Game-architect Somnia:浮空的棋局 的评价

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游戏时长
游戏时长 31 分钟
发布来源
红米Note增强版
怎么说呢,这一篇点评第2次让我感到前所未有的难,游戏设计算中游水平,不差,我也不至于喜欢到爆,感觉游戏很多方面都没问题甚至都是上上之选(魔幻主题的战略棋盘,各模型的动作、技能开发者都做得细腻,更应该说魔性)(打个比方,移动角色棋子,开发者选择了一只魔性的手,这是我以前设计想法里从来没想过的)
但是不知为什么几盘下来对游戏倦怠感变得很浓。
很不好说。
简单分析一下吧,若不合理的,当没看便是我之前说过这难点评
①战策棋盘类游戏玩的大战略的感觉,掌控宏观战局,会让玩家感受当一名领队,一名指挥官,一名棋手,在自己如诸葛孔明般机智的作用下,带领阵营取得胜利(举个例子,军事主题战策棋盘,钢铁雄心,世界征服者,小小大战争)当然这些游戏也要玩家操纵微观战场,既'用智慧选择最优等输出方案和最优等蓄积(就像玩梦幻西游这些多角色回合制游戏,永恒不变的策略法则集中火力一个个击杀,减少敌方下一回合倾泻过来的火力,当然因为某些技能原因,会出现特例)而这款游戏虽为棋盘,但很偏向后者,玩家需没回合选择上等输出方案和...当然我不能说这游戏毫无战略可言,很多细节上是梦幻西游一类所不可及的,什么风筝战术,什么弃车保帅......
②就是游戏设计竟然是单机,我想😭我这类游戏玩得太多了,厌了,若你们搞个联机联网,9.9+评分不再是梦(不过这要你们设计者绞尽脑了),
③游戏要氪,也有各种限制(死亡限制,体力限制...),联机游戏要氪就算了,作为偏向单机,互动性不足的游戏,这样不太好,单机游戏天生就是等着人们把它打爆关的。
(不过,可以理解,我也是设计的,出来社会要讨生活的呀,收点钱容易吗,我玩游戏看点广告是从不介意的,除非玩着玩着,突然从旁边弹个窗口,把我托走了ヽ(‘⌒´メ)ノmmd)
(●—●)真的想不到太多
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