Eureka 未定事件簿 的评价

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修改于
2022/1/31
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评价历史
游戏时长
游戏时长 60.9 小时
21号入坑,体验了几天,个人体感8.5分左右。还没入坑时曾看到有人开玩笑说未定已经被开除了国乙籍,自成一家,入坑之后我对这句话深以为然。因为未定走的不是传统国乙套路。
传统国乙以男女主感情线为导向,辅以事业线或者其他事件推动发展,这些事件线存在的目的是推动感情线的发展(不过各家已经越来越意识到女主本身其他追求的重要性)。而未定则是以女主事业线为主,辅之以感情线,在女主追求公平正义的过程中,她与男主们产生了交集,并从他们身上学到了很多,从而获得自身成长和不断圆满。未定更注重的,是女主自身的自立自强,是自我的追寻。而在追求人生理想的过程中,她的优秀品质吸引了男主们,这才造就了姻缘。
对比近两年大势的三家乙游,隔壁一家是天真稚拙的童话,一家是浪漫主义的诗歌,而未定,则是写尽生活的现实主义小说,案件直刺现实问题,以一种不同寻常的视角向我们展现生活中的肮脏和真挚,疯狂和无奈,令人时而扼腕叹息。在现实生活中,我们从新闻上看到类似消息,我们是事不关己的看客,但在游戏中,作为与罪犯和相关人员直接接触的人,我们能更深刻地体会到善恶是非,人情冷暖,悲欢离合。
照例从各方面来综合评价。
1.美术。米家的技术力没话说,而在未定一开始我就看到了明显的炫技内容,l2d和场景的纵深展现,算是高调展现自身优势的地方。至于美术风格,萝卜青菜各有所爱,我只能说我不是未定美术风格的受众。立绘没有什么特别戳我的地方,对比隔壁两家,除了动态这一点优势,立绘卡面有些不足之处。首先是相比之下卡面偏小,这就造成卡面容纳内容不多的问题。通常卡面只有男主的头,脖子和胸部,上半身都露不全,更别提背景的占比,而背景是烘托氛围很重要的部分。另一方面,卡面偏小就无法大肆铺陈细节来展现男主的个性和男女主关系(隔壁都是什么情侣挂坠,戒指,暗示妥妥的)。
【1.30补充:今天发现卡面放大欣赏的时候会有符合卡面的背景音,这一点还算是个小惊喜,挺好的。】
其他问题就是,米家画男人一向瘦削,迎合女性玩家喜好,穿衣显瘦,脱衣有肉。但画的那个腹肌……真的一言难尽,像一板巧克力。既然想要男主露肉,麻烦好好画一下腹肌行吗。也不知道是偷懒还是对人体把控略有缺乏。以及女主脸部比例,二次元大眼我理解,我也看了很多年番,但还是感觉比例略有失调,总体感觉有些怪异。
【1.30补充:剧情推到后面发现女主脸部协调了不少,特别是新年活动眼睛大小正合适,五官也更协调,看来官方有在不断调整。】
2.游戏性。乙女游戏以男主人设和男女主羁绊为卖点,把对角色和感情线的塑造放在第一位,游戏性反而是其次的。但是作为游戏,肯定不能没有游戏性。虽然有些玩家会喊关卡解密难,培养体系不容易上手什么的,但隔壁换汤不换药的活动已经饱受诟病,这就证明乙女游戏也并不是可以不要游戏性。
而未定在这一点上的处理在同行中相当不错。主线推理解谜和《逆转裁判》系列类似,特别是庭审时的法官和角色姿势,味儿太冲了。推理内容不算难,逻辑也算严密,其实也很有剧本杀的味道,特别是第二章的明星地下恋悲剧让我想到以前玩过类似题材的剧本杀。新年活动则参照了经典的暴风雪山庄杀人案模式,结合q版小人解密,看似二线并行无关,实则共同指向了曾家山庄中的秘密。(题外话,快雪山庄这个名字是不是源于《快雪时晴帖》?)
