wldrs对 哈利波特:魔法觉醒 的评价
我来说一下,玩法我挺喜欢的,为什么不玩了呢?综合原因作用的结果:
第一,时间有限,不能兼顾。白嫖党获得正常的游戏体验必须完成每周任务量,为了赚钱嘛,可以理解,可是我还同时玩其他游戏,忙不过来,最重要的是还要积极融入社会,获取生存技能,积累安身立命的社会经验,回来发现好多卡自己没有,还有等级被拉开好远,懒得重新肝了,考虑内存大,要卸载王者荣耀等其他游戏,就放弃了。
其次,虽说游戏画风挺好的,可是get不到我的审美,我一般都是玩国风游戏。不是哈迷,没有文化代入感。
再次,玩法上,由于我是菜鸟,没办法进一步领悟游戏的精髓,游戏技巧除了剪刀石头布很难有其他突破,还有我走位还差,无法进一步获得游戏体验。
最后是其他原因,PC版下线,点击反应慢,卡顿,每日任务枯燥,无关紧要吧。
主要还是没时间。
————2022年12月5日————
网易啊网易,难得我破天慌玩你家游戏,pc端怎么说没就没了?
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玩也有一个月了,给一点建议,主要问题是每天任务太繁琐,玩家不是数据,不是每天刷任务的机器人,线下,他们是活生生的人,是会腻味的。一整天的时间也不能拿来玩游戏,假设在线2小时,在现实生活中的影响也是远超两小时,各个时间点之间是互相联系的,不是独立的,预备,过渡也需要消耗时间,会影响工作,学习,交际,如果生活中不需要游戏影响,就需要消耗时间过渡,对吧,所以请不要满打满算,“哎呀,这个点,我要玩家做什么,下个点我要玩家做什么,反正也花不了什么时间” ,不要想方设法让玩家浪费时间,游戏好玩自然会玩,舞会,你画我猜做得还行,可是跑酷、答题,打怪的课程以及社团真的贼无聊。但是不管好不好玩,我不想每天都做,因为这些东西本来就不耐玩,偶尔佛系玩一次还好。禁林像单机游戏,通关了就不想再做了,可是居然放到每日任务。刷新任务还有次数限制的,不能随便刷,要是次数没了,刷到组团刷草药,那真的完成不了,太累了。每日任务简单一点,不要那么多华丽花里花哨,相册碎片收集居然搞了四次,真的服。这东西一个月搞一次就行了。
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我是9月16号开始玩的,每天高强度斗智斗勇pve挺累的,虽然打一场时间短,但是连续多个小时的肝,真的受不了,手容易酸,精神也容易疲劳,禁林很多线索我都做不完,主要是太累了,蓝色线索做到10基本上所有的选择都经历过了,有点腻味。排位赢一把,输两把,有时甚至输三把,这些都是长期在线时长带来的负面影响,我现在甚至有上线的想法就莫名的心累,王者荣耀可以长期肝是因为5v5过程有放松的余地,这游戏做不到,一来就高强度对抗,不能一直玩,希望官方能够意识到这个问题,不要一味的要求玩家肝,比在线时长,不然会被反噬,和一些肝帝差距越来越多之后,只能退坑。加深舞会的玩法,游戏性也是一个选择。
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氪金内容要好好做,88块钱那套黑色礼服跳舞是看不见的,而且衣服也不好看,虽然钱不是我的,但是看到他们买了不值这个钱的时装我还是非常的心痛,找专门的人来负责这一块内容,感觉太敷衍了。
对战机制的设计不错,也不知道是从国外哪个游戏抄来的,《皇室战争》玩过,如果是参照皇室战争,那属于创新,就这一点对比很国内的换皮手游已经是很大的进步了,对传统ccg游戏进行了非常成功革新,①加入了在矩形方阵走位的设定,配合优秀的美术效果有了很强的观赏性,②减少卡牌数量,极大的降低了入手门槛,整体上有了简洁的特点,③伙伴,回响等构成了一套完整的,不同于其他游戏对战系统,具有创新性。
缺点
①对于没有玩过卡牌游戏人群,其实还是有难度,有门槛的,《魔法觉醒》只是让ccg小众游戏圈变大了一些而已,话说回来,它的游戏性也得益于它的门槛。
②卡牌减少带来的博弈对抗性不足,其实你出的牌已经在大体上决定了游戏的胜负。哈利波特的游戏性更多在于对战前卡牌的搭配。因为在对战过程中对预判要求非常高,如果对面是克制你的卡牌,不管怎么出牌都会输,你攒魔力血量不允许,你现在出牌不能化解对面的进攻,还有走位,例如养蛋流怎么样不被烟花击中?一个充气球带烟花就没了,前期你可以走动,后期就没体力了,要判定对面什么时候出充气球,其实难度非常高,更多的情况是被动挨打,容错率非常的低,如果没有击中,就会发生多米诺骨牌效应,直接崩盘了。出牌决定胜负。一套牌它不能同时有剪刀和布,只能是其中一个,如果你是剪刀,遇到拳头,挣扎只是拖延输的时间。
游戏后续耐玩性有待观察,,例如数值平衡,氪金程度,套路设计的游戏性,如果后面出什么彩虹色水晶回响,还有神话限量版哈利波特,放在卡包里面抽,那我只能退游。
个别小游戏,舞会,跑酷,一站到底等游戏性方面有待改进,优化。
第一,时间有限,不能兼顾。白嫖党获得正常的游戏体验必须完成每周任务量,为了赚钱嘛,可以理解,可是我还同时玩其他游戏,忙不过来,最重要的是还要积极融入社会,获取生存技能,积累安身立命的社会经验,回来发现好多卡自己没有,还有等级被拉开好远,懒得重新肝了,考虑内存大,要卸载王者荣耀等其他游戏,就放弃了。
其次,虽说游戏画风挺好的,可是get不到我的审美,我一般都是玩国风游戏。不是哈迷,没有文化代入感。
再次,玩法上,由于我是菜鸟,没办法进一步领悟游戏的精髓,游戏技巧除了剪刀石头布很难有其他突破,还有我走位还差,无法进一步获得游戏体验。
最后是其他原因,PC版下线,点击反应慢,卡顿,每日任务枯燥,无关紧要吧。
主要还是没时间。
————2022年12月5日————
网易啊网易,难得我破天慌玩你家游戏,pc端怎么说没就没了?
