且玩法单一,非常枯燥。如果做文艺类,无非三条线,一从游戏画面入手,增加体验感;二从玩法入手,要么是钻营技法升级,武器培养,成为一代宗师,要么是主线推进,支线带动,解锁不同的人生,用其他做综合评分;三从肝度出发,只爽不肝,全程高能。《行侠》在这些方面都比较欠缺,所以难以让人坚持下去。希望官方能够越做越好,期待正式版会是一个不一样的《行侠》。
7