3.角色&剧情。女主不是恋爱脑,很有事业心,甚至有点直,这很好,生活中并不是只有恋爱和男人。虽然女主平时有些不解风情,但和男主们接触时会有恰到好处,自己都无法理解的害羞脸红,对于心理的细微把控不错。
【1.30补充:看到有人说女主个性太鲜明不好代入,个人看法是女主个性鲜明恰好是一种成功。我个人很少代入女主视角,不算梦女,但会在恰到好处的时候代入,算是一种开关。因此我觉得不必要盯着游戏里自己无法代入的部分,只去代入能让你感受美好的部分不是挺好?也许是蔷薇个性太鲜明,让人觉得男主们喜欢的是蔷薇这个人,而不是自己。但是如果是一个大众的模子,反而让这个女主失去灵魂。因为每一个人都是独一无二的,你我也是如此,男主们喜欢上的是独一无二的蔷薇,也是独一无二的你。独一无二正是你与蔷薇的共性。】
男主们也是在传统类型上加工而来,还算是各有特色。剧情体验还不算多,个人目前比较有好感的是左然和陆景和。左然是一个工作狂,业务能力出色,有些木头脑袋,和女主相处时很关心体贴后辈。只能说现实职场要能碰上这样好的前辈简直是幸运。本来会觉得这个人有点冷淡,不近人情,但和女主相处时却总是害羞脸红,反差感太可爱了www至于陆景和,是因为生日祝福而感兴趣的。谁能拒绝年下小狼狗舔蛋糕诱惑你???谁能拒绝年下小狼狗问你自己和蛋糕谁更可口???以及作为纨绔子弟中根正苗红的清流,小陆总你成功地引起了我的注意。
感觉和隔壁热烈浪漫的情感相比,未定的感情线更加慢热平淡,讲的是一个细水长流,更加贴合现实。
除此之外,未定中出场的配角远多于同类游戏,毕竟不断有新案件。而要将这么多配角都塑造立体是件不容易的事情。未定的处理还算不错,相比于有些游戏中完全当背景板的路人,这些配角至少能被我记住,还会对他们的做法有所思考。
未定每一章故事的主题都很鲜明,也影射出了现实生活中的很多问题。我会不断地去思考其中的善恶对错,然而也明白现实中很少有分明的答案。但就算这样,未定的目的也达到了。它并不是要告诉玩家答案,也不是引导玩家得出答案,它只是把事实摆在你眼前,由你作为那个审判者,去度量自己心中那杆天秤的平衡。
ps:文案有少量用词不当和病句,例如“大概”和“左右”经常并行使用,重复啰嗦。希望在文字的精确性上更加注意。当然这是很多游戏的通病,只能感慨很多文案并不重视文字的使用……
4.UI。稍显杂乱。幸而统一的色调让ui看上去没有那么花里胡哨。也不知道这个ui是不是学的乙游老前辈,但是多学点好的吧,这种就不用学了。简洁大方的界面,对于不常接触游戏的玩家会友好很多。比如我一个不玩游戏但对乙女感兴趣的朋友,常常在入坑时因为让人眼花缭乱的各种图标,杂乱的分类以及各色活动而不知道做什么,最终没有一个游戏玩了下来。部分玩乙游的玩家平常是不玩其他游戏的,界面越简洁对这部分玩家以及想入坑的游戏新手来说越友好。
【1.30补充:ui问题在乙游和女性向游戏中很明显,不知道是不是固有印象认为女性玩家就喜欢这些五颜六色花花绿绿的东西?很多乙游女性向的界面都一股十八线氪金手游的味道。】
5.cv。个人不关注声优,只要声音和脸贴就行。未定选择的声优和男主的外形个性都还满贴合的。
6.抽卡机制。我刚入坑,22级4ssr(叠了一张),100抽保底也能拿到,算是一个欧号吧。但是这是因为新手送的比较多,加上开荒晶片多。光看着每周试炼给的那点晶片我就能想象之后要怎样一点点存才行。米家抠是一直有的,送的福利不多还难得,也算玩家一直诟病的一点。至于卡池保底,100抽出限定……卡池一个接一个,平时能存多少?基本算是逼氪了。不过氪金成本高是国内手游的通病,也是坏风气,我只能说愿者上钩,有钱的当然不用在意,只是伤了普通玩家的心罢了。
7.刷材料的复盘机制真的有问题。为什么只能重复一次关卡过程或者将当前体力全部用完?复盘就不能设定一个复盘一次节约时间吗??比如我现在有100体力,我想刷三次,但复盘只能复盘五次,我就得要么先去别处用点体力,或者再看三次作战过程,官方你不觉得这样浪费玩家时间吗??