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玩也有一个月了,给一点建议,主要问题是每天任务太繁琐,玩家不是数据,不是每天刷任务的机器人,线下,他们是活生生的人,是会腻味的。一整天的时间也不能拿来玩游戏,假设在线2小时,在现实生活中的影响也是远超两小时,各个时间点之间是互相联系的,不是独立的,预备,过渡也需要消耗时间,会影响工作,学习,交际,如果生活中不需要游戏影响,就需要消耗时间过渡,对吧,所以请不要满打满算,“哎呀,这个点,我要玩家做什么,下个点我要玩家做什么,反正也花不了什么时间” ,不要想方设法让玩家浪费时间,游戏好玩自然会玩,舞会,你画我猜做得还行,可是跑酷、答题,打怪的课程以及社团真的贼无聊。但是不管好不好玩,我不想每天都做,因为这些东西本来就不耐玩,偶尔佛系玩一次还好。禁林像单机游戏,通关了就不想再做了,可是居然放到每日任务。刷新任务还有次数限制的,不能随便刷,要是次数没了,刷到组团刷草药,那真的完成不了,太累了。每日任务简单一点,不要那么多华丽花里花哨,相册碎片收集居然搞了四次,真的服。这东西一个月搞一次就行了。
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我是9月16号开始玩的,每天高强度斗智斗勇pve挺累的,虽然打一场时间短,但是连续多个小时的肝,真的受不了,手容易酸,精神也容易疲劳,禁林很多线索我都做不完,主要是太累了,蓝色线索做到10基本上所有的选择都经历过了,有点腻味。排位赢一把,输两把,有时甚至输三把,这些都是长期在线时长带来的负面影响,我现在甚至有上线的想法就莫名的心累,王者荣耀可以长期肝是因为5v5过程有放松的余地,这游戏做不到,一来就高强度对抗,不能一直玩,希望官方能够意识到这个问题,不要一味的要求玩家肝,比在线时长,不然会被反噬,和一些肝帝差距越来越多之后,只能退坑。加深舞会的玩法,游戏性也是一个选择。
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氪金内容要好好做,88块钱那套黑色礼服跳舞是看不见的,而且衣服也不好看,虽然钱不是我的,但是看到他们买了不值这个钱的时装我还是非常的心痛,找专门的人来负责这一块内容,感觉太敷衍了。
对战机制的设计不错,也不知道是从国外哪个游戏抄来的,《皇室战争》玩过,如果是参照皇室战争,那属于创新,就这一点对比很国内的换皮手游已经是很大的进步了,对传统ccg游戏进行了非常成功革新,①加入了在矩形方阵走位的设定,配合优秀的美术效果有了很强的观赏性,②减少卡牌数量,极大的降低了入手门槛,整体上有了简洁的特点,③伙伴,回响等构成了一套完整的,不同于其他游戏对战系统,具有创新性。
缺点
①对于没有玩过卡牌游戏人群,其实还是有难度,有门槛的,《魔法觉醒》只是让ccg小众游戏圈变大了一些而已,话说回来,它的游戏性也得益于它的门槛。
②卡牌减少带来的博弈对抗性不足,其实你出的牌已经在大体上决定了游戏的胜负。哈利波特的游戏性更多在于对战前卡牌的搭配。因为在对战过程中对预判要求非常高,如果对面是克制你的卡牌,不管怎么出牌都会输,你攒魔力血量不允许,你现在出牌不能化解对面的进攻,还有走位,例如养蛋流怎么样不被烟花击中?一个充气球带烟花就没了,前期你可以走动,后期就没体力了,要判定对面什么时候出充气球,其实难度非常高,更多的情况是被动挨打,容错率非常的低,如果没有击中,就会发生多米诺骨牌效应,直接崩盘了。出牌决定胜负。一套牌它不能同时有剪刀和布,只能是其中一个,如果你是剪刀,遇到拳头,挣扎只是拖延输的时间。
游戏后续耐玩性有待观察,,例如数值平衡,氪金程度,套路设计的游戏性,如果后面出什么彩虹色水晶回响,还有神话限量版哈利波特,放在卡包里面抽,那我只能退游。
个别小游戏,舞会,跑酷,一站到底等游戏性方面有待改进,优化。