北斗星王对 皇帝人生 的评价
专门等官方更新了一个版本再评论
毕竟如果不更新,评价就失去了意义
玩过汉末、帝成2、幻想登基,他们都准确把握住了策略模拟游戏的精髓——养成+经营
即,玩家的操作能带给王朝切实的影响
目前这方面的反馈靠游戏什么系统提供呢?上朝与出宫,除此之外,没了
先看上朝与出宫。玩家通过决策来影响王朝属性,同时用种类繁多的事件填充这个过程,让玩家不至于无聊,整体完成度很高,短小精干。接下来的优化就是加事件了
然后,来看看游戏还有什么系统?
后宫系统,这个系统和游戏的联系在于提高玩家作为皇帝的代入感,没了,就没了
我一天🌞了5个🍺啥事没有的时候我就迷惑了,这皇帝四五十岁身体还挺好的。
沉湎后宫会造成什么?不上早朝啊,最直接的影响就是每天固定-1行动力,这样就和王朝的发展直接联系在了一起
接着是贸易系统,这个系统和游戏的联系在于搞钱,没了,就没了
咱也不奢求策划能专门去学个经济学,把***和文化入侵搞出来,但是最起码的策略应该懂做吧?
让国家策略影响市场,让玩家有参与感有决定权,很难理解吗?所有系统照着这个思路做就完事了——玩家策略影响王朝发展
再说一遍,把每个系统的发展,与王朝发展挂钩,这样才能提高游戏性(敲黑板)
说一下事件逻辑链,这个很多游戏都有一样的毛病,我也不做很严厉的批评,希望策划看了有空尽量多审核吧。
评论区里面的没孩子跟太后要太子妃,把国库all in买商品,上朝前通报丰收一进去就说哪里哪里饥荒,这些事件把逻辑排一下,非常简单的事情。
本来该给的四星,最后问一个问题,剧情是否得到龙雏作者的授权?
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二更
我进一步浏览了你们游戏的预告和规划,长期目标做后宫收集和皇帝人生,短期在做的是王朝继承
这也大概能解释为啥文武政民这些属性设置的一塌糊涂了——为了存在而存在,并不是重点
作为替代的,与皇帝相关的一些属性
健康属性,目前最直观的表现是——不足会死
随便问几个问题
多少点数值是正常人的水平?数值高了会怎么样?数值低了会怎么样?平常生活中有没有表现?
我相信大家心里都有答案
作者在这方面不是没下过功夫,比如商店里只有两种丹要看广告,借此突出健康的重要性;比如在获取手段和策略收益上,健康是非常难得的一种属性;比如UI设计上健康是独占一格的
但是永远没有反馈,永远没有反馈,永远没有反馈。这句话我说三遍
为什么健康重要?从皇帝的日常生活中体现出来啊
你想调戏别人老婆,没想到晾衣杆一打你直接倒地;你想跟姑娘玩球,上手了提示你身体不行;你想繁衍后代,一天五次系统提示你xx活性不足,不仅掉健康而且没子嗣;你想兵发大食,穿副铠甲就寄了
不要让玩家自己去猜,自己去分析揣摩这些数据有什么用,这是策略模拟,最简单的就是通过策略表现出来——某些策略项,你只能看到提示/你知道但不能选,用来激起玩家刷这些属性的欲望
只有一个低了会死算什么?
顺便说一句,所有设计出来的属性都是这尿性,只有保底。上朝系统非常好,但是与属性联动之后,整体就是一坨屎。
举例开疆拓土,这个过程中只有两个变量——兵和钱,所有属性只要保底就好,因为上朝给的属性在前期和后期不会有区别,东亚速通就是无脑all in兵部,等政策来钱,兵钱都有闭着眼睛御驾亲征
就这玩家估计也不喜欢出征,出征能带来什么?多了一块什么用都没有的地?我把隔壁家孩子揍一顿,他见我面都知道跑,我把邻国打成附属国,每年连贡品都不上交?
反馈反馈还是反馈,把反馈做出来
方向是什么,就把系统反馈往这边做(敲黑板),你想做皇帝人生总不能只靠最后一个评语吧,王朝继承有个很好的过场方式就是评语放完直接拉镜头,变成下一代皇帝看史官评上一代皇帝,非常自然就开始下一代了
我写的过程中也理清为什么新一代完全不会继承属性和财富了,因为作者想做养成
如果能继承上一代属性财富,那在游戏性上,二代基本就剩寻花问柳一件事了,上不上朝又有什么所谓呢?刷个200.300点属性,一年扣10点也要扣20年(虽然这就是真的历史)
发现可笑的地方了吗?因为题材的需要,王朝的任何属性在一代内能全部无忧(这里还是要说到数值成长性,只有保底,没有王朝发展的底线上移需求,点两点上朝效果,狗来玩都能无忧);由于游戏性的需要,玩家积攒的属性必须被清零
财富就是个凑数的,不评价
根本原因是因为后宫养成的剧情给你们做成特定人物剧情了,这种剧情只适合单周目游戏,不适合多周目游戏
不同皇帝遇到同一个女人同一个剧情,这简直是宫吧圣地,我纯爱战神很难接受啊
后宫收集只适合小系统,不适合当主要内容;当然,如果你们有什么方法能解决这个问题,我马上改口(笑)
毕竟如果不更新,评价就失去了意义
玩过汉末、帝成2、幻想登基,他们都准确把握住了策略模拟游戏的精髓——养成+经营
即,玩家的操作能带给王朝切实的影响
目前这方面的反馈靠游戏什么系统提供呢?上朝与出宫,除此之外,没了
先看上朝与出宫。玩家通过决策来影响王朝属性,同时用种类繁多的事件填充这个过程,让玩家不至于无聊,整体完成度很高,短小精干。接下来的优化就是加事件了
然后,来看看游戏还有什么系统?