以及什么年代了还分一三五二四六地开放材料关卡??比如我今天高高兴兴地抽到个本命,准备马上拉满,结果一看,哦,今天材料池不开,明天也不开,为了升级个男人看卡面我要等三天??
希望这个地方能尽快优化。
【1.30补充:关于材料池按日期轮换的问题,我知道很多游戏都会采用这种模式,有些是为了限制练度,有些则纯粹是照猫画虎,别的游戏这样我也这样,其实游戏官方也不一定知道这样做是为了什么。是,这算是一个传统,那为什么就不能创新呢?我想问大家觉得乙游材料池轮换的理由是什么?在我看来乙游是最不需要做材料限制的游戏类型。
乙游并没有pvp,也不是战力类游戏,不需要限制练度,主打的是不断抽男人练本命,看剧情加深与男主羁绊,始终还是剧情导向而不是游戏性导向。那么我抽到一个本命当然是想立刻升级看他卡面进化然后亲亲抱抱啊!如果我必须等个两三天才能将本命升级,那我可能会选择将材料留着而不去升级其他角色,这样的话这两三天里面我可能因为战力不足而无法推本,也就无法看到男人的更多剧情(这个问题开荒期尤为严重)!
隔壁已经取消了轮换,全天开放,而且不消耗体力,唯一的限制是次数,每天10次,我觉得很合理。
8.另外是体力问题。开荒期不足是正常的,但像未定这样扣扣搜搜给体力瓶是不正常的!未定不管打哪里都需要消耗体力,打外勤需要,主线需要,材料需要,金币经验需要,异常需要,试炼需要……而且10体力起,甚至20.30,也不知道有没有认真调研过同类游戏的体力消耗数值问题,而且投入产出不成正比。打主线10体力送40晶片,但试炼简单模式30体力才75晶片,哪个鬼才算出来的比例?体力消耗大,送的体力却不多,每天能拿到60的样子?然后周任务送一点。
但隔壁需要消耗体力的地方就那么三四处,每天做完日常加上每周每月的赠送,平均每天却能得到270体力的样子,而且关卡体力消耗基本在10上下。
9.关于战斗和数值。辩论战斗时很多时候敌方血量分为三条,但是这三条血量并不互通,就发生了这样的情况:一条词条血量3000,但我的卡造成4000伤害,但它并不会去扣下一条的血量,这就造成了伤害溢出,有时候往往就是溢出的这点伤害决定了战斗成败。当然我可以靠手动来调整,不过我想大部分时候大家都是自动战斗吧,也就是说自动战斗还不够智能,可以调整ai让它选择攻击力与血量最相近的攻击,这样就能将溢出伤害最小化。】
未定选择了律政这个题材,就注定它的世界观是理性冷酷的,女主也是理智型。相比之下隔壁世界更加具有浪漫主义的奇幻色彩,女主也都是什么画家,设计师之类充满艺术细胞的感性存在。感性和理性,由此看待世界的方式注定不同,也就形成了不同的故事体系,未定也由此形成了自己的特色。
感性,通常是贴在女性身上的标签,强调了女性身上作为人而存在的理性,也许有某种美好寓意吧。
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