红福黑 逆光潜入 的评价

红福黑
2021/12/3
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设备
Vivo V2072A
刚看了实机演示,感觉有几个问题:
1、上帝视角导致潜行缺乏紧张感
改进思路:保持上帝视角不变的话,可以用视野来进行处理,只有角色的视线内才能看清,其他地方模糊或阴影处理;当然,可以把视角更改为第三人称
2、画质问题,这次玩法演示的画质太糊了点,导致明明还是不错的场景建模给人的感觉很糟糕,不过考虑到还没公测,这其实也不算太大的问题
3、玩法机制的问题,角色移动的太慢了,这会令人很不耐烦,可能叠纸你是考虑不让守卫的警戒条不像个摆设一样,并且凸现出拥有瞬移技能的刻面的优势才这么做的,可这种慢节奏感在潜行类游戏里非常不好,特别是你这种角色扮演,需要好几个角色相同协力的模式
改进思路:设计奔跑和前行两种状态,奔跑会发出更大的声音,更容易让敌人发现你(虽然目前来看敌人只有视野索敌一种)或是干脆只有当一个存档点开了之后,存档点之前的路才可以奔跑,这也不是不行,至少节约了移动后面刻面的时间。
4、最重要的,角色养成问题,可以看出,无论是守卫还是刻面都是有血量的,也就是说,“数值”问题是迈不过去了,可能后面会出现那种一枪两枪打不死,然后被反杀的可能,这就涉及到养成机制,希望养成机制不要太繁琐,不要向隔壁少前2学习,什么都来一点
参考意见:个人意见,刻面的等级机制提升参考隔壁明日方舟的提升幅度;角色氪金重复问题用原神的命之座机制(方舟潜能提升模式不适合这款,一次游戏上场的角色太少,也不是方舟那种需要考虑点数分配的机制,原神这种反而更适合)但希望你耗子尾汁,清楚自己的角色造价再来考虑赚钱力度。所以你们出角色的速度不能像方舟学习,请少而精,最好每个角色的特点无法被其他角色完全涵盖(反正加了数值,练度够硬莽绝对可以过)
游戏期望:我希望这款游戏日后增加更加多样的地图,比如这次地图的梯子,虽然是很简单的一个程式,却实实在在的升维,希望以后增加潜行地图的复杂度,使一场潜行能够用多重策略通关
我希望增加守卫的警戒机制,比如声音警戒和电子警戒(存在监控室,被发现会触发警报)另外,要是角色短期内无法解决守卫,守卫会有呼救状态,吸引同伴赶来
总之,期待游戏成品的品质,加油!
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