铁钩狂徒猪大壮对 上古有灵妖 的评价
结论先行:一款质量上乘的放置挂机卡牌游戏,上佳的美术表现和战斗表现,尽管框架性的创新比较少,玩法相对竞品熟悉感比较强,依然是值得推荐的一款佳作。
1、 题材方面:采用中国上古神话/洪荒传说作为故事背景,卡牌方面也有数量众多的传说人物,浓浓的中国神话元素;
2、 美术方面:
1) 首先,游戏的字体非常舒适,观感很好;对我来说,可能画面显示内容略微有点多,因而建模比例略小,会有视觉疲劳感;
2) 卡牌人物设计非常有特色,融合了神话、传说中的典故,且风格统一性很高,线条清晰明快,色彩丰富明艳,动态帧的使用敲到好处,动作设计和神态表现都是上乘;
3) 水墨山水画背景,神话元素的建筑和入口,游戏的沉浸感很不错;
4) 战斗过程的普通攻击有单独设计,打击感和爽快感都很高,技能设计比较华丽,特殊状态和标记都比较明显;加速状态下也不会有违和感;
3、 玩法:
1) 核心玩法是卡牌养成+放置挂机,6个上阵位,阵营为4+2的相互克制体系,装备有4槽位,对应攻击力、防御力、生命力、生命力三个属性,灵印系统很类似《阴阳师》的御魂系统,装备在橙色品阶之后才有淬炼,且无特殊词条的设计,此外还有合击的设定(前期推图的保证),整体来说,卡牌的养成线相对比较单薄;
2) 推图过程中加入了适量的剧情过渡,能调节游戏节奏也能增加剧情的代入感;可能会有性子急的玩家不爱这种设定,毕竟很多玩家已经习惯了无脑推的设定,埋头快快而忽略了周边的风景,正如当下打工人的现状,偶尔停下脚步或许能看到不一样的风景;
3) 支线玩法有:PVE(爬塔类),PVP(竞技场),rougelite的资源副本,种类相对丰富,且玩法上有一定创新,譬如:时空之门就采用了“战争迷雾”的设定,探索度提高了不少,但游戏进度放慢很多,不一定对所有玩家的口味;
4) 游戏节奏比较慢,功能开放相对延后,灵印要在8-21章后开放;前期推图比较顺畅,挂机的资源产出量足够,活动赠送的物资很丰富。难度卡点出现在7章、8章,约为第二天游戏内容。
4、 氪金:
1) 首冲(惠民/至尊)赠送的是稀有卡牌和稀有装备,卡牌在目前版本的赠送力度下基本都能抽到,因此,只图装备,性价比不高;
2) 7天活动,设定了很多游戏目标和丰富的奖励,能保证一定的留存率,如果多练动一下24节气或者传说做点固定活动,效果应该会更好,参考《叫我大掌柜》的模式;
3) 限时礼包(6-30-68-128)主要提供货币资源,(328-648)两档提供了当前版本比较强势的稀有卡牌(迦楼罗和腾蛇),对大R来说可以缩短养成时间,价格就仁者见仁智者见智。
4) 专项礼包、日礼包、周礼包、月礼包都主要是养成资源,覆盖点比较重复,月卡和至尊卡都是灵魄返利,吸引力不大。
放置挂机的卡牌游戏这个类型,已经很久没有令人眼前一亮的作品了。本作也算不上,只能说当下游戏研发集中力量在游戏的表象下功夫。如果从这个角度来看,本作算得上是诚意之作,但深究游戏内核,都会回归到人权卡、练度和氪度。
说这些,可能会有“吹毛求疵”之嫌,但能从底层寻求突破,或许有另一番风景。
碎碎念,权当牢骚。
1、 题材方面:采用中国上古神话/洪荒传说作为故事背景,卡牌方面也有数量众多的传说人物,浓浓的中国神话元素;
2、 美术方面:
1) 首先,游戏的字体非常舒适,观感很好;对我来说,可能画面显示内容略微有点多,因而建模比例略小,会有视觉疲劳感;
2) 卡牌人物设计非常有特色,融合了神话、传说中的典故,且风格统一性很高,线条清晰明快,色彩丰富明艳,动态帧的使用敲到好处,动作设计和神态表现都是上乘;
3) 水墨山水画背景,神话元素的建筑和入口,游戏的沉浸感很不错;
4) 战斗过程的普通攻击有单独设计,打击感和爽快感都很高,技能设计比较华丽,特殊状态和标记都比较明显;加速状态下也不会有违和感;
3、 玩法:
1) 核心玩法是卡牌养成+放置挂机,6个上阵位,阵营为4+2的相互克制体系,装备有4槽位,对应攻击力、防御力、生命力、生命力三个属性,灵印系统很类似《阴阳师》的御魂系统,装备在橙色品阶之后才有淬炼,且无特殊词条的设计,此外还有合击的设定(前期推图的保证),整体来说,卡牌的养成线相对比较单薄;
2) 推图过程中加入了适量的剧情过渡,能调节游戏节奏也能增加剧情的代入感;可能会有性子急的玩家不爱这种设定,毕竟很多玩家已经习惯了无脑推的设定,埋头快快而忽略了周边的风景,正如当下打工人的现状,偶尔停下脚步或许能看到不一样的风景;
3) 支线玩法有:PVE(爬塔类),PVP(竞技场),rougelite的资源副本,种类相对丰富,且玩法上有一定创新,譬如:时空之门就采用了“战争迷雾”的设定,探索度提高了不少,但游戏进度放慢很多,不一定对所有玩家的口味;
4) 游戏节奏比较慢,功能开放相对延后,灵印要在8-21章后开放;前期推图比较顺畅,挂机的资源产出量足够,活动赠送的物资很丰富。难度卡点出现在7章、8章,约为第二天游戏内容。
4、 氪金:
1) 首冲(惠民/至尊)赠送的是稀有卡牌和稀有装备,卡牌在目前版本的赠送力度下基本都能抽到,因此,只图装备,性价比不高;
2) 7天活动,设定了很多游戏目标和丰富的奖励,能保证一定的留存率,如果多练动一下24节气或者传说做点固定活动,效果应该会更好,参考《叫我大掌柜》的模式;
3) 限时礼包(6-30-68-128)主要提供货币资源,(328-648)两档提供了当前版本比较强势的稀有卡牌(迦楼罗和腾蛇),对大R来说可以缩短养成时间,价格就仁者见仁智者见智。
4) 专项礼包、日礼包、周礼包、月礼包都主要是养成资源,覆盖点比较重复,月卡和至尊卡都是灵魄返利,吸引力不大。
放置挂机的卡牌游戏这个类型,已经很久没有令人眼前一亮的作品了。本作也算不上,只能说当下游戏研发集中力量在游戏的表象下功夫。如果从这个角度来看,本作算得上是诚意之作,但深究游戏内核,都会回归到人权卡、练度和氪度。
说这些,可能会有“吹毛求疵”之嫌,但能从底层寻求突破,或许有另一番风景。
碎碎念,权当牢骚。
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