铁钩狂徒猪大壮对 飞剑扫八荒 的评价
结论先行:玩法单一、游戏反馈薄弱、游戏负担重,“氪度”很重的小体量挂机游戏,游戏的新鲜感消逝得很快。
一、 题材&IP:
1. 仙侠的题材,名字就能看出游戏的核心追求-飞剑(武器)收集。
二、 美术&音乐:
1. 游戏只有一个主要的战斗界面,且主角和怪物都是静止不动状态,战斗的直观感受在于攻击弹道(飞剑弹道)和伤害数值,咋看还是挺爽快的,但不能产生持续的快感(这话说着还别扭,,,哈哈哈)
2. 竖版布局,上下两个板块区分明显,战斗显示区域比较大,数值呈现直观;
3. 美术风格比较简练,没有外显效果,装备图标方面美术素材也很节省;战斗音乐还算激亢,但少了点打击音乐或者受打击音乐,容易产生腻烦感;
三、 核心玩法:
1. 本作的核心玩法很简单,放置刷图,不过当前版本有一个比较大的问题是-技能(流派)的替换成本非常高,换风/火/雷/水等分支技能,前期修炼的折损非常大,这就会大大打击玩家尝试多种玩法和流畅的动力,也直接影响了游戏多分支的设定;
2. 主角的养成维度:
攻击和血量:主属性只有这两个,每升一级可提供5点属性值,分配的话,我个人感觉是优先血量,能抗的前提下可以刮痧过关,当然不能太偏科。
副属性:暴击、爆伤、减伤、闪避,说实话,因为战斗过程相对较快,上海数值跳动非常频繁,很难能够从战斗过程中感知到细微的属性变化,游戏里面也缺少木桩的设定,可以去尝试各种不同的流派和套路;
伤害增幅属性:风、雷、水、火、土、终伤,对应不同的副属性,要结合套装的多重加成才能有比较直观的战斗反馈;
自动攻速:(挂机攻速),区别于手动点击的攻速,
法宝:能大幅度提升各种属性或者攻击特效,是中后期跨越难度卡点的一个主要功能;
3. 支线玩法:
灵石矿脉:游戏的主要货币,设置了视频播放的转化点;
凶兽挑战:阶段化的目标点和战力验证,
天枢玉阁:开盲盒,获取高阶装备的一个途径;
虚空搜索:定时的物资搜索,获取高阶装备的一个途径;
开阳宝库:获取法宝的主要途径,
4. 装备:只有3个常规槽位,2个装备就可以激活套装效果,对于装备的需求实际非常低,这一块的设计比较差评。
四、 商业化和付费体系:
1. 游戏没有付费体系,主要依靠视频播放来换取货币和额外的收益。作为一个小体量且游戏玩法单一,游戏的数值框架相对比较深,养成资源的需求量比较大,再加上流派替换的成本非常高,所以实际游戏过程中,玩家需要高强度地播放视频换取资源,实际结果就是:游戏的“氪度”很重。
一、 题材&IP:
1. 仙侠的题材,名字就能看出游戏的核心追求-飞剑(武器)收集。
二、 美术&音乐:
1. 游戏只有一个主要的战斗界面,且主角和怪物都是静止不动状态,战斗的直观感受在于攻击弹道(飞剑弹道)和伤害数值,咋看还是挺爽快的,但不能产生持续的快感(这话说着还别扭,,,哈哈哈)
2. 竖版布局,上下两个板块区分明显,战斗显示区域比较大,数值呈现直观;
3. 美术风格比较简练,没有外显效果,装备图标方面美术素材也很节省;战斗音乐还算激亢,但少了点打击音乐或者受打击音乐,容易产生腻烦感;
三、 核心玩法:
1. 本作的核心玩法很简单,放置刷图,不过当前版本有一个比较大的问题是-技能(流派)的替换成本非常高,换风/火/雷/水等分支技能,前期修炼的折损非常大,这就会大大打击玩家尝试多种玩法和流畅的动力,也直接影响了游戏多分支的设定;
2. 主角的养成维度:
攻击和血量:主属性只有这两个,每升一级可提供5点属性值,分配的话,我个人感觉是优先血量,能抗的前提下可以刮痧过关,当然不能太偏科。
副属性:暴击、爆伤、减伤、闪避,说实话,因为战斗过程相对较快,上海数值跳动非常频繁,很难能够从战斗过程中感知到细微的属性变化,游戏里面也缺少木桩的设定,可以去尝试各种不同的流派和套路;
伤害增幅属性:风、雷、水、火、土、终伤,对应不同的副属性,要结合套装的多重加成才能有比较直观的战斗反馈;
自动攻速:(挂机攻速),区别于手动点击的攻速,
法宝:能大幅度提升各种属性或者攻击特效,是中后期跨越难度卡点的一个主要功能;
3. 支线玩法:
灵石矿脉:游戏的主要货币,设置了视频播放的转化点;
凶兽挑战:阶段化的目标点和战力验证,
天枢玉阁:开盲盒,获取高阶装备的一个途径;
虚空搜索:定时的物资搜索,获取高阶装备的一个途径;
开阳宝库:获取法宝的主要途径,
4. 装备:只有3个常规槽位,2个装备就可以激活套装效果,对于装备的需求实际非常低,这一块的设计比较差评。
四、 商业化和付费体系:
1. 游戏没有付费体系,主要依靠视频播放来换取货币和额外的收益。作为一个小体量且游戏玩法单一,游戏的数值框架相对比较深,养成资源的需求量比较大,再加上流派替换的成本非常高,所以实际游戏过程中,玩家需要高强度地播放视频换取资源,实际结果就是:游戏的“氪度”很重。
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