后宫系统,这个系统和游戏的联系在于提高玩家作为皇帝的代入感,没了,就没了
我一天🌞了5个🍺啥事没有的时候我就迷惑了,这皇帝四五十岁身体还挺好的。
沉湎后宫会造成什么?不上早朝啊,最直接的影响就是每天固定-1行动力,这样就和王朝的发展直接联系在了一起
接着是贸易系统,这个系统和游戏的联系在于搞钱,没了,就没了
咱也不奢求策划能专门去学个经济学,把***和文化入侵搞出来,但是最起码的策略应该懂做吧?
让国家策略影响市场,让玩家有参与感有决定权,很难理解吗?所有系统照着这个思路做就完事了——玩家策略影响王朝发展
再说一遍,把每个系统的发展,与王朝发展挂钩,这样才能提高游戏性(敲黑板)
说一下事件逻辑链,这个很多游戏都有一样的毛病,我也不做很严厉的批评,希望策划看了有空尽量多审核吧。
评论区里面的没孩子跟太后要太子妃,把国库all in买商品,上朝前通报丰收一进去就说哪里哪里饥荒,这些事件把逻辑排一下,非常简单的事情。
本来该给的四星,最后问一个问题,剧情是否得到龙雏作者的授权?
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二更
我进一步浏览了你们游戏的预告和规划,长期目标做后宫收集和皇帝人生,短期在做的是王朝继承
这也大概能解释为啥文武政民这些属性设置的一塌糊涂了——为了存在而存在,并不是重点
作为替代的,与皇帝相关的一些属性
健康属性,目前最直观的表现是——不足会死
随便问几个问题
多少点数值是正常人的水平?数值高了会怎么样?数值低了会怎么样?平常生活中有没有表现?
我相信大家心里都有答案
作者在这方面不是没下过功夫,比如商店里只有两种丹要看广告,借此突出健康的重要性;比如在获取手段和策略收益上,健康是非常难得的一种属性;比如UI设计上健康是独占一格的
但是永远没有反馈,永远没有反馈,永远没有反馈。这句话我说三遍
为什么健康重要?从皇帝的日常生活中体现出来啊
你想调戏别人老婆,没想到晾衣杆一打你直接倒地;你想跟姑娘玩球,上手了提示你身体不行;你想繁衍后代,一天五次系统提示你xx活性不足,不仅掉健康而且没子嗣;你想兵发大食,穿副铠甲就寄了
不要让玩家自己去猜,自己去分析揣摩这些数据有什么用,这是策略模拟,最简单的就是通过策略表现出来——某些策略项,你只能看到提示/你知道但不能选,用来激起玩家刷这些属性的欲望
只有一个低了会死算什么?
顺便说一句,所有设计出来的属性都是这尿性,只有保底。上朝系统非常好,但是与属性联动之后,整体就是一坨屎。
举例开疆拓土,这个过程中只有两个变量——兵和钱,所有属性只要保底就好,因为上朝给的属性在前期和后期不会有区别,东亚速通就是无脑all in兵部,等政策来钱,兵钱都有闭着眼睛御驾亲征
就这玩家估计也不喜欢出征,出征能带来什么?多了一块什么用都没有的地?我把隔壁家孩子揍一顿,他见我面都知道跑,我把邻国打成附属国,每年连贡品都不上交?
反馈反馈还是反馈,把反馈做出来
方向是什么,就把系统反馈往这边做(敲黑板),你想做皇帝人生总不能只靠最后一个评语吧,王朝继承有个很好的过场方式就是评语放完直接拉镜头,变成下一代皇帝看史官评上一代皇帝,非常自然就开始下一代了
我写的过程中也理清为什么新一代完全不会继承属性和财富了,因为作者想做养成
如果能继承上一代属性财富,那在游戏性上,二代基本就剩寻花问柳一件事了,上不上朝又有什么所谓呢?刷个200.300点属性,一年扣10点也要扣20年(虽然这就是真的历史)
发现可笑的地方了吗?因为题材的需要,王朝的任何属性在一代内能全部无忧(这里还是要说到数值成长性,只有保底,没有王朝发展的底线上移需求,点两点上朝效果,狗来玩都能无忧);由于游戏性的需要,玩家积攒的属性必须被清零
财富就是个凑数的,不评价
根本原因是因为后宫养成的剧情给你们做成特定人物剧情了,这种剧情只适合单周目游戏,不适合多周目游戏
不同皇帝遇到同一个女人同一个剧情,这简直是宫吧圣地,我纯爱战神很难接受啊
后宫收集只适合小系统,不适合当主要内容;当然,如果你们有什么方法能解决这个问题,我马上改口(笑)